論日本奇葩廣告和遊戲之間的半毛錢關係

日本的廣告創意時常刷新我們的認知,各種奇葩類型讓人眼前一亮(例如樂透、日清食品),甚至有系列型廣告,每個片段長度為3-5分鐘,也就是泡麵番的長度(相當於泡一杯方便麵的時間,等泡麵泡好了, 動畫也播完了),

連續有關聯的劇情如電視劇一般,反轉再反轉,讓人迫不及待地想知道接下來的發展。日本的創意廣告不少和產品之間看似只有半毛錢關係,其實有在好好地宣傳產品的特色之處。這次我就要討論那半毛錢關係是怎樣的。

作為一個遊戲迷,我當然比較關心遊戲中的各種蛇精病廣告啦。

首先是個人最喜歡的2016年的《爐石傳說》廣告。

公司的早晨,每個員工都對社長鞠躬問好,這是標準的日本公司文化。當社長走到一名女員工的面前,一切發生了逆轉,女員工面帶笑容,但並沒有鞠躬,而是社長向女員工鞠躬問好,並且頭冒汗珠!

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這時,周圍的人都表現出各種驚訝,保安紐扣爆開的這一段快要把我笑死了。

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最後出現標語 “沒錯,我能一盤逆轉”。因為社長在《爐石傳說》中輸給了女員工,所以在現實生活中向她示弱。這個廣告要表達的是:在現實中無法戰勝自己的上司,但是在《爐石傳說》中你可以,甚至成為王者。

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《勝利十一人》

剛下班的男主穿越到了大學時期,進入了同學們家裡一起玩《勝利十一人》,不知不覺地沉浸在這份快樂中。男主穿越回來,打開遊戲機玩起了這款遊戲的重置版本,但也意識到一個人的遊戲是孤獨的,於是打電話叫上當年的夥伴。我們懷念的不是當年的遊戲,而是和小夥伴一起玩遊戲的時光。

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《決鬥之城》

學生們都頂著《決鬥之城》男主角的髮型,老師就詢問他們是不是沉迷遊戲王手遊,誰知連校導主任也頂著一樣的髮型進來,真·腦袋裡揮之不去的遊戲。

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《BanG Dream!》

一個女生哼著歌玩著手機,引起了旁邊男生們的注意。他們很好奇她在看什麼,一同湊過去圍觀。跟隨遊戲音樂的節奏,男生們作出了不同的面部表情。

最後,遊戲完美通關,女生周圍發生了七彩絢爛的爆炸把男生們彈開,其實這一幕是對應著這款遊戲通關時的彈出效果。廣告整體上讓人感覺玩遊戲是一件十分愉快的事。

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《刀劍亂舞》

請來了兩位明星飾演遊戲中的刀劍男士,30秒內展示了華麗的“殺陣”場面,後面出現了兩位刀劍男子纏滿繃帶的場景,對應遊戲中每次出陣之後,需要花一些材料和時間來治癒刀劍男子的設定。

論日本奇葩廣告和遊戲之間的半毛錢關係

反觀國內狀況,遊戲廣告和遊戲本身有著不止半毛錢的關係,但千篇一律,甚至有種low感,為什麼會有那麼大的差距呢?最主要的是廣告的設計理念不同

國內的大多數遊戲廣告總想在短時間內表現產品內容,常用方法就是請明星代言再加入遊戲截圖,想讓觀眾直接記住產品內容,但是完全不在乎其本身是否具有特色和內涵,讓不少沒接觸過遊戲的人會認為遊戲都是一個模樣,對“遊戲”產生牴觸心理。日本的廣告設計則會在其中加入特別的寓意,或者利用一些更為年輕人接受的生活槽點。或許觀眾在看第一遍的時候不會意識到這是什麼產品的廣告,但它有可以讓觀眾自行傳播的魅力,達到人們隨口 “你說的是那個XXX的廣告嗎?”的傳播效果。

有時不是國人沒能力創新,而是不敢創新,因為在老套路中嚐到了甜頭,害怕改變會帶來損失。

參考這些,我也想出了個很普通的廣告,拉結爾手遊的,因為它還沒有出過任何的廣告

_(:з」∠)_ 。

首先這拉結爾是一款暗黑風遊戲,故事背景為“大陸中部爆發大量不死人,人類、獸人和精靈族放下了當年的仇恨,共同抵抗不死人和怪物的入侵”,遊戲特點是技能天賦裝備自由搭配(我猜的)。就此我有兩個想法:

想法一:教堂內神父和眾人在祈禱,突然指向男主:“你就是神指定的救世主。”於是男主穿上了戰士服,一起殺敵(模仿遊戲開場CG穿戰衣)。

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然而眾多隊員都被幹掉了,一位重傷的士兵說完“快…使用…魔法”就掛了。男主不斷搖著士兵“怎麼弄啊,喂!”怪物逼近,男主拿著武器大喊一句:“極寒激光”。一束強光打下,男主從夢中醒來,手機就在枕邊,鏡頭拉近,屏幕顯示的是遊戲內容。最後浮現旁白文字:喜愛的遊戲,甚至會出現在你的夢境裡。

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想法二

:人生的成長曆程中,很多事情要自行抉擇,選擇專業,選擇工作,選擇伴侶,也有一些事情無法選擇,無法決定(公益廣告的風格)。但是在拉結爾裡你可以選擇自己路,做自己心中的最強英雄。

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