游戏制作教程-8.基本概念

基本概念

1.场景

场景是游戏的背景,是游戏的基本组成部分,游戏开始,游戏结束,每个关卡可以设为一个场景。游戏中基于游戏的情节,可以在各个场景间跳转。

2.对象

对象是图形的容器,它可以展示一张图形也可以展示多张图形,更可以对图片添加各种动作(旋转、移动、透明度、缩放等变化)。如果需要在游戏场景中加入一张图片,就需要在把图片在资源管理中生成对象,然后再把对象拖到场景。

3.实例

游戏中可以操控的基本单位。实例可以是一个文本框,可以是一个动画人物,可以是背景图,也可以是对象等等。在介绍中我们会经常提到对实例的操作,其实就是泛指一切可操作的对象。

4.唯一性标识

游戏中会有一些图片多次出现,例如:子弹、怪兽以及每个怪兽头上的血条,这时无法用对象名来区分它们了。所以用唯一性标识,这一具有区分每个实例的唯一性身份id。我们拖动左侧资源栏中的对象到场景,然后在属性栏中可以看到唯一性标识的变化,第一次创建产生的唯一性标识是obj_1,第二次是obj_1_1,可以把一子弹赋予一个唯一性的身份,从而和其他子弹区别开来。从而可以对不同的子弹进行不同的操作。创建对象时,用动作创建实例来创建,需要设置唯一性标识,可以根据创建的次数不同定义唯一性标识。

5.行为

在一些游戏类别中,某些操作是固定不变的,例如:酷跑行为游戏中,主角可以根据你按键的方向做出左右跳跃,蹲下,二级跳等动作,这些游戏中固有,能够通用,所以GM把它放在一起,可以直接填参数,相当于集成在一起的动作,它就是行为。我们随便给一个游戏对象添加这种行为后,它就具有这种行为了,即可以操控它的跳跃下蹲。行为是简化了游戏制作难度和复杂度。

6.事件

游戏中的条件,当条件满足后将执行什么样的动作,比如,当子弹射中怪物后,怪物减血,子弹与怪物发生碰撞就是事件,当这一事件触发,将会执行减血的动作。事件可以有多个组合在一起,例如鼠标按下和按下按键enter都可以触发动作执行。

条件就是事件的触发机制。条件分为两种:【一次性触发】和【持续性触发】。

【一次性触发】

条件满足后,动作只触发一次。假设事件只有1个条件与1个动作,且条件为一次性触发条件,那么当条件满足时,动作执行且只执行一次。例如:条件为“当实例创建时”,动作为“水平方向移动10像素”。“当实例创建时”为一次性触发条件,所以“当实例创建时”条件成立时,实例只一次性的跳到右侧10像素的位置。

【持续性触发】

只要条件满足,动作便持续触发。假设事件只有1个条件与1个动作,且条件为持续性触发条件,那么只要条件满足,动作便会一次持续性的执行。例如:条件为“当实例宽度大于100像素”,动作为“水平方向移动10像素。“当实例宽度大于100像素”为持续性触发条件,所以只要实例宽度大于100像素,那么实例便持续性的每帧平移10像素。(持续性触发条件默认为每帧判定,动作便为每帧执行)。

所以在使用条件时要分清一次性触发和持续性触发条件,否则可能出现一个简单动作被反复执行,虽然游戏画面上看不出差别,但底层系统资源却可能大量的消耗浪费执行无意义操作。

8.动作

当条件满足的时候,要做的事就是动作。当子弹打中敌机时,敌机炸毁。其中”敌机炸毁”就是动作。

9.表达式

10是数值,10+5就是表达式,对象obj_1是一个对象名,obj_1.x就是对象obj_1的横坐标,这些都可以在动作里进入E找到。详情可以参考表达式的介绍。

游戏制作教程-8.基本概念

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