《劍俠世界2》評測:令人驚呼前作真香的毀情懷巨製

最近剛去港交所敲鐘的小米科技董事長雷軍,一度是位極為熱情的遊戲熱愛者,在金山主政期間就推動了端遊時代一系列經典國產遊戲的發行。步入移動時代,當小米作為一家主營業務為手機硬件研發銷售的公司拓展業務涉足遊戲發行,自然也不吝放下身段親自為旗下游戲站臺。

《劍俠世界2》評測:令人驚呼前作真香的毀情懷鉅製

小米遊戲曾經打過一些大勝仗,例如最初從智明星通那裡拿到的那款出口轉內銷的《列王的紛爭》,不僅是發行成績非常漂亮,遊戲本身也堪稱SLG品類中的絕對經典,今天國際市場上仍舊活躍的眾多SLG國戰手遊,幾乎都可以看作是《列王的紛爭》的換皮或是衍生品。

然而小米遊戲免不了也要碰上滑鐵盧,而且來得還很快。2016年前後國內市場網文IP授權交易一度非常火熱,動仄就是千萬級別的交易,最高潮時大神作者只是擬出一個標題也能天價售出,在這個背景下,小米遊戲簽下了一部名為《我欲封天》的小說授權,那是當時起點平臺流量第一的王牌鉅著,交予當時以《全民奇蹟MU》聞名的天馬時空團隊研發。

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時任小米集團副總裁的尚進先生是這麼說,“小米要打造一個行業標杆”,而作為董事長的雷軍先生也與尚進先生頻繁出鏡接受採訪,為《我欲封天》站臺。

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幾千萬的宣發預算下去,《我欲封天》甚至沒能火出三個月,成就了一個失敗的標杆,遊戲做得跟《全民奇蹟MU》實在太像了,網絡爽文作為一種IP又實在不像金庸武俠人物那般有著強烈的人格黏著力,光影特效什麼都挺炫,但玩著就是食之乏味。

痛定思痛,也許“大IP+成熟玩法付費框架”這個玩法不一定總是走得通。雷軍開始對手遊設計提出自己的一些創新思路,反映在2016年小米遊戲下一個大產品,與西山居合作發行的《劍俠世界》手遊版。《劍俠世界》的發佈甚至成為了當年小米新品發佈會的一個重頭環節。

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“遊戲一定要能豎著玩,才會更好的滿足手遊玩家的社交需求”。

豎屏社交與橫屏戰鬥自由切換,讓《劍俠世界》成為了當時國產MMORPG手遊中最特殊的一個存在,西山居的設計者想要在這款作品身上試驗端遊化的收費模式,儘可能簡化遊戲中的裝備與數值對玩家遊戲體驗的影響,將核心付費內容精簡到月卡與展示性的玩家時裝,,玩法內容方面革新性的讓玩家能夠扮演一家三口以多重身份性別來進行遊戲,同時體驗多重職業與角色選擇,突破傳統MMO的婚姻社交體系,可能是西山居多年來最為獨樹一幟的玩法創造。

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“綠色公平,做年輕人玩得起的遊戲”,這與小米在手機與硬件領域諸種嘗試的理念一以貫之。

可惜的是,突破性的創新也不一定意味著成功,《劍俠世界》的熱度雖比《我欲封天》持久了那麼一些,但營收未必能夠達到西山居與小米遊戲的預期,長期無法趕超交予騰訊發行的兄弟產品《新劍俠情緣》。實踐證明中國那一小撮對遊戲特別有付費意願的玩家對數值提升的鐘愛還是大大強於純粹社交與換裝,運營不到一年,《劍俠世界》就陷入了停止更新的泥沼,成為西山居戰略上的棄兒。

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《我欲封天》與《劍俠世界》這兩款事前極度被看好,而設計邏輯卻又截然相反的新品接連失敗,中國玩家遊戲喜好的陰晴不定大概是把雷軍雷得夠嗆,將近一年沒再出來為小米遊戲發聲,直到一年後搶灘吃雞玩法的《小米槍戰》。

《小米槍戰》那又是另一個悽悽慘慘慼戚,被騰訊網易徹底市場截胡的故事。

這回雷軍先生的信心似乎恢復得比較快,今年一月份的時候再度為《劍俠世界》續作站臺,發出微博:“劍俠世界2即將發佈!”

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而直到七月月初,《劍俠世界2》才上架Appstore,七月十三上架安卓各渠道正式開啟公測,這個拖沓程度已經數倍於曾經從小米手機新品發佈到你能買到現貨的等待週期。

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不刪檔內測搞了快半年才正式發行,這在充滿光怪陸離的中國手遊行業裡也算一樁稀罕事。

更尷尬的是,《劍俠世界2》幾乎推翻了前作大多數的特色設計。您可以看看遊戲批評的試玩過程:

http://v.qq.com/x/page/f07268chul1.html

不再有豎屏社交,不再有茶樓裡四個玩家撫琴喝茶各展才藝的同時腦袋上EXP漲漲漲,《劍俠世界2》變成了那種你在中國市場更常見的組隊團戰MMORPG,整個遊戲社交基本就是打架群毆驅動的,為玩家拉人打群架增加了更多便利,譬如你可以隨時向同幫派的成員發送“助戰”請求,譬如你可以通過“現世鏡”嘗試結交LBS定位在附近的玩家,拉上鄰居與同學一起玩,這些功能設計都是《劍俠世界》一代所沒有的。

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然而在戰鬥體驗方面,《劍俠世界2》相對兩年前的一代進步實在不是太多,移動中無法釋放技能,輸出基本站樁,打擊感近乎沒有,光影特效表現甚至還在一代之下,你經常會在場景中遇到穿模與素材碎裂,全面落後於網易不久前推出的同題材競品《楚留香》。

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國產武俠遊戲常常把“輕功”作為宣傳上的一大賣點,爾後逐漸升級成“御劍飛行”,衍生各種不同的演出形式,在《劍俠世界2》這裡就反映為二段高跳後會出現一個“雕”狀按鈕,輕輕一點玩家即可召喚一隻大雕騎乘,在空中盤桓滑行一段時間,再一躍而下。

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看起來很酷炫,但其實沒有什麼卵用,你在正常的遊戲流程中幾乎用不到飛行功能。

這個“滑行”機制倒是也會反映在二段以上輕功跳躍的施展上,副作用是手感很飄,滑行過程中很難控制下落的方位,這就讓“跳到某間房屋的房頂上”這類任務目標極難完成。

不信咱們現場試一試。

http://v.qq.com/x/page/f0726sltect.html

在遊戲批評看來,這當然不應該是一款內測近半年的遊戲仍舊未能解決的操作障礙。

隨著遊戲深入,你在《劍俠世界2》身上發現的另一個與眾不同之處,可能是功能引導的弱化,特別是與核心的戰鬥操作,數值養成無關的支線操作的引導弱化。特別是在《劍俠世界》一代中大放異彩的各種玩家互動操作,在《劍俠世界2》中基本都處於邊緣化的地位,且由於二代玩家角色建模的縮小,視覺表達能力大大降低。

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特別尷尬的是,如今大廠武俠MMORPG標配的“捏臉”功能,《劍俠世界2》並沒有在角色創建階段就對玩家開放,而要當玩家達到一定等級才會隨劇情以“易容券”的形式放進你的揹包裡,但既沒有對玩家提示使用引導,也沒有在劇情中強調“易容券”的功能,相信很多玩家根本就不知道這個道具關聯到“捏臉”,這就讓人懷疑“捏臉”功能是否是在《劍俠世界2》開發大框架成型後才強行塞進來的。

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總體而言《劍俠世界2》給人的感覺就不是一款揹負“劍俠IP”的西山居遊戲,而是你在華南廣深任何一家擅長做MMORPG的遊戲廠商那裡都能看到的庸俗套路化產品。玩家在遊戲中的一切日常行為都是為了提升“戰力”服務,屬性洗煉、寶石強化、印鑑附魔,樣樣都是深不可測的數值培養點,懶得每天花上10小時去把遊歷、日常、周常、家族任務做個遍,那就必須去商店裡花錢開箱買材料才能趕上大部隊。

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一箇中國最具商業勢能的武俠江湖社交遊戲IP就淪落出這麼個手遊續作。

《劍俠世界》一代可能不是一個商業模式上特別成功的作品,玩法上也存在日常副本內容重複、手動強迫操作較多冗餘等問題,然而《劍俠世界2》所作出的改變,卻是將前作幾乎所有獨創性的社交設計閃光點盡數剔除或是邊緣化,然後塞進一大堆似乎是被市場上的同行驗證過,能夠有效激勵玩家瘋狂組團,瘋狂PK,瘋狂競爭數值成長的套路,這樣的遊戲不應該頂著《劍俠世界》的招牌,叫作《劍俠傳奇》或是《奇蹟劍俠》或許更加妥帖。

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這遊戲的設計能不走心到什麼程度呢?玩家一揹包裡塞滿了武器裝備,沒有分類檢索功能,甚至不能多選,清理起來你要一個一個去分解售賣,即使是兩三年前的主流MMORPG手遊也不會在遊戲體驗上犯下類似錯誤,就不知道《劍俠世界2》的系統策劃都把功夫下到哪裡去了。

劍俠吃雞嗎?

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誠然,Appstore在《劍俠世界2》上線時給出了推薦,誠然,《劍俠世界2》iOS上線近半個月,暢銷榜排名穩定在TOP30以內,似乎在品質認可與商業預期雙維度而言都有不錯的表現,但在遊戲批評看來,這部《劍俠世界》續作實在是一款“大不如前”的庸常作品,如果你要問遊戲批評“尚未開服就衝到免費第二,獲蘋果主打推薦,《劍俠世界2》能走多遠?”

走不了多遠,這種套路型MMORPG,脫離了密集人力投入的公會或GS運營,純粹讓玩家自己玩,體驗差,BUG多,各種玩法引導缺失,一旦停止對“陪玩”家族的補貼扶持,遊戲內的自然生態很難跑起來。

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你把《劍俠世界2》擺在任何一個《劍俠世界》老玩家面前,就是讓人家驚呼,“誒,兩年前那個劍俠世界更好玩啊,你們怎麼不更新了呢?”

傳說中劍網3端遊的親兒子手遊版《指尖江湖》的跳票已經到了第三個年頭,此時冒出來《劍俠世界2》這麼一個,渣,不禁讓人對西山居的內部對於品牌開發的理念是否出了什麼問題感到憂心,對於西山居的財政狀況是否出了什麼問題感到憂心。情況已經惡化到必須拿出自家的當家IP來給一個明顯套路化的短視產品代言的地步了?

希望“劍俠情緣”這塊西山居的金字招牌,孵化出的下一款遊戲,能給雷軍先生長點臉。

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