從職業玩家角度看,爲什麼做平面設計的都喜歡蘋果的電腦?

從職業玩家角度看,為什麼做平面設計的都喜歡蘋果的電腦?

老古董氣炸了——“爺當年開創桌面出版這事的時候還是黑白屏幕吶!”下面的IBM不服氣的說“黑白屏幕還顯擺啥呀,咱可是支持256色嘀~”

從職業玩家角度看,為什麼做平面設計的都喜歡蘋果的電腦?

很多人都忽視了 蘋果啟動了桌面出版行業 這個典故,在Xerox PARC這個黑科技大本營裡,曾經誕生了決定後來電腦行業的諸多重要技術,包括了

  • 激光打印機
  • 圖形用戶界面
  • 所見即所得的文本編輯器
  • 頁面描述語言Interpress
  • 以太網
  • 面向對象編程,和Smalltalk語言(Objective-C裡的冒號和方括號都怪他)
  • MVC結構

因此當喬布斯怒斥蓋茨是小偷的時候,蓋茨那句經典的「我們都有個有錢的鄰居,叫施樂,我闖進他們家準備偷電視機的時候,發現你已經把它盜走了。」恰恰是當年Xerox PARC在科技界中地位的真實寫照。

從職業玩家角度看,為什麼做平面設計的都喜歡蘋果的電腦?

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Adobe的兩位創始人John Warnock(右),Charles Geschke(中)都是當年Xerox的頁面描述語言Interpress的開發者,離開Xerox成立了Adobe,開發簡化版的Interpress,也就是PostScript。

喬布斯:把PostScript借給我家打印機用吧

由於喬布斯在裡德學院的經歷,讓他對字體設計極其熱衷,喬布斯非常希望能把PostScript用在自家蘋果電腦上,這樣就可以用電腦輸出高質量字體的文稿和海報了,1985年,第一臺使用PostScript的激光打印機,Apple LaserWriter誕生了,它雖然要比HP使用PCL頁面描述語言的產品晚推出一年,但很快就憑著PostScript豐富的軟件而成為桌面出版行業的事實標準。

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LaserWriter採用PostScript並非全無代價,它內置了12Mhz摩托羅拉68000處理器和1.5MB內存,甚至要比當時的桌面Macintosh電腦還要強大,價格也將近7000美元,相當於今天的15000多美元。

上面途中展示的是LocalTalk網絡,使用Macintosh上的RS-422串口連接,傳輸速率為230.4 kbps,這個接口一直保持到90年代

1984年成立的Aldus是桌面出版軟件PageMaker的開發商,其實“桌面出版”一詞也正是由其創始人Paul Brainerd所創造的,PageMaker使用PostScript作為頁面描述語言,運行在Macintosh電腦上,並使用Apple LaserWriter輸出,組成了經典的桌面出版“三件套”。

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Adobe的第一款面向最終客戶的產品,是Illustrator(1987年),其前身是Adobe內部所使用的PostScript字體設計工具。

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色彩不準(乾脆沒有)怎麼辦?標潘通色號呀!

相比之下IBM PC兼容機平臺上的相關軟件並沒有遲到太久,PageMaker的競爭者Ventura Publisher(後來被收購改叫Corel Ventura),和Illustrator的競爭者CorelDraw(1989年)相繼出現,不過相比之下,Macintosh由於其先發優勢,還是積攢了更為強大的軟件組合,這其中就包括了QuarkXPress(1987年),Aldus Freehand(1988年),Photoshop(1990年)等設計領域大名頂頂的軟件。

為了鞏固在出版界(蘋果此時已經不僅僅是“桌面出版”,而是已經進入到許多出版行業的排印流程當中)的地位,蘋果在1993年開始在Macintosh電腦上使用ColorSync,來改善不同設備間色彩不一致的情況,而PC則直到Windows 95時代才通過柯達Image Color Matching(ICM) 提供了類似的功能。

不過儘管如此,在1997年的《PC Magazine》裡面仍然看到這樣的描述:

CMYK output, CorelDraw 7's nemesis, is still perilous—even though the program now supports Kodak's CMS (color management system).

CMYK輸出這一困擾CorelDraw7的幽靈仍未除去——即使它現在已經可以支持柯達色彩管理系統了。

PC Magazine,1997年4月22日,190頁

由於Windows上軟件對色彩管理的參差不齊,因此90年代大多數和印刷出版相關的領域都普遍使用色彩管理更為一致的Macintosh,國內的電腦排版大概也是從90年代開始流行,因此當時印刷業內討論的“蘋果電腦色彩管理好”在擴散到圈外時就變成了“蘋果電腦色彩好”(“色彩管理”對於外行來說是個比較陌生的概念),然後又流傳為“蘋果電腦屏幕好”,似乎沒有人記得當年蘋果打入桌面出版領域時,靠的卻是沒有色彩的黑白屏幕。

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因為 Windows 的色彩管理寫得爛啊

2015 年 macOS 表示我們支持全系統 10-bit 顏色輸出了:OS X El Capitan Quietly Unlocked 10-Bit Color in iMacs and Mac Pros,這時候 Windows 要這麼做首先你得驅動支持,其次得應用程序創建獨佔的全屏 DirectX 輸出,這個意思是每個專業軟件都要寫成遊戲引擎……而且還得是全屏的……

2015 年 macOS 表示我們支持 Display P3 屏幕了:A look at the P3 color gamut of the iMac display (Retina, Late 2015),Windows 上面雖然早就有 AdobeRGB 支持的屏幕硬件存在,但是由於系統對無明確說明的軟件不開啟色彩管理,要麼你強行校正成 sRGB 來用(白瞎了好屏幕),要麼享受每個軟件特麼看起來都不一樣的辣雞色管。後來 Surface Studio 出來以後終於給了個 sRGB/Display P3 切換開關,然而用起來還是非常難受(打開 PS 先去按開關,然後感受別的應用顏色都不對,要幹別的事情先把開關關掉)

Windows 10 rs2 及以前,加載顏色配置文件以後開 DirectX 應用還可能出 bug 導致屏幕顯示出問題,後來終於修了……

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對事不對人,設計師啥時候成為一個高上大的職業了?XP 打印員怎麼就不配稱為設計師了?只要能拿出解決方案解決問題的,就是好設計師。

為什麼蘋果用的多,而不是顏色不準該怎麼辦。打不打樣與機器被用的多少有關係麼?

就好像人家去買襪子,問一嘴為啥黑的賣的多,大家說因為耐髒,你來一句襪子買回去又不一定穿?!

給這種所謂『專業設計師』提個醒,話說死了容易閃腰:

專業出圖都是彩通色溝通的,只有普通印刷廠因油墨質量不準或機器不過硬的才考慮打樣看看是否符合預期。而你說的打樣有三種,一是直接出菲林走一遍,二是機械模擬,三是數碼打樣,除了第一個其餘的毫無參考價值,本身與真正走印刷機並不一樣,色彩還原度就不用考慮了。出菲林的話去大廠,你問問他願不願意幹,小廠就更沒必要,同樣的圖、同樣的紙、同樣的機器和印前師傅,不同批次印出來的東西顏色都不一定一樣。

Mac 從最開始與 Adobe 的 PY 關係就決定了它現在的習慣延伸地位,再加上封閉的環境和統一的上下游流程,可以免去很多不必要的麻煩。承認歷史遺留問題難麼?承認工作流統一難麼?

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