遊戲主機知識:分享下遊戲主機性能的比較方法

其實,遊戲機好不好主要靠軟件,再好的硬件沒軟件也不過就是一堆不可燃垃圾罷了,說到底,是適合自已的才是最好的,一個平臺有那麼幾個特別喜歡的夠了,人生畢竟不只是玩遊戲。

遊戲主機知識:分享下游戲主機性能的比較方法

主機確實是在進步,但是每個時代都有他的經典。

早期8位/16位2D遊戲機,代表機型FC,SMS,PCE,MD,SFC

比較方法:髮色數 > 同顯 > 分辨率

2D遊戲對畫面影響最大的是髮色數,也就是最多能顯示出多少色彩。其次為同顯,也就是同屏顯示多少種色彩。最後才是分辨率。

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FC遊戲

第一代3D主機,代表機型:PS,SS

比較方法:貼圖 > 多邊形運算能力 > 分辨率

這代主機因為多邊形運算能力尚不足以支持比較能看的畫面,所以貼圖對畫面的影響要更大一些。至於分辨率,這代主機基本上標配AV+老式CRT,分辨率差不太多,而且就算有差也會被顯示設備找平。

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PS1遊戲

第二代3D主機,代表機型:DC,PS2,NGC,XBOX

比較方法:分辨率 > 貼圖 > 多邊形運算能力 > shader能力

這代主機已經可以支持準高清(480P)輸出,所以分辨率應正式算入考核標準。而且真實運算的分辨率對機能消耗是非常大的,這主要是因為3D渲染管線最耗資源的中,後期運算全部與分辨率成正比。而且分辨的增減是成倍的。例如320X240與640X480之間差了4倍,480i與480P之間約差2倍。

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PS2遊戲

第三代3D主機,代表機型:PS3,XBOX360,PS4,XO

比較方法:分辨率 > shader能力 > 貼圖能力 > 多邊形運算能力

這代主機與高清設備普及是同時進行的,所以分辨率已經上升為重點考核指標。換言之,如果前代主機分辨率不夠還可以用老式CRT矇混過關,但這代主機開始就是絕對不行的了。然後繼續強調一點:一定要真實分辨率,插值運算之類的取巧手段是不能從根本上解決畫面不清晰這類問題的。另外這代主機shader運算能力直接決定畫面效果,別說主機,就算是顯卡shader管線不行也一樣是渣渣。。

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PS3遊戲

補充一下關於浮點運算能力與多邊形運算能力的區別:

浮點能力是指總的浮點數運算能力。浮點運算不光構成多邊形,一些特效渲染之類的也要用到。所以一般用浮點運算能力來指示機能比單純用多邊形更恰當。

多邊形運算能力最多隻是一個參考指標,而絕對無法構成決定性指標。沒有貼圖,沒有光源的多邊形顯示在屏幕上就是一個大黑塊,根本不能拿來玩的。然而構成一個多邊形的點採用何種構成方式又會成倍的影響多邊形數量。

遊戲主機知識:分享下游戲主機性能的比較方法

補充兩個軟件優化提升畫面的實例:

一:light map。簡單說就是把光源造成的陰影效果事先計算好並保存成一張貼圖。之後貼到模型表面就可以呈現出光照效果了。因為它只是一張貼圖而已,並不是實時運算出來的光影,所以自然比實時計算的光源要少很多運算量。

二:Normal map。正常情況下表現出一個頂點受光源影響的效果需要對應一個法線點。法線是很重要的,因為3d模型如果沒有光源影響它的透視效果會大打折扣。簡單說就是採用高模的法線套用到低模上面,使低面模型看起來有類似高模的光影效果,也就是看起來像是有更多的多邊形構成。

遊戲主機知識:分享下游戲主機性能的比較方法

謝謝閱讀,祝大家七夕配對成功!


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