科隆遊戲展上的游族:全球視野 區域運營 中國故事和世界表達

文|浮萍

每年夏天,上海新國際博覽中心都會化身狂歡的海洋,人頭竄動、廠商雲集、新潮遊戲設備一字排開、個性十足的裝扮點綴其中……

這是ChinaJoy的現場,也是每一個遊戲人不容錯過的行業盛事,各大遊戲軟硬件廠商的主打產品,每一個出現在這裡的商品都成為未來的行業風向標。

每年8月,德國科隆同樣如此,整個城市陷入到空前的炙熱之中,世界各地的遊戲從業者紛紛聚集在這裡,參加一年一度,也是歐洲最大的互動娛樂展會。

科隆遊戲展上的遊族:全球視野 區域運營 中國故事和世界表達

中國遊戲企業紛赴科隆遊戲展,彰顯出海潮流

科隆國際遊戲展由2002年的原萊比錫遊戲展發展而來,2009年起正式移師科隆,與美國E3遊戲展、日本東京電玩展共稱為世界三大互動娛樂展會。

今年科隆國際遊戲展具體的舉辦時間是8月21日至25日,看點十足,從遊戲軟件方面來說,微軟Xbox《戰地5》、索尼的《漫威蜘蛛俠》和《刺客信條:奧德賽》、碧育的《星鏈:阿特拉斯之戰》、《移情VR(Transference)》等國際頂級大廠都將帶來頂級遊戲的試玩。

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在硬件方面來說,英偉達推出新顯卡GTX1180、NVIDIA發佈RTX 20系列顯卡,戴爾推出Alienware系列新產品等,都是令每個遊戲玩家瘋狂到哭的爽玩裝備。

因為科隆遊戲展的專業、權威、前沿,所以這裡成為中國企業走出去,或者說國際化的重要平臺,日益受到中國遊戲廠商的青睞。

資料顯示,2018科隆遊戲展中國出展的廠商有34家,其中包括騰訊、網易、遊族、360遊戲、電魂等知名遊戲廠商,還有諸如Virtuos、APPCPI等專攻網絡技術以及硬件領域的廠商。

其中游族最受矚目,作為最早參加的中國遊戲公司,今年已經是它連續第三年參加科隆展,今年帶來了《權力的遊戲》改編遊戲《Game of Thrones Winter is Coming》。

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“與華納合作推出這款遊戲,是遊族網絡全球化戰略的縮影:尋求頂級的資源和合作夥伴,堅持高質量的研發與發行標準。”遊族網絡海外發行副總裁兼海外平臺GTarcade負責人劉萬芹在接受《人民日報》採訪時總結道。

遊企出海動力探究:國內激烈的競爭與國外市場的星辰大海

為什麼現在遊戲公司越來越重視遊戲的出海?

如果一句話總結就是國內遊戲市場人口紅利漸失、馬太效應加劇,推動國產遊戲“出海”成為眾多遊戲廠商的不二選擇。

國內的遊戲經過端遊、頁游到手遊的完整發展過程,競爭十分激烈。據《2017年中國遊戲行業發展報告》數據顯示2017年全年上線16000餘款遊戲,但是市場前五始終是《王者榮耀》《陰陽師》等少數幾款遊戲,可以說是99%都淪為炮灰,可見市場飽和的程度。

其次,今年遊戲審批暫停,直接衝擊著整個行業,就連騰訊和網易這樣的巨頭都無法避免,半年報中關於遊戲業務呈現出低迷不振的趨勢;對於批號何時能夠開閘這樣的焦點性問題,也沒有明確的時間表。

最後是遊戲出海成功公司的示範效應。遊族是較早一批出海的遊戲公司,取得的成績也非常好,其在2016年海外收入就達到12.68億元,佔比首次超過50%;在2017年海外業務繼續保持著55.23%的高速增長,全年海外收入達到19.68億元。

遊族的業績構成證明了中國遊戲公司出海是可以成功的,其全球發行的移動遊戲《Legacy of Discord – Furious Wings》(國內版:《狂暴之翼》)是2017年現象級ARPG手遊。遊戲支持16種語言,覆蓋全球超過200個國家及地區,累計登頂57個國家及地區遊戲暢銷榜。

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另一款由遊族網絡自研、自主發行的《League of Angels》(國內版為《女神聯盟》)系列創造並保持了在RPG頁遊裡的領先地位,穩居Facebook平臺RPG類網頁遊戲暢銷排行一、二名,多次被評為Facebook年度最佳遊戲。運營超過三年的《少年三國志》也持續其穩健表現,2018年多次進入美國App Store暢銷總榜Top 10,引起多家媒體關注。

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綜合效應之下,遊戲公司們發現國外遊戲市場雖然競爭也激烈,但是相比於國內存量市場來說還存在著一定的增量發展空間,所以大家紛紛將目光投向了海外,形成中國遊戲公司出海的潮流。

進一步打開國際市場,中國遊戲企業可以怎麼做?

大家紛紛佈局海外市場的情況下,有沒有一些經驗可以參考,以避免新入局者踩坑,或者說未來還有哪些破局的方向?

文娛商業觀察經過分析認為從國內各大遊戲公司出海實踐的角度來說,經驗是多元而又複雜的,但總結起來無外乎以下三點:

首先是要用全球視野打造頂級優質IP。世界級的IP由於在全世界擁有大眾認知度,所以更容易打開市場,比如遊族開發的《權力的遊戲》改編遊戲,數據顯示原著《冰與火之歌》系列全球銷量過千億、累計讀者上億;改編的電視劇在Facebook等社交平臺上的全網粉絲數高達4.2億。

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數億的粉絲基礎+遊族強大的研發能力,全球高配版的組合讓這款遊戲備受期待。從目前通過科隆國際展首度海外曝光反饋來看,不僅增加行業及資本市場對遊族的信心,還提升了全球同行對中國遊戲廠商整體研發實力提升的認可。

其次,全球化就是區域化。由於世界文明的多樣性,各個地方風俗人情、消費認知等都存在著巨大的差異,要做到全球化首先就要做到區域化。

在這方面先行者遊族已經積累了豐富的經驗,比如《狂暴之翼》在土耳其發行的時候,做了語言,美術畫面、VIP 概念,數值節奏等方面的調整;《少年三國志》在進入日本市場時,修改了合擊、羈絆系統等玩法機制,甚至連日本地區定名都做了本地化修改,成為遊戲產品本地化改造應對“水土不服”問題的典型範例。

最後是世界語境下講述的中國故事。中國五千年的優秀傳統文化,是我們走出去的深厚根基,我們應該用心挖掘和繼承,生產符合全球化語境的優質內容。

“在遊族網絡推出《少年三國志》之前,相同題材的遊戲已多如牛毛,部分三國題材遊戲過於強調對歷史的還原,差異性極小,也不利於中國文化的傳播,所以我們選擇用少年形象刻畫熟悉的三國人物,用全球年輕人普遍接受的熱血風格重述三國曆史,將三國故事更鮮活地呈現給全球玩家。”

遊族網絡總裁陳禮標在接受《人民日報》的一次採訪中曾表示,遊族的這種做法也得到了《人民日報》的點名表揚。

國際化是星辰和大海,是中國遊戲成長過程中必須要穿過的一道門,世界視野、區域運營和中國故事、世界表達,只是跨出距離成為世界級的主流遊戲公司的第一步,路阻且長,我們期待有更多的中國遊戲公司能夠像遊族一樣取得國際化碩果。


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