遊戲爲什麼要設計暴擊?

遊戲為什麼要設計暴擊?

“暴擊”是對現實生活中“擊中脆弱點”的一種模擬。

小時候和小夥伴用石子打擺在遠處的啤酒瓶,經常好大個石頭扔過去打的火星四射但啤酒瓶就是完好無損;可運氣上來時,一顆很小的石子打上去,偌大個啤酒瓶炸成一地渣……

文學作品中,有“魔眼”可以看出物體的“摧毀點”;打中這裡,不可一世的龐然大物也會瞬間爆裂……

如果你玩過“憤怒的小鳥”,那麼一旦自己“在某個極難的關卡,一擊命中某個結構脆弱點擊殺全部綠豬”,你一定會感到莫名興奮,並在很久很久之後都還念念不忘。

昨晚玩戰艦世界,我方驅逐發現對方一艘巡洋艦即將從海島後面出現;距我控制的巡洋艦6.5km。

我事先釋放煙幕把自己藏起來,在它露頭後一次AP齊射命中核心;然後我方驅逐失去視野,我按照上一發著彈點的火光估算提前量又打了一次齊射,再次命中核心。

敵艦明顯慌了,胡亂往煙幕中打了一炮,然後急轉彎試圖逃跑;但是這一炮反而暴露了它的方位,我估計好位置又是一次齊射;它掉頭後恰好接個正著,又是一次命中核心……

然後被我方驅逐搶了人頭T.T

顯然,傷害固定的遊戲是不真實的。每一擊傷害都相同,你一下我一下實在太單調太乏味了。

尤其是,如果把“命中脆弱點”這個過程做的讓玩家可以摻乎進來……那麼遊戲互動性明顯會變得更強,打出“大數字”後也就更令人興奮了。

但是,如何在遊戲中把這種“命中脆弱點”的幸運表現出來,並不容易。

如果你和我小時候一樣淘氣的話,你就會知道:當你對一樣事物瞭解越深,那麼你就有機會找出“打擊脆弱點”的竅門;然後,別人打“脆弱點”完全靠運氣,幾十下未必能中一下;但你就可能三四下就能中一下……

但如果要把它模擬到遊戲機制裡……這可不是一般的難。

以戰艦世界為例,它的炮彈分高爆彈和穿甲彈兩種;一般來說,想打核心就只能用穿甲彈;不同火炮發射的穿甲彈的穿甲能力不同;著彈角度過大會跳彈或者無法穿透(0傷害);打中無裝甲部位還會過穿(傷害很低);只有正面命中裝甲區才能造成全額傷害。

然後,裝甲區保護的東西,或是引擎,或是彈藥庫;打到這些地方附近才是“命中核心區”,會造成高的嚇人的傷害——但它們總是被部署在接近水線的位置,打高了打不著,打低了就被水擋住了(仍可能造成傷害,但傷害偏低)。

這些東西在哪呢?這就要視不同軍艦的佈局而定了。總的來說,和炮塔、煙囪之類外部可見物的位置相關(物理原理決定的)。

你看,要照這思路,做個格鬥遊戲咱是不是得從心臟血管神經骨骼開始建模?

而且,肉體各部位如此精密如此複雜……

甚至,戰艦世界就真的真實了嗎?炮彈還會卡齒輪裡呢怎麼不模擬下?

另一些遊戲走了完全不同的路。

它不去模擬“真實的脆弱點”,而是利用隨機數:計算攻擊傷害前先擲骰子,點數大就暴擊!

和戰艦世界的做法相比,這種做法是非常糙非常沒有“深度”的。因為玩家完全無法控制,他只能攻擊或者捱揍,然後等著,看有沒有跳大數字……

不過,設計師可以把“暴擊率/暴擊傷害”設計到裝備/天賦上;玩家可以通過在不同的裝備/天賦之間選擇,從而控制自己的暴擊率/暴擊傷害——這就把“打擊脆弱點”這種“動作屬性”的東西,變成了某種“策略屬性”;其中的佼佼者之一,就是前面提到的MH(怪物獵人)。

(當然,如魔獸世界等遊戲還可能設計一些可以和“暴擊”互動的機制,比如暴擊觸發瞬發炎爆、冰凍觸發暴擊等等,從而又找回一些“動作”感覺來。但這就是另一回事了)。

換句話說,看似同樣的“跳大數字”,“打擊脆弱點”和“暴擊”,在遊戲機制裡已經完完全全成了兩回事——前者是動作遊戲,後者是策略遊戲。

兩者顯然不可以混為一談

“打擊脆弱點”偏“小腦”,玩家需要通過學習、思考、練習,以便在合適的時間/空間位置出手,從而打出“大數字”。

其中,“時間”因素指的是合適的出手時機,空間因素指的是正確的打擊點。

“戰艦世界式”屬於時間/空間雙要素;“憤怒的小鳥式”基本是純空間(定位)要素;而格鬥遊戲裡面的counter之類,空間因素相對較少,更偏向時間因素。

總之,通過遊戲機制,使得玩家在合適位置、時機出手時可以得到更大報酬,從而達到“打擊脆弱點”的效果——這種體驗顯然是純正面的,攻者受者都不會覺得不爽。

就好像昨晚我轟敵方巡洋艦的幾次齊射一樣。6.5km,足夠擅長AP彈的玩家打出很精確的攻擊了;一旦他們知道哪裡是核心、知道貼水線打,打中核心區的機率自然極高——打人的打出暴擊當然爽;被揍的一看連續被打核心,自然知道對方不是碰運氣:玩到一定程度,早該有“對手都是妖怪”的覺悟了(話說最近幾天玩戰列,經常被人隔著20km一炮轟中核心,都快被打出心理陰影了……)。

再比如,玩CS,拿把glock3連發爆了滿血M4的頭,那感覺……

而“提高暴擊率”偏“大腦”;玩家需要仔細研究裝備屬性和英雄特點,做好裝備/技能搭配,推算好各種情況下的最佳應對,從而在開打之前就把自己的預期DPS提的儘量的高——然後暴擊了有驚喜,沒暴擊有驚嚇(對手反之)。

當然,具體有沒有打出暴擊、或者是不是被人“連暴”,攻受雙方的體驗還是不一樣的。

這種隨機性帶來的不公平,也是這種“策略性暴擊”經常被人詬病的地方。

但為了策略深度(畢竟只是關於血量/攻擊力的一組小學數學題,不多增加一些“要素”實在太容易被人摸透了;尤其對高手來說,或許多給他們點出乎意料的“驚嚇”、然後逼他們多插入一些隨機應變,反而更能提高策略深度)……運氣帶來的不公平大概只能忍了吧。

亦因此,這類“策略性暴擊”產生的數字不能太大,對最終結果的影像需要控制在某個合理範圍內,不然玩家體驗實在太差——我事先做再多功課、刷再多裝備都沒用,運氣不好被個菜雞一套暴死這狗屁遊戲能玩?

動作類遊戲,關於“脆弱點”的設定幾乎是必需的。尤其模擬現實的槍戰類遊戲,也就一些“上古”遊戲沒有這類機制了。不然給玩家留下的、可挖掘的深度往往不會夠。

而對策略類遊戲來說,當一個遊戲本身的策略深度已經足夠時,它當然就不再需要“暴擊”之類不可控因素了。

比如說,棋牌類,尤其如橋牌、圍棋之類足以容納職業賽事的棋牌類運動,就是幾乎不需要“運氣”因素的——事實上,在象棋/圍棋之類遊戲中搞“暴擊”,比如扔骰子決定一步下一個子還是兩個子,反倒會降低這類遊戲的深度,把它們變成不上臺面的東西。

類似的,規則完善、策略深度足夠的回合制策略類遊戲也完全可以不要“暴擊”。

最後呢,就是一些我並不想承認它是遊戲的東西:這些東西壓根不存在策略深度可言;這類“遊戲”裡面的所謂“暴擊”,本質上不過是改頭換面的賭博而已(當然,凡依賴隨機的東西,多半都有點“賭博”的味道——找diablo那個販賣未知屬性裝備的NPC碰運氣,官方稱呼就叫“賭”——但“純賭”和“策略性+隨機因素”還是有極大差別的)。

除了這類東西之外,還有些蹩腳設計師搞出來的遊戲,壓根沒想清楚為什麼要有暴擊,只是跟著別人的設計人云亦云。這類遊戲裡面的暴擊自然也沒什麼用意義。只是為了讓它“更像遊戲”而已。

加入遊戲的任何內容,歸根結底都是需要和玩家互動的。

所謂互動,就是“我要利用這些東西給你製造一些問題或可探索的東西,而你來想辦法解決問題、探索發現,並從中得到樂趣”。

如果謎題/機制埋的過深、遠超玩家的能力,那麼這就叫“媚眼拋給了瞎子”,白白浪費聰明才智做了無用功。

反之,如果謎題/機制埋的過淺,玩家一目瞭然,這遊戲深度就不夠,就難以吸引硬核玩家(但比較容易受到輕度玩家喜愛)。

謎題/機制有深有淺,淺者讓人一目瞭然,深者讓硬核玩家都撓頭,這才可能“易於上手難於精通”。

但,無論如何,遊戲的謎題/機制,都應該是玩家和玩家之間、以及玩家和設計者之間隔著遊戲交手的憑藉物。

最差的那些遊戲,壓根就不存在什麼謎題/機制;或者即使有,也不需要玩家挖掘、玩家挖掘出來也沒有辦法利用。因為壓根就沒給他準備干涉機制。

我把這種遊戲叫做“設計者自嗨類遊戲”:它把自己打扮的像遊戲一樣,以便一群不玩遊戲的人假裝自己在玩遊戲。


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