游戏为什么要设计暴击?

游戏为什么要设计暴击?

“暴击”是对现实生活中“击中脆弱点”的一种模拟。

小时候和小伙伴用石子打摆在远处的啤酒瓶,经常好大个石头扔过去打的火星四射但啤酒瓶就是完好无损;可运气上来时,一颗很小的石子打上去,偌大个啤酒瓶炸成一地渣……

文学作品中,有“魔眼”可以看出物体的“摧毁点”;打中这里,不可一世的庞然大物也会瞬间爆裂……

如果你玩过“愤怒的小鸟”,那么一旦自己“在某个极难的关卡,一击命中某个结构脆弱点击杀全部绿猪”,你一定会感到莫名兴奋,并在很久很久之后都还念念不忘。

昨晚玩战舰世界,我方驱逐发现对方一艘巡洋舰即将从海岛后面出现;距我控制的巡洋舰6.5km。

我事先释放烟幕把自己藏起来,在它露头后一次AP齐射命中核心;然后我方驱逐失去视野,我按照上一发着弹点的火光估算提前量又打了一次齐射,再次命中核心。

敌舰明显慌了,胡乱往烟幕中打了一炮,然后急转弯试图逃跑;但是这一炮反而暴露了它的方位,我估计好位置又是一次齐射;它掉头后恰好接个正着,又是一次命中核心……

然后被我方驱逐抢了人头T.T

显然,伤害固定的游戏是不真实的。每一击伤害都相同,你一下我一下实在太单调太乏味了。

尤其是,如果把“命中脆弱点”这个过程做的让玩家可以掺乎进来……那么游戏互动性明显会变得更强,打出“大数字”后也就更令人兴奋了。

但是,如何在游戏中把这种“命中脆弱点”的幸运表现出来,并不容易。

如果你和我小时候一样淘气的话,你就会知道:当你对一样事物了解越深,那么你就有机会找出“打击脆弱点”的窍门;然后,别人打“脆弱点”完全靠运气,几十下未必能中一下;但你就可能三四下就能中一下……

但如果要把它模拟到游戏机制里……这可不是一般的难。

以战舰世界为例,它的炮弹分高爆弹和穿甲弹两种;一般来说,想打核心就只能用穿甲弹;不同火炮发射的穿甲弹的穿甲能力不同;着弹角度过大会跳弹或者无法穿透(0伤害);打中无装甲部位还会过穿(伤害很低);只有正面命中装甲区才能造成全额伤害。

然后,装甲区保护的东西,或是引擎,或是弹药库;打到这些地方附近才是“命中核心区”,会造成高的吓人的伤害——但它们总是被部署在接近水线的位置,打高了打不着,打低了就被水挡住了(仍可能造成伤害,但伤害偏低)。

这些东西在哪呢?这就要视不同军舰的布局而定了。总的来说,和炮塔、烟囱之类外部可见物的位置相关(物理原理决定的)。

你看,要照这思路,做个格斗游戏咱是不是得从心脏血管神经骨骼开始建模?

而且,肉体各部位如此精密如此复杂……

甚至,战舰世界就真的真实了吗?炮弹还会卡齿轮里呢怎么不模拟下?

另一些游戏走了完全不同的路。

它不去模拟“真实的脆弱点”,而是利用随机数:计算攻击伤害前先掷骰子,点数大就暴击!

和战舰世界的做法相比,这种做法是非常糙非常没有“深度”的。因为玩家完全无法控制,他只能攻击或者挨揍,然后等着,看有没有跳大数字……

不过,设计师可以把“暴击率/暴击伤害”设计到装备/天赋上;玩家可以通过在不同的装备/天赋之间选择,从而控制自己的暴击率/暴击伤害——这就把“打击脆弱点”这种“动作属性”的东西,变成了某种“策略属性”;其中的佼佼者之一,就是前面提到的MH(怪物猎人)。

(当然,如魔兽世界等游戏还可能设计一些可以和“暴击”互动的机制,比如暴击触发瞬发炎爆、冰冻触发暴击等等,从而又找回一些“动作”感觉来。但这就是另一回事了)。

换句话说,看似同样的“跳大数字”,“打击脆弱点”和“暴击”,在游戏机制里已经完完全全成了两回事——前者是动作游戏,后者是策略游戏。

两者显然不可以混为一谈

“打击脆弱点”偏“小脑”,玩家需要通过学习、思考、练习,以便在合适的时间/空间位置出手,从而打出“大数字”。

其中,“时间”因素指的是合适的出手时机,空间因素指的是正确的打击点。

“战舰世界式”属于时间/空间双要素;“愤怒的小鸟式”基本是纯空间(定位)要素;而格斗游戏里面的counter之类,空间因素相对较少,更偏向时间因素。

总之,通过游戏机制,使得玩家在合适位置、时机出手时可以得到更大报酬,从而达到“打击脆弱点”的效果——这种体验显然是纯正面的,攻者受者都不会觉得不爽。

就好像昨晚我轰敌方巡洋舰的几次齐射一样。6.5km,足够擅长AP弹的玩家打出很精确的攻击了;一旦他们知道哪里是核心、知道贴水线打,打中核心区的机率自然极高——打人的打出暴击当然爽;被揍的一看连续被打核心,自然知道对方不是碰运气:玩到一定程度,早该有“对手都是妖怪”的觉悟了(话说最近几天玩战列,经常被人隔着20km一炮轰中核心,都快被打出心理阴影了……)。

再比如,玩CS,拿把glock3连发爆了满血M4的头,那感觉……

而“提高暴击率”偏“大脑”;玩家需要仔细研究装备属性和英雄特点,做好装备/技能搭配,推算好各种情况下的最佳应对,从而在开打之前就把自己的预期DPS提的尽量的高——然后暴击了有惊喜,没暴击有惊吓(对手反之)。

当然,具体有没有打出暴击、或者是不是被人“连暴”,攻受双方的体验还是不一样的。

这种随机性带来的不公平,也是这种“策略性暴击”经常被人诟病的地方。

但为了策略深度(毕竟只是关于血量/攻击力的一组小学数学题,不多增加一些“要素”实在太容易被人摸透了;尤其对高手来说,或许多给他们点出乎意料的“惊吓”、然后逼他们多插入一些随机应变,反而更能提高策略深度)……运气带来的不公平大概只能忍了吧。

亦因此,这类“策略性暴击”产生的数字不能太大,对最终结果的影像需要控制在某个合理范围内,不然玩家体验实在太差——我事先做再多功课、刷再多装备都没用,运气不好被个菜鸡一套暴死这狗屁游戏能玩?

动作类游戏,关于“脆弱点”的设定几乎是必需的。尤其模拟现实的枪战类游戏,也就一些“上古”游戏没有这类机制了。不然给玩家留下的、可挖掘的深度往往不会够。

而对策略类游戏来说,当一个游戏本身的策略深度已经足够时,它当然就不再需要“暴击”之类不可控因素了。

比如说,棋牌类,尤其如桥牌、围棋之类足以容纳职业赛事的棋牌类运动,就是几乎不需要“运气”因素的——事实上,在象棋/围棋之类游戏中搞“暴击”,比如扔骰子决定一步下一个子还是两个子,反倒会降低这类游戏的深度,把它们变成不上台面的东西。

类似的,规则完善、策略深度足够的回合制策略类游戏也完全可以不要“暴击”。

最后呢,就是一些我并不想承认它是游戏的东西:这些东西压根不存在策略深度可言;这类“游戏”里面的所谓“暴击”,本质上不过是改头换面的赌博而已(当然,凡依赖随机的东西,多半都有点“赌博”的味道——找diablo那个贩卖未知属性装备的NPC碰运气,官方称呼就叫“赌”——但“纯赌”和“策略性+随机因素”还是有极大差别的)。

除了这类东西之外,还有些蹩脚设计师搞出来的游戏,压根没想清楚为什么要有暴击,只是跟着别人的设计人云亦云。这类游戏里面的暴击自然也没什么用意义。只是为了让它“更像游戏”而已。

加入游戏的任何内容,归根结底都是需要和玩家互动的。

所谓互动,就是“我要利用这些东西给你制造一些问题或可探索的东西,而你来想办法解决问题、探索发现,并从中得到乐趣”。

如果谜题/机制埋的过深、远超玩家的能力,那么这就叫“媚眼抛给了瞎子”,白白浪费聪明才智做了无用功。

反之,如果谜题/机制埋的过浅,玩家一目了然,这游戏深度就不够,就难以吸引硬核玩家(但比较容易受到轻度玩家喜爱)。

谜题/机制有深有浅,浅者让人一目了然,深者让硬核玩家都挠头,这才可能“易于上手难于精通”。

但,无论如何,游戏的谜题/机制,都应该是玩家和玩家之间、以及玩家和设计者之间隔着游戏交手的凭借物。

最差的那些游戏,压根就不存在什么谜题/机制;或者即使有,也不需要玩家挖掘、玩家挖掘出来也没有办法利用。因为压根就没给他准备干涉机制。

我把这种游戏叫做“设计者自嗨类游戏”:它把自己打扮的像游戏一样,以便一群不玩游戏的人假装自己在玩游戏。


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