刺激戰場和端游相比 誰在國內影響力更大

絕地求生這款遊戲想必大家都不陌生,作為端遊的本體在前段時間大熱了之後,便被騰訊收入囊中,準備開啟國服,可惜因為不少原因,端遊沒能過審,但是其授權的兩款手遊則是及時的登上了舞臺,給當時混雜的吃雞手遊圈子一記重拳,光子工作室的刺激戰場更是在本土得到充分發揮之後,被騰訊允許開發國際版,作為官方正統的吃雞手遊佔領著國外市場。那麼,作為手遊的刺激戰場和端遊相比,誰在國內的影響力更大呢,小編這就來給大家分析一下。

刺激戰場和端遊相比 誰在國內影響力更大

首先,刺激戰場作為絕地求生的手遊版,可以說初期人氣累計就是依託著絕地求生的人氣進行宣傳,同時打敗當時市面上一系列同類型手遊的。

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可以說,沒有絕地求生的火熱,刺激戰場想要達到一個月1300w用戶,是一件幾乎不可能的事情。而且,就算是7月,ios上的刺激戰場也達到了900w以上的下載量。可以說是牢牢佔據了國內吃雞手遊的第一位。而且因為其免費的特性(至今沒有出現氪金點,雖然是特殊原因),通過活動送出了不少招人喜愛的動作和服飾,更是讓玩家對其讚不絕口。

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雖然刺激戰場在國內手遊圈下載量可以說是領先的存在,但是論起影響力,還是比不過作為本體的端遊,這點是毋庸置疑的,絕地求生雖然說因為開發商的操作口碑下滑,但是作為目前唯一一個將電競職業賽事架構起來的能穩定發展的吃雞類遊戲(堡壘之夜雖然熱的大增,但是還沒有構架起成熟的電競職業賽事)可以說,每一次的職業比賽都是對絕地求生的最好的宣傳,OMG的奪冠更是給吃雞的火熱注入了一劑強心針,不管任何職業賽事,只要國人能獲得冠軍,那麼對於遊戲的正面宣傳是極大的。

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這樣也是刺激戰場的暫時性的缺陷,沒有構架起足夠分量的電競賽事。不過刺激戰場也是瞭解自身這一缺陷,開始慢慢假設電競比賽機制。

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以上就是小編帶來的刺激戰場與端遊相比,誰在國內影響力更大的全部內容,大家如果有什麼其他意見,可以在評論區留言。小編會盡量回復的。


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