《榮耀戰魂》—冷兵器格鬥的末代史詩

歷史的車輪滾滾向前,一年又一年的遊戲輪番粉墨登場,各領風騷。近幾年,從氾濫的各類吃雞遊戲,再到不斷拿出來用的二戰題材,似乎槍這類的熱兵器似乎熱的有些過分。再從國外塞爾達之息口碑盈利雙豐收,到國內遊戲宣傳發行,高自由度的口號似乎成了未來的潮流。隨著真三國無雙8的撲街,似乎看到了冷兵器遊戲越來越不適應這個時代的潮流,鮮有拿的出賣座叫好的作品。而這個題材就像是逐漸蒙塵的劍逐漸被遺忘在寶庫的角落。

我雖然也喜歡吃雞,喜歡高自由度大作,但是俗話說“男人就該幹男人”,不對,是“男人的戰爭就該拳拳到肉,刀刀見血”。熱兵器什麼的,都是對肉身弱者的偽裝。所以在這個時候,我不得不想提起一年前高開低走的冷兵器格鬥巔峰之作——《榮耀戰魂》!

最逼真的劍鬥遊戲

《榮耀戰魂》—冷兵器格鬥的末代史詩

對於動作類遊戲,我們似乎習慣了獵魔人花式的戰鬥技巧,見過但丁浮誇拉風的戰鬥招式,可是說遊戲為了畫面帶來的表現力,不斷低追求著誇張的表現手法,也許大家都習慣了在遊戲中體驗高於現實的浮誇設計,然而很多人都未層想到正是這款高度逼近真實劍斗的遊戲能給人帶來怎麼的體驗!

《榮耀戰魂》的戰鬥到底有多寫實?正如副標題所說,大概這是世界上迄今為主最逼近現實劍斗的遊戲了。電影化的場景,高度還原的盔甲武器,連貫的動作,甚至對劍術還原也到達了史無前例的高度。

《榮耀戰魂》戰鬥寫實的成功首先依賴於它所獨有的戰鬥系統,練過劍道的人可能知道,劍攻擊部分主要為頭和軀幹,所以攻擊手段和防禦措施,都是以正面的頭部,左右的軀幹,直刺的喉嚨,以及手腕。而《榮耀戰魂》基於此(除了手腕)設計出了上、左、右三個方向的進攻防禦基礎體系。如果攻擊者進攻的方向同時也是防禦者防禦/招架的方向,那麼這次進攻就會失敗,要想成功給對方造成傷害,就要事先判定對方防守比較空虛的方位。而這樣的規則也就讓戰鬥避免了陷入無腦砍砍砍的尷尬境地,而在此基礎上演化出的破防、防反、連招等進階動作,則進一步豐富了戰鬥系統的內涵。

正是這樣的設計,考驗著玩家眼力和手速以及反應力,想要掌握這樣的技巧,需要大量的時間磨鍊以及深諳戰鬥技巧。在榮耀戰魂裡似乎有這樣的能力劃分。新手<高手<大神<肝帝,如此可見時間的練習對於《榮耀戰魂》的掌握多麼的至關重要。

基於人工智能的最牛逼的動作匹配技術

《榮耀戰魂》—冷兵器格鬥的末代史詩

作為一個真實的動作遊戲,育碧為了忠實還原中世紀等劍術,向德國等劍術大師以及古籍進行考證與借鑑,同時動作捕捉的技術真實去還原每一個劍術動作。

那麼劍術的真實性得到了還原,如何保證動作的流暢呢?沒有從事過遊戲行業開發的同學可能不知道遊戲中動畫是如何展現的,所以並不清楚遊戲動作流暢實現是多麼難得事情。

簡單的說,我們目前大部分在遊戲中看到的動作,都是由預先準備好的數個動畫片段組合而成,比如“衝過去兩刀砍翻敵人”的動作,系統動畫的播放順序就是“跑-重擊1-重擊2-收劍”。

所以首先,一種動作要準備數個動作動畫,而為了展現遊戲世界的真實性,越考究細節,不同動作也越多。比如實現“人在路上走”的工作,基礎是實現一個人前進的動作,那如果路上有顆小石子呢,人踩上去還是播放這一個動作嗎?是不是有些違和?那如果又踩上大石頭呢?

其次,動作與動作之間如何銜接?沒有銜接措施動作就會變成播放幻燈片。前一刻人物還在站著,下一刻就以及到了人背後。但如果所有動作之間都沒有銜接人物動作就會變得非常鬼畜。

所以要想動作流暢自然,必須要在兩個動作之間準備過渡幀(動畫)。過渡幀起到串聯動畫的作用,玩家輸入操作A、B,程序就會依次播放A、A-B過渡幀、B。因此不同的動作組合,基礎動作越多,最後需要的動作幀數量會呈幾何倍數的增長。

最後,問題就是如果想要動作流暢,必須放完一段動畫後才能放下一段動畫。玩家給的操作指令要排隊依次執行,誰也不能插隊。一些格鬥遊戲中的“動作取消”其實就是直接結束當前動畫播放下一個動畫,會帶來操作優勢(連續技)但導致人物動作不流暢,會出現跳躍式動作。

所以人物動畫雖然有動作捕捉輔助,但也要靠後期手工調整。過渡幀很難靠動作捕捉捕捉獲得,幾乎全靠動畫師手工製作。理論上人物動畫和過渡幀越多,動作就越自然。但限於成本不可能準備無限多的過渡幀和動畫,光是少量動作的排列組合所產生的過渡幀數量的爆炸,所以現階段遊戲人物動作仍然很難做到真正流暢。

那麼育碧究竟做了什麼呢?《榮耀戰魂》採用的做法則和當今熱門話題——人工智能的深度學習有關,具體的方法是:它不再記錄動作捕捉演員單個動作片段,而是記錄一整段動作的長時間動畫,演員的動作會在長時間錄製中產生微妙的不同,然後將這些動畫不分段全部丟給人工智能去學習,讓AI去負責生成狀態樹,挑選出當前遊戲情況下,最合適的過渡動畫和動作。這就節省了近乎無窮大的動畫成本。同時也做出了幾乎最完備同時最流暢的的動畫。

所以看看這些如德芙絲般潤滑的動作和這高逼格的斬殺動作吧!

《榮耀戰魂》—冷兵器格鬥的末代史詩

精緻藝術又高度統一的美術風格

當然提到遊戲,每個人映入眼簾的都是遊戲畫面,尤其是在當今遊戲環境下,一個遊戲畫面好不好直接影響了初次玩家數量。而這一點《榮耀戰魂》使用育碧新一代AnvilNext 引擎製作而成,將建模貼圖光線等都處理到了極致。

啊,看看這甲!啊看看這光!

《榮耀戰魂》—冷兵器格鬥的末代史詩

當然,更值得一提的是,《榮耀戰魂》中有三大陣營。他們是黑石軍團旗下無畏的騎士、是北歐殘忍彪悍的維京海盜、是在櫻花樹下獨舞的鬼面武士。

維京人、騎士以及武士,想要將這三種風格迥異的陣營置於一起,育碧美術團隊確能夠將風格保持統一同時又不失原先的特點,這足以見的團隊的水平與積澱。

《榮耀戰魂》—冷兵器格鬥的末代史詩

硬核格鬥遊戲的沒落

5月份鬥魚嘉年華中舉辦的WELL聯賽裡格鬥遊戲聯賽剛剛落下帷幕,而我們似乎看不到新鮮的面孔,而似乎近年來也再也沒有正統格鬥遊戲的出現。似乎格鬥遊戲真的走向了一條沒落的不歸路。

格鬥遊戲1v1的特質,輸了挫敗感強,贏了實力弱的玩家沒有什麼成就感,格鬥遊戲似乎就是一種“痛苦永遠多過快樂”的遊戲。

而想要學習格鬥遊戲的技巧,又需要長時間的訓練與學習才能得到少量的提升,這對於遊戲給與玩家快速成就感的成功性又背道而馳。甚至你花費了數十個月的提升,仍然打不過你的對手,這時候的你又會多沮喪。這就是格鬥遊戲的殘酷。

而《榮耀戰魂》如此偏硬核的格鬥設計,加上土豆一直為人詬病的服務器,導致《榮耀戰魂》似乎並不符合當今大眾喜歡的遊戲主流。也導致了這遊戲玩家迅速且大量的流失。

而也正是這款花費了育碧大量的人力財力投入,預期成為下一個里程碑的遊戲就這樣倒在了“浮躁”的遊戲大環境之下。不然育碧也不至於淪落到被騰訊乘機入股的地步。

仍然令人振奮的蒙特利爾團隊

儘管如我們所說,《榮耀戰魂》耗盡了育碧近幾年巨大的投入,卻沒有得到應有的高收入的回報以及遊戲熱度。但這支蒙特利爾團隊並沒有放棄這款遊戲。

而後育碧仍然為此開闢了多人模式,而爭權模式的誕生一減輕了硬核的氣氛,同時也成為玩家最熱愛的模式之一。同時這支團隊也以優質的質量不斷更新新的英雄帶來更大的樂趣。

《榮耀戰魂》—冷兵器格鬥的末代史詩

推薦給所有熱愛冷兵器和戰鬥的男人

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這,將是奔狼的年代。


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