亡灵诡计上手体验:稳扎稳打别贪刀,这游戏不难

要说最近刮起来的这股文艺复兴风潮不只是刮在了动漫圈,其实游戏界也在文艺复兴,2D横版过关类游戏莫名崛起,16bit点阵画风以及硬派的游戏风格,仿佛回到了十几年前一样。但是不同的是,现在的技术更加成熟,就好像今天要聊到的游戏,亡灵诡计。

亡灵诡计上手体验:稳扎稳打别贪刀,这游戏不难

亡灵诡计作为一款跳票近两年的游戏,笔者也是苦等了两年,steam愿望单里一直放着这款游戏。直到14日发售才正式玩到,在初上手之后发现制作组对于魂系列的确是有很多致敬之处。在和大家聊游戏的同时这里顺便讲下新手上手攻略了。

游戏上来也是选择出身,出身的不同仅仅是属性和初始武器不同,这一点和魂系列还是很像的,玩家可以随着等级上升自己改变出身。操作上比起普通的2D横版过关游戏复杂的可不是一点半点,Y对应着使用战技,在玩家推进到中央避难所后还可以和NPC买技能。该游戏和魂系列一样,你误操作打NPC是可能打死或者造成敌对的,千万注意。

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LT对应着持盾,仅能防御部分攻击,对于龙骑兵的持枪突刺是不能防御的,LT+X则是盾反,不过判定比起魂系列可苛刻多了。尤其是像素点阵风格下,敌人的动作并不像3D动作游戏一样容易看清,导致盾反极其苛刻,尽管后期天赋能加入盾反回血这种设定,但是盾反依然是仅针对个别杂兵的办法,主要防御手段是单纯持盾和B的躲避。LT+RT对应着踢盾,对于个别持盾兵是主要攻击手段。

不同于魂系列,2D横版过关游戏如果加入跌落摔死设定那么玩法就完了,A键对应的是跳跃,部分特定地点道具前期可以通过跳跃滞空来拿到,在空中按X攻击键可以完成滞空,滞空中可以再向前移动部分距离来获得道具。游戏中的LB对应攀爬梯子,RT则是弓箭。游戏中鼓励玩家活用攻击和弓箭来积蓄战技槽来释放技能,技能攻击到敌人会带来增益,不过这不意味着鼓励玩家无脑X过去,体力槽的设定限制了玩家的攻击间隔和防御,玩家依然需要合理去进行攻击防御。

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在说完基础操作后,接下来就是新手玩家需要了解的一些细节。盾反首先并不推荐玩家常用,比起盾反带来的一击必杀带来大量的战技槽积蓄,少被攻击减少血量更加重要。在游玩过程中玩家会收到NPC给的Plume凤凰羽毛作为回血手段,在地图中也散落着宝箱,内部可能包含羽毛,来增加使用次数,玩家还会捡到高级羽毛。注意这些羽毛可以替代初期的羽毛来提升回血数量,所以玩家一定要多加探索去拾取道具。

死神神坛中玩家可以升级,升级带来的效果就不说了,神坛可以恢复弓箭使用次数和血量以及羽毛使用次数,同时对应着存档,该游戏这一点比较可惜不对应退出游戏后从退出前地点进行游戏而是从神坛再继续,所以玩家做好多找神坛存档的准备。

接下来就是战斗方面上的细节,和其他2D横版游戏一样,打boss和怪物更多是需要你记住boss的攻击习惯和间隔,不过游戏中依然有小方法去回避boss过猛的攻击。只要玩家快速移动到屏幕没有出现boss,玩家就有机会进行喘息,中小型boss的大多攻击都可以通过盾牌防御,boss攻击时会出现部分骷髅提示,该提示当然意味着中招就出大事了,要合理躲避。千万不要贪刀。在击杀玩boss后会在原地留下二次挑战的道具,在地图中也能捡到提高对某boss伤害的道具,所以玩家一定要多跑图。

亡灵诡计的很多设计都能感受到灵感来自与魂系列,比如火龙喷火将某区域杂兵都烧死那个地图,玩过魂系列相信都会觉得很熟悉。盾反的操作,回血次数,复杂的道具和注释等等,都可以说非常魂like,但是玩起来却又觉得并不是很像黑魂。游戏中玩家死亡次数多了还会看到主角的剧情。这一点和魂不太一样,主角是有故事的,而不是像魂一样每个玩家都是不知名的不死人罢了。

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早期版本游戏画面

该游戏同样也有着笔者觉得的不足之处,比如音乐很遗憾的没有选择以前的16bit那种风格,部分攻击判定有点奇怪等等。算是较大的遗憾,听说要出中文了,这对于部分英文苦手而言还是好事。

老沙谈:该游戏有着比较出色的手感和更快的游戏节奏,关卡的设计上也比较合理,不会让新手玩家刚上来就长期死在地图同一点,撕掉死亡契约就能开启一命模式也很有创意,boss rush和二次挑战对于抖M玩家而言也是十分具有挑战性,最关键的是这游戏就70块,还是很便宜的,这里还是非常推荐大家去尝试这款游戏。


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