丧尸启示录文化的诞生,居然有着如此深厚的历史背景

1968年现代僵尸电影的开山之作《活死人之夜》中,乔治·罗梅罗第一次“将僵尸与吸血鬼在大荧幕上的形象剥离开来”,他创造出了一种嗜血、狂暴,同时犹如瘟疫般蔓延的生物。每一个人都可以成为这种生物的食物和变异的原材料,在面对这些生物时,人们只有四散奔逃,不知道哪里是安全的,也不知道自己应该去向何方,比生存的恐惧更可怕的是无时无刻伴随自己的巨大恐慌。

在罗梅罗的胶片中,人类末日,就是群魔乱舞下的夺命狂奔。

丧尸启示录文化的诞生,居然有着如此深厚的历史背景

虽然通过回顾历史,我们知道所谓的“罗梅罗僵尸”并不是罗梅罗老爷子的独创,而是一个水到渠成的结果,但僵尸题材在上世纪70年代之后进入全胜时代,这绝对不是一个偶然。战后婴儿潮在二十年后所导致的人口膨胀、科技爆炸、越战泥潭、极权主义、美苏冷战等因素,让人们对随时都有可能陷入人性沦丧和秩序崩塌的世界充满了恐惧,这就是催生现代僵尸文化的土壤。独特的社会背景,是僵尸题材在这一时期爆炸式发展的最佳土壤。观众之所以能够在群魔乱舞的恐怖景象下乐在其中,是因为僵尸释放了内心的莫名恐惧与严重焦虑。

恐慌,来自于对伴随着性解放运动在美国大规模蔓延的白色死神——艾滋病

丧尸启示录文化的诞生,居然有着如此深厚的历史背景

病毒,是地球上最简单,但对于高等动物来说却是最致命的生命形式,也是我们随时都有可能接触到的威胁。它们在电子显微镜下才会露出真容,它可能在你的吃的食物、喝的水和呼吸的空气之中,也可能已经在你的身上。但在出现症状之前,你不会,也不可能知道它是否已经悄然来临。

最可怕的,莫过于它开始在肌体中肆虐的时候,却没有任何治疗方法,只能寄希望于宿主的免疫系统能够人品爆发。这种简单而致命生物能够把人类对死亡的恐惧、对周围人的不信任感进行无限放大。

这些特性,都使得病毒“理应”成为一种灾难题材打造者眼中的最佳“末日制造工具”。病毒本身并不能制造核战、外星人入侵那样的视觉奇观,人们再被感染后,等待他们的就是无助且痛苦的死去,这本身并不能制造任何的矛盾冲突与任何直观的由灾难带来的恐慌效应,反而会让剧情的变得吞温水。向观众们展示病毒的恐怖,需要一些更为直观化的东西——肤色灰败、双眼翻白、黑色大眼圈、衣衫褴褛、断手折脚、行动缓慢、皮糙肉厚,嘴角流淌黏液,只知撕咬吃人肉⋯⋯这个重要的任务,就交给僵尸大叔大婶们去完成吧。

恐慌,主要来自于“对等毁灭”恐怖平衡下,悬在每一个美国人头上的那把利剑

以僵尸为代表的末日生存题材之所以会被一个建国仅两百多年,从未出现过大规模瘟疫、饥荒和暴乱,且拥有当今全球霸主地位的国家的国民们所热衷,咋看上去有点让人觉得不可思议。而细细分析,我们很快就能看到个中缘由:基督教中的所描述的末日观念,是生存主义最初的来源。

但与末日情结不同的是,生存主义并不是死亡宿命论的代名词,相反,它所研究的是人如何在灾难中活下来。这需要对灾难有着较为清晰的认知,并且有一整套成熟的应对措施和物质保障,这也是为什么生存主义不是出现在黑死病时期,而是出现在自然科学突飞猛进,生产力高度发达的现代社会的原因。上世纪二十年代末至三十年代初席卷美国,影响波及整个西方世界的大萧条,让之前享受资本主义蓬勃发展的人们,也意识到饥饿和死亡随时都有可能降临到自己的身上。

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(大萧条时期的儿童)

这场灾难过后,一些人开始在自家的地窖中储藏罐头,这就是生存主义的萌芽。然而,个别人的想法成为一种思潮,需要特定的时代背景,以及公权力部门的推动。60年代成为了生存主义运动真正的发起点,这并不是偶然的:美元的持续贬值和政府由于越战而导致的巨额财政赤字,使得民众担心第二次大萧条的到来。此时美苏之间剑拔弩张的紧张关系,导致核战争随时可能到来,美国政府在修筑大量核掩体的同时,也利用媒体进行大量的个人防护宣传。这些因素,直接催生了生存主义。

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无论是何种灾难,只要一爆发,首当其冲受到伤害的将是城市居民。完善的配套设施和交通体系,使得和平时代的城市对于生活在其中的人们而言是一座天堂,但一旦灾难发生,一切就要彻底颠覆:本身不能生产生活物资,却每天都在消耗大量物质的城市,在“血管”被切断之后,就将成为一座孤岛。人类的求生本能,会让这座孤岛在很短的时间内沦为充斥暴力和死亡的地狱,此时丧失理智的市民们在行为上已经与“行尸走肉”们毫无二致,甚至更加危险。被认为是文明象征的高楼大厦,在灾难面前可以瞬间解体为钢筋和混凝土块构成的集体坟墓。这就是为什么僵尸题材总是钟情于诞生于城市的原因。

恐慌,还有千篇一律,宛如命运一般无法逃脱的套路

简单的看,现代僵尸题材就是将古代同类型故事的发生地——黑夜坟场变为了光天化日之下的现代都市,将操纵行尸走肉的神秘力量变为了病毒爆发,将用于杀死僵尸的圣水、十字架和阳光,变成了各种枪械、爆炸物。由罗梅罗开创的现代僵尸娱乐产品,也有着一套惯用的设定模式,无论是在电影还是游戏中,都在严格遵循着这套“末日模板”:

一、由于不明病毒的突然爆发,极少数人感染并随后变异,继而在人口稠密的现代都市内疯狂攻击居民,造成感染人数的几何状增长。

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二、病毒通常为接触感染(通过撕咬方式),如果是空气传播,也就不再有幸存者们的活动空间了。因此不管主角们干掉多少僵尸,只要不被咬到,就不用担心被传染,比如《群尸玩过界》中的男主杀得七进七出、血流成河,身上全是血浆也不会担心被传染,最后男主女主成功逃生后没洗脸就互相吸吮对方嘴巴上的“番茄酱状”粘稠液体⋯⋯《生化危机》系列中的主角们也堪称是对所有病毒种类都全面免疫,无论被僵尸咬到何种程度,只要绿色草药一服,就立刻精神焕发。到了《僵尸围城》中,主角弗兰克虽然靠拿购物广场中的食品胡吃海塞就可以抵挡尸变,但最后也遇到了病毒即将发作的难题,引出了自己搜集蜂王和药品来制作抗尸素的剧情——至少这里的僵尸还没有惨遭“潜规则”。到了《28天》中传染性就比较强了,小女孩的父亲仅仅是因为僵尸的一滴血掉进了眼睛中很快就变异了。僵尸虽然由动物传染,但动物一般不会僵尸化,如在《活死人黎明》中,购物广场中的幸存者就成功地用小狗来向对面枪店的老板传递食品,但是在《生化危机》中就不同了,出现了迅猛的僵尸狗和变异乌鸦。

三、当局对病毒的爆发反应缓慢,缺乏应对之策,并且无法控制僵尸从爆发地向外界的蔓延。这里也分为两种情形:一种是由于自然地理屏障,造成僵尸无法扩散,如电影《二十八天之后》的故事发生在英伦,四面环海既让幸存者无路可逃,也让僵尸无法威胁到欧洲大陆。这一模式下的幸存者们一旦离开了感染地点,就算是逃出生天了——在《生化危机》前三款作品中,离开浣熊市,就等于离开死亡。

另一种情形则是幸存者同外界的联络和电视新闻、广播等信息单项传输一切中断,一方面,他们要离开僵尸爆发地点,另一方面,他们也不知道是否整个地球都已经变成一个僵尸星球。不幸的是,一般这一结局都会作为导演增加观众绝望感而进行的选择,只不过在看到片尾幸存者们的无助之后,屁股离开影院座椅之后的观众在接触到剧场外的灿烂阳光和芸芸众生之后,会觉得活着是多么的美好。而对于游戏玩家而言,这个结局就意味着刚才十几小时的厮杀算是“白玩了”,因此再烂的游戏编剧都不会选择这一结局。

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这里顺便提一下《僵尸围城》的结尾,逃出购物中心的弗兰克在坦克的炮塔上击败了前来做“最后清理”的军方指挥官,随后镜头摇远,一望无际的尸群将处于“舞台中央”的弗兰克里三层外三层包围,接着屏幕一黑,留给玩家们无尽的联想。这本来是一个极具张力的结尾,但随后却闪出字幕,交代了弗兰克的新闻摄影揭示了真相、惩治了阴谋家云云(结局剧情字幕会根据玩家在游戏中的的表现进行变化),这恐怕也是游戏编剧为了和谐而进行的无奈之举吧。

四、开头通常以一名具有一定魅力的中年男性人物引出故事,在僵尸爆发之后,他在逃脱过程中结识若干个不同种族、年龄和性别的人物,组成一个生存团队。幸存者均为普通人,但每个人都具备一些职业所赋予的生存技能,每个人都是团队不可或缺的一分子。起初,幸存者们希望能够获得警察、医疗人员、军队的帮助,但很快他们就发现,要活下去只有靠自己。

从单纯的借鉴,到彼此依存的共生关系,僵尸游戏以快进方式走完了属于僵尸电影的一百年。后者的文艺时代对于前者而言,应该体现为开放式和互动性两大优势所造就的“Lifestyle时代”,这也是僵尸游戏在发展过程中第一次体现出自己的异质性解决方案。无论未来的僵尸末世以何种方式在游戏的世界中进行表现,相信“僵尸控”们都会用自己的爱,在游光戏影中继续付出自己的爱。

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在巨大的压力面前,每个人人性中的黑暗一面会得到淋漓尽致的展现。通常在故事的最后,为了争夺生存权而不择手段的同伴,要远远比面目狰狞的僵尸要更加的可怕,在《僵尸围城》中,对弗兰克威胁最大的也不是僵尸,而是那些重压之下陷入疯狂的人类同胞们。在游戏中,通常会以两名具备专业军事技能的主角组成一个小型团队,Capcom惯用的是“男女搭配、干活不累”的组合,但为了增加恐怖感气氛,两名角色在系列正传作品的大多数的流程中都是分头行动,而在如今强调双人合作的基调下,僵尸杀手们也会面临“一个人赚钱N个人花”的问题。


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