玩家與彩蛋,電影與造夢

《頭號玩家》的劇情其實很一般。

硬傷不少。

很俗套。

但,人們似乎並不在意。

玩家與彩蛋,電影與造夢

這是一個有趣的現象,究竟是什麼造就了我們的“寬容”?大家都說自己是衝著找梗去的,光憑那些令人應接不暇的彩蛋就足夠值回票價了。也就是說,許多人享受的已經不是電影,而是“觀看電影”本身。在之前,對於那些大牌雲集卻故事糟爛的作品,或者一些綜藝節目改編的電影,大部分人都是相當牴觸的。因為它們根本不配被稱作“電影”,它們沒有遵循電影創作這門藝術的基本邏輯,這裡涉及的甚至已經不再是好不好看的問題,而是——堆砌流量明星擠佔了劇本和製作方面的成本,最後呈現出來的作品已經不再服務於故事主題,而僅僅是為了在大熒幕上展示出明星們那一張張精緻的面龐;綜藝節目再好看,它也壓根就不是電影故事,明星們還是明星本人,他們扮演是自己而非角色。整個過程裡只有臺本,沒有臺詞,造成觀眾根本無法入戲。所以,也只有明星的粉絲們會接受這種電影,因為部分粉絲看的其實就不是電影,電影院對他們而言只是一個環境舒適的載體罷了。

其實《頭號玩家》也是粉絲向的電影。

別誤會,它當然比前二者要有誠意得多,至少講述了一個完整的、符合電影邏輯的故事。但它畢竟也是粉絲向的,從上映之初的口碑爆棚,到如今豆瓣和IMDB等網站評分開始慢慢回落到正常數值,《頭號玩家》終究還是要作為一部電影作品被審視評判的。正如某些犀利的影評人毫不留情地指出的那樣,電影的世界觀設定完全不夠嚴謹,劇情也幼稚老套。給人們帶來驚喜的那些影視、遊戲角色,絕大多數都只是“單純地亮相”而已。沒錯,你是能看到Hello Kitty、獵空、小丑女、忍者神龜、甘道夫……但他們中的絕大多數只是作為“綠洲”裡角色的一套皮膚而存在著,與主線情節並沒有直接的瓜葛。許多觀眾不由自主地把對於這些角色和彩蛋的情懷加分,融入了對電影本身的評價之中,造就了《頭號玩家》與之品質並不相符的口碑和熱度。

但這並不是觀眾的問題,或者說,這事其實無關對錯。

我們之所以能原諒《頭號玩家》,甚至不吝讚頌,最大的原因大概就是它本身依舊還是一個二次元世界裡的故事——我指的不是那個虛擬世界“綠洲”,而是“遊戲宅男打BOSS拯救世界,最終事業愛情雙豐收”的電影世界。沒錯,影評人不會去計較發生在“綠洲”裡面的戰鬥,那本來就是網絡遊戲的世界,他們只是覺得電影故事缺乏現實感。但是,這個作品本身就不是為了現實感而創作的,它就是一部有意讓彩蛋喧賓奪主的電影。每個遊戲玩家在接觸一款全新的遊戲時,總會先遇上一種“混沌期”的狀態。那就是你對於這個遊戲一無所知的時候,一切都充滿新奇感,這種體驗不僅有保質期,而且僅有一次。當接觸的作品足夠多了後,人們開始追求“黑深殘”,追求更高的“逼格”,開始研究數值與套路……這當然是不是退化,只是一種改變罷了。愛情元素太俗套,打boss拯救世界毫無新意,來點親情或者友情的主題,加點環保反戰元素,搞個逆轉反轉……哇哦,我要吹爆。回到電影也是一樣,當觀看者從純粹享受故事的觀眾轉變為研究電影的評論者時,就必然會永久地失去這一點“初心”了。

改變本身沒有對錯,真相只是視角的不同。

之前網絡上火過一陣關於“媚宅”的話題討論,其實真正成功的作者,不一定“媚宅”,但一定會“媚自己”。

以斯皮爾伯格的本事和資歷,他完全可以拍得出一部更深刻、更精緻的電影,但是那毫無必要。對於一個功成名就的72歲老人而言,做自己想做的事情才是更重要的。肯定有人會問,有那個精力去費盡心思談版權埋彩蛋,為什麼不把劇情弄得更加高大上一點呢?

不,我Steven今天就是要在電影裡讓元祖高達和機械哥斯拉打上一架,沒有為什麼!

這大概就是屬於導演們的“自戀”吧。在《頭號玩家》的故事裡你可以明顯看得出來,斯皮爾伯格的心思沒有放在如何用電影語言把這個虛構的故事雕琢得更為可信,而是花費了大量心血去直接展示那些能夠讓你心頭一顫,熱血沸騰的直白元素。別人的近未來科幻故事和賽博朋克作品都是反烏托邦的隱喻哲思,而在《頭號玩家》裡卻是塑造美好的烏托邦和不加掩飾的說教。無論是“綠洲”,還是電影裡的這個世界——正義戰勝邪惡,善良的人們大團結,如此美好,但導演卻偏偏要借角色之口苦口婆心地告誡我們比起這樣完美的虛擬世界,現實要更棒。

正是這種缺乏說服力的說教主題讓《頭號玩家》作為電影不可能更進一步,但是這不妨礙它作為一個絕妙的載體,能讓觀眾們感受到導演的苦心和真誠。

就像陳凱歌的《妖貓傳》被一些人批判建築元素等不符合史實,然而在陳導心中,真相大概會是——去他們的吧這本來就是一個奇幻故事,這就是老子想要拍的大唐風流!我自己在觀影前半段時也一直瘋狂吐槽破案劇情,但在看到李白吟出“若非群玉山頭見, 會向瑤臺月下逢。”,聽到楊貴婦的那一句“大唐有你才真了不起”的時候,居然會莫名其妙地熱淚盈眶。正是,莫名其妙——因為此中意味,只可意會不可言傳。正如許多人在《頭號玩家》裡看到一整隊斯巴達士兵狂奔而過,聽到大東喊出那句“俺がガンダムだ”時,如電流湧過一般的雞皮疙瘩和熱血沸騰。

只可意會,這才是電影真正的魅力。

玩家與彩蛋,電影與造夢

玩家與彩蛋,電影與造夢

你說學院派的那群傢伙只會較真於藝術專業的細枝末節和主題立意?事實卻是奧斯卡史上並列獲獎最多的三部電影,分別是《賓虛》、《指環王》和《泰坦尼克》。

這裡不談電影專業範疇裡這三部作品究竟如何出色,重點是它們都是史詩大片,是絕大多數觀眾不需要門檻也能被震撼到的大片,因為它們都造了一個逼真無比的夢。比起讓人覺得這部電影多麼厲害,更牛逼的電影是讓人根本就忘記評價這回事——觀眾在觀看一部真正優秀的電影時是會忘記去吐槽劇情細節的,而是完全沉浸到故事裡面去,忘記自己是在觀看電影,為劇中人物的命運而全情投入,渾然而不自知。當年的《第十放映室》在評價《指環王》時就說過,在漫長的觀影結束以後,觀眾猛然從那個令人魂牽夢繞的中土世界裡抽身,會有一種恍若隔世感,久久不能適應,餘味無窮。

還有什麼行為會產生這種類似的經歷?

Dream.

喬治·梅里愛很早以前就告訴過我們這種藝術的真諦——電影最偉大的意義,就是造夢。

泰坦巨輪的處女航行是一場夢,波瀾壯闊的中土之戰是一場夢,盛世大唐的極樂之宴是一場夢,全體玩家的尋梗狂歡也是一場夢。

真正的好電影有兩種,一種是能讓你發現它無數牛逼閃閃的細節內涵,讓人去分析鑽研;另一種,只是單純讓你忘記自己是在觀看電影,而早已身處故事其中。

所以,這就是關於《頭號玩家》劇情最大的秘密所在。屌絲宅男拯救世界的故事好像是不那麼有勁,但這本來就不是它真正的劇情。就像《盜夢空間》裡的多層夢境,遊戲是虛擬,電影依然是虛擬——真正的故事既不是發生在“綠洲”裡,也不是發生在那個近未來的科幻世界裡,而是發生在現實的電影院裡,觀眾真正直面的正是斯皮爾伯格本人。真正的挑戰不是五個主角去尋找三把鑰匙,而是面對熒幕的全體觀眾去尋找電影裡隱藏著的每一個彩蛋。

電影,就是我們的“綠洲”。

玩家與彩蛋,電影與造夢

彩蛋的背後是情懷。

情懷的背後是共鳴。

關於情懷玩脫失敗的例子也有,去年的《超凡戰隊》,全片只有在那首《Go Go Power Rangers》響起的那短短几十秒裡能讓人激動一把。不久前的《環太平洋2》更是完全搞錯了方向,把燃點最大加成的主題曲用在了修理機甲的雞肋片段裡。賣情懷也是有講究的,那些彩蛋和梗的背後,都有著不輸於正片甚至更為宏大的故事與回憶,而並不僅僅是出現就可以了——只有看過《終結者2》的觀眾,才會在鋼鐵巨人沉入水底最後豎起大拇指時會心一笑。

《頭號玩家》裡,挑戰的內容其實一直都在暗示,回到過去,迴歸初心。賽車挑戰時,主角進入了地底的隱藏賽道,能夠親眼看見各種機關和怪獸們是如何登場的,這一幕簡直就是在展示遊戲後臺的秘密,讓玩家以製作者的視角去觀摩遊戲關卡的運作內幕。可是到了最後一個挑戰,卻是在“綠洲”的遊戲世界裡,控制虛擬人物,再去玩一臺最初的雅達利遊戲機,在遊戲裡玩遊戲。

看山不是山,看山還是山。

電影也好,遊戲也好,它們的初心就是造夢。玩遊戲不僅是為了勝利,甚至也不是為了彩蛋——真正重要的就是“玩”的過程本身。

Dream可以翻譯成“夢”,也可以翻譯成“夢想”。有趣的是,夢想是理想化的、美好的信念與憧憬,但夢卻不是。人無法控制自己做夢的情節,你可能做美夢,也可能做噩夢——這一點,反而與現實驚人地一致。難怪神經學家Jeffery Zacks會得出結論,人的大腦其實並不總能如我們所以為的那樣,分清楚虛擬與現實之間的區別,有時甚至會把接受的虛構信息替換為實際發生過的記憶。這大概也就解釋了之前說的,為什麼人在真正投入地看電影或玩遊戲時,會全身心地沉浸在虛擬的劇情裡,壓根想不起自己其實是一個旁觀者了。

至此就不得不提及一個關於《頭號玩家》的大烏龍。電影上映以後,出現了無數分析彩蛋和細節的文章和討論,其中最有名的一段是解釋電影結尾時,之前還凶神惡煞的大反派面對擁有金蛋的主角,為什麼會選擇放下了槍。有人解釋道,這是因為之前反派在遊戲公司實習時,曾經真誠地向創始人哈利迪建議設計這麼一個金色彩蛋,當他發現主角真的找到了這個彩蛋,認為自己當年的建議真的被採納了,於是因為被感動而大徹大悟。這個回答在社交媒體上被瘋轉,無數人為這個細節點贊。然而感動並未持續多久,很快就有二刷的觀眾發現,他們特意留心觀看了每一處相關片段,卻完全沒有找到這個所謂的提議彩蛋的情節。

哈,一次完美的“曼德拉效應”。果然,比起“夢”,人們潛意識裡還是更偏向於“夢想”,也就是符合自己願望的故事。熱衷於尋找彩蛋的觀眾,一不小心走火入魔,自己臆想了一個最大的彩蛋。這事或許有些遺憾,但其實也沒必要困擾。所謂彩蛋就是不能帶著預設前提去尋找的,這也是為什麼網上很多人問到在觀看影片之前要預習那些內容才不會錯過彩蛋時,大家給出的建議都是不要做準備,帶著目的去刻意尋找就失去了這種行為最大的意義。

那位發現遊戲史上第一個彩蛋的玩家,肯定也不是刻意找出來的,意外之喜,這才是夢的魅力。

但是,當初埋下這個彩蛋的程序員,是有意為之的。雅達利禁止程序員在遊戲裡為自己署名,作者只好靠自己想辦法來告訴玩家。他沒有給發現彩蛋的玩家提供什麼秘籍道具,而僅僅是展示了自己的名字——希望有一天人們能夠發現這個秘密,請記住是我為你帶來了這款作品,這是每一個創作者的夢想。

玩家與彩蛋,電影與造夢

我們需要夢,也需要夢想。夢是啟蒙,夢想是動力。回到這個史上第一款被發現彩蛋的遊戲,還記得它的名字嗎?——《Adventure》.

冒險。

電影裡大東說出的那句著名臺詞,一般翻譯成“我就是高達。”,其實意思是“我化身為高達。”——變成自己的夢想,去夢裡的世界冒險,這才是所有觀眾和玩家的終極浪漫。

《頭號玩家》不是斯皮爾伯格最好的電影,他已經造過無數足夠精彩的“夢”了。這一次,他變成了一個類似說教者的形象,一個飽含熱情的老人,帶著並不完美的故事,只是小心翼翼期待著大家的共鳴。但這正是他現在的“夢想”,因為哈利迪就是他的化身。

玩家與彩蛋,電影與造夢

玩家與彩蛋,電影與造夢

“感謝你們玩我的遊戲。”

感謝你們看我的電影。

說起來,每次坐到影院裡,最興奮的時候一直都是電影剛要開場時,燈光關閉,屏息以待。

還記得IMAX每次的開場廣告嗎,最後一句話是什麼來著?——“你是想觀看一場電影,還是置身其中?”

不用謝,我一輩子都選後者。


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