我把你当朋友,你却把我当复活卡

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大噶吼~今天想聊聊微信小游戏。二发的亲友群,向来被鸡汤和“不转不是中国人”刷屏,自从小游戏崛起,就开始满群聊都是求点赞求复活了,例如“最强弹一弹”,“海盗来了”等等。小游戏刷屏的杀伤力绝对不亚于鸡汤文。一般三个链接就可以充满一屏,之前的群聊消息被完美覆盖。

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小游戏到底有多大市场,我们看一组数据。

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上图是去年3月到今年3月一年以来微信小程序的用户活跃规模,可以看出,到去年11月之前,小程序的表现都是不愠不火,但是去年11月之后,用户规模居然有了指数型的暴增。正是因为去年12月28日,作为小程序的微信小游戏正式上线,也就是我们熟知的“跳一跳”。

仅仅三天,也就是到了去年12月,小程序月活用户马上突进到了接近 2 亿,而在小游戏彻底释放能量的一个月后,小程序的月活达到了惊人的 4.7 亿。微信用户规模接近9亿,也就是说,每两个微信用户里面,就有一个小程序用户。如无意外,这其中的巨量增长,要归功于小游戏。

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上个月,阿拉丁举办了 2018 年首场小程序创新大会,一场 1000 人的行业大会半个月前就收到了超过 3000 人的报名,这年头除了区块链,恐怕很难再有什么行业大会能有这般号召力。

而总能踩准风头的朱啸虎,当场放出话:“小程序的红利期就在今年,错过了就彻底失去了这个风口,而小游戏正是其中最有潜力的领域”,朱啸虎都这么说了,肯定会将无数人的目光都吸引到微信小游戏上。

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根据腾讯互娱在上海召开的合作伙伴大会公布的数据,《跳一跳》这款小游戏中出现的耐克品牌商标,卖到了2000万人民币;《海盗来了》通过道具内购,日均安卓流水已过100万元; 《欢乐斗地主》、《全民大乐斗》目前均已达到单月数千万元的收入规模,且仅依靠 Android 系统的支付实现。小游戏从诞生不到两个月的时间,就显示出巨大的吸金能力。在游戏用户不知不觉中,小程序游戏的商业化价值慢慢开始凸显。

可以看出,目前小游戏的盈利模式也就是刚才举例说过的广告收入与虚拟支付(游戏内购买道具的支出),并且变现是十分直接和高效的。

此外,在小游戏刚刚上线的时候,微信规定用户的每笔消费,微信和开发者四六开,微信要收取40%的服务费。而就在上个月,微信则修改了规定,月流水50万以下的小游戏,微信不收取任何费用,可以看出微信对小游戏的扶持力度之大。

因此,不少开发者与投资者都盯上了小游戏这个“金矿”。变现的路子有了,微信的“免税”政策也来了,就看各路开发者能在体量只有4M的小程序里玩出什么新花样了。

不过话又说回来,再大的市场,也还都是用户捧起来的,小游戏这么火,还是因为爱玩它的人多。

所谓天下游戏一大抄,看你会抄不会抄。本质上,这些小游戏并没有什么新鲜的地方,拿到以后都可以很快上手,很多游戏都是直接照搬曾经红极一时的热门H5和单机手游,将他们重新改造成小程序版本。比如目前最火的“最强弹一弹”,它的原型应该是韩国独立游戏厂商“111%”开发的《BBTAN》,其上线于2015年12月,当时也火了一阵子,当然这款游戏也是站在巨人的肩膀上,参考了各种火爆的小游戏。

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《弹一弹》与《BBTAN》

没什么创意、画面不怎么精良甚至可以说有点粗糙的小游戏,为什么就这么受欢迎呢?

首先,小游戏简便易上手。这些小游戏基本人人拿到手就能立刻闯关,可以说它们都是经典单机手游的复刻版,大家或多或少都玩过这类游戏。用户也不需要耗费脑力与时间,也不需要找个地方坐下来全神贯注,等地铁等电梯的时间就能开上一局。

其次,只有4M的体量,安装起来毫无压力。144M的《开心消消乐》,相比小游戏简直就是重装,动辄一个G的王者荣耀和吃鸡,可以算得上硬核了。

最后,也就是微信带来的强大传播力。游戏最忌讳的就是“玩完就走”,可是像微信小游戏这样的粗制滥造、关卡简单、也没有社交属性的小游戏,玩完不走是不可能的。可是微信的优势就在于传播得快啊。转发一次可以复活,发到不同的群里还能看到本群排行榜,和好友pk,这样就把社交属性的短板的补上了,甚至把劣势变为优势,顺便就给小游戏宣传推广了一波。因此,开发者们只要专注于怎么让游戏好玩就行了。

其实再怎么好玩,二发看到群里的小游戏链接,内心os还是下面的样子的:

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ps.大家想看什么内容,后台留言,二发写给你们看啊~写得好了您给点个赞,写得不好…..您也凑合着看吧,嘤嘤嘤。


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