上線一周獲得近400次全球推薦,《戰地指揮官》怎樣出海首秀成功

除了MOBA與“吃雞”,又一國內研發團隊製作的競技產品在海外多點開花了。

2018年2月27日,由從玉網絡旗下北京陽光工作室研發,韓國4:33獨家代理策略卡牌競技遊戲《戰地指揮官》(《Battle Boom》)正式全球上線,登陸了超過140餘個國家和地區。

在上線的24小時內,這款產品獲得了全球iOS 與Google Play的雙榜同步推薦。上線一週,這款產品在App Store首頁推薦量達到了399次。

上線一週獲得近400次全球推薦,《戰地指揮官》怎樣出海首秀成功

與此相比,《戰地指揮官》在App Store榜單成績更值得關注。據App Annie顯示,自上線以來,《戰地指揮官》排名在韓國、日本、美國等地的遊戲下載榜單、暢銷榜單均排在前列,用戶評分為5.0分(滿分)。

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《戰地指揮官》全球上線後,App Store下載榜單排名

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《戰地指揮官》全球推薦數與用戶平均評級

此前,龍虎豹曾分析過,因為它在國產手遊中獨樹一幟的美術風格,以及融合TCG及RTS元素後較為創新的競技玩法,使這款遊戲獲得了國內多次iOS的推薦席位,這並不令人意外。

但倘若在射擊、MOBA等風頭正盛,大廠產品競相出海之時,以主打競技對抗的遊戲品類撬動世界級的市場範圍,多點開花,實則不僅對遊戲研發團隊水平以及產品本身玩法有不小的挑戰,更需要精確的產品定位與營銷策略的調整。

同時,手游出海,尤其是北美地區用戶成本一直呈現上漲趨勢,很多運作產品都需要依靠用戶的長期積累,只有少數產品在品牌效應等綜合因素下,很快跑到雙榜排行較高的位置。

那麼是時候讓我們討論一下,作為國內較為小眾的卡牌競技遊戲,《戰地指揮官》究竟通過怎樣的孵化,來破局全球市場的。

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《戰地指揮官》

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穩紮穩打與“擇優錄取”的玩法深化

  《戰地指揮官》(《Battle Boom》)作為國遊,其融合了TCG、RTS的即時卡牌對戰,並輔以二戰軍事題與3D式美漫美術風格,令人眼前一亮。

遊戲中,玩家戰前可以選擇30個單位組成卡組,在戰鬥中,敵我雙方在戰場兩端各佔據一個基地,通過在兵線範圍內放置隨機抽取的單位,將兵線推進至對方基地,摧毀基地獲取勝利。

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用戶通過可以部署的單位,消耗不同的軍費,使它們相互構成配合與剋制的關係。每輪戰鬥開始系統將會隨機抽取4個有效戰鬥單位,之後每10秒隨機抽取1單位。玩家之間最終比拼的,就是自己與對方軍費的交換與戰時即時編隊的戰略性思考。

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在玩家選擇的戰力單位中,包括沿兵線移動人類、機械等可與敵軍戰鬥的攻擊單位、建築等防禦類單位以及一次性具有爆炸、醫療等效果的支援類單位。

而此前,在於2017年月上線的內陸早期版本中,對於玩家的成長線與玩法模式都相對剋制。比如戰鬥中每個卡組有30個單位,每個單位只能使用一次。戰役PVE模式僅有5大章節,挑戰的PVP模式對戰力成長與策略要求較高,一個關卡一天只能挑戰一次。

同時,《戰地指揮官》的單位品階分為白、藍、紫、橙4種,每種卡牌科技線只能提升4次,不能無限提升等級。每次提升增加與該單位功能有關的1至2項數值。比如,人類狙擊手更偏向增加傷害與射程的數值,進而形成單位之間相互剋制的關係。

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但作為一款具有深度的軍事題材、將要全球發行的遊戲來說,由於考慮到遊戲用戶針對性以及產品的長線發展,對開發者與產品的要求更為嚴苛。這彷彿似乎讓我們覺得還差了些什麼。

因此,在研發團隊與代理方韓國4:33溝通下,再度針對即將出海的《戰地指揮官》做出了亮點上穩紮穩打,細節玩法上更加深化的產品調整策略。

在為產品做深度“加法”上,首先為了保證全球不同地區用戶的遊戲體驗感,戰力成長線更值得深挖,在數值的平衡、戰力單位獲取、卡牌升級上,《戰地指揮官》再度做出調整。

譬如,遊戲中單位的獲取方式不再僅僅是購買、抽取寶箱,玩家主要可以通過競技、聯賽等模式解鎖寶箱,隨機獲取單位。當玩家加入軍團、通過某些戰役關卡以及購買商店隨機刷新內容,也會獲得一些單位。同時,單位升級次數上升為8級,亦能進行單位合成提升單位本身等級,使單位獲得更多屬性加成。

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遊戲模式上,戰役PVE模式拓展至9個大章節、78個戰役關卡。除此之外,還有具有天梯系統的競技PVP、休閒、戰鬥、遭遇以及聯賽模式,滿足不同玩家在遊戲中的需求。

比如,在競技模式中,玩家不僅可以提升段位,更可以獲得寶箱獎勵,解鎖不同單位,以此來獲得更高戰力的提升。而遭遇模式中,雙方玩家將使用系統指定的戰鬥編隊,在特定的戰鬥規則與場景中進行對戰。據研發團隊透露,遊戲中目前有8個不同的遭遇玩法,每隔3-4天,遭遇模式都會更換一次玩法。這樣一來,便保證玩家在遊戲中新奇式的遊戲體驗。

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遭遇模式“隨機大作戰”玩法,

需要玩家靈活使用徵兵官和通訊車聯合作戰。

另一方面,龐大的牌庫,隨機的手牌抽取機制,以及相對剋制的成長線設計,使得《戰地指揮官》的玩家能夠在單局比賽中構建更為複雜的卡牌體系,而非依賴單張強力卡牌,以此保證PVP相對的公平性。

同時,TCG玩法與RTS玩法結合,不禁令人想起類《皇室戰爭》類的遊戲產品。眾所周知,《皇室戰爭》《王國紀元》在歐美等全球市場表現一直不凡,受人青睞。但《戰地指揮官》特有的橫版單線對戰模式、類《爐石傳說》的30張固定卡組的兵種單位、隨機抽取手牌的遊戲模式,令用戶在遊戲時更有了別樣的體驗。

因此,這些遊戲中核心亮點之處,被穩紮穩打的保留了下來。

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錦上添花的強交互模式與幾近平衡的付費系統

  一直以來,在F2P競技遊戲中,國內的競技產品通常更加慣用付費購買數值的設定。由於付費程度、遊戲操作時長的不同,長此以往,在玩家熟悉遊戲玩法,資源積累到一定程度時,戰力積累的差距會形成質變,影響非R用戶與新手用戶的即時對抗的遊戲體驗。

早期在內陸先行上線後,通過市場上的表現與玩家反饋看,《戰地指揮官》雖然在玩法設計的各項機制下,讓單位之間戰力相對平衡,但依舊並沒有逃脫這個“魔咒”,團隊再度面臨調整遊戲競技生態的挑戰。

而通過數月間的摸索,我們現在看到的這款遊戲在數值、付費等方面有了大幅度的平衡與提升。以獲取單位與提升單位等級為例,玩家主要獲取單位的方式為競技模式獲勝,以此贏得並解鎖寶箱。戰役、軍團的研究將會進一步擴展玩家解鎖單位的數量。而商店則為隨機刷新加以限制,從單位獲取上營造玩家間遊戲公平體驗。

同時,代替勳章,遊戲中主要提升單位等級的方式為消耗一定數量的同等單位以及相應金幣。

比如白卡(普通)提升到第2等級需要8個單位,100金幣。藍卡(優秀)第2等級需要消耗同樣6個單位,100金幣。不同品質單位提升等級差異僅在於單位消耗多少,越高品質消耗同等單位越多。金幣獲取方式不單依靠付費,更依靠遊戲玩法、日常任務、戰友招募等形式進行獲取。

這樣一來,與單純勳章升級相比,單位的提升便不僅限於依靠操作或付費,更多需要玩家自行整合資源,編排合適戰隊進行戰力提升。

另一方面,遊戲更加提高了個人與團隊的可競技性。

在個人側,競技(PVP)模式中,當玩家的段位達到鉑金IV,將進入聯賽模式。以月度為單位,段位進行重置。

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在團隊側,當玩家個人等級達到7級,便可創建或加入軍團。軍團中成員間可以自由的進行聊天交流,或進行軍團成員的切磋對戰。成員在各種PVP模式中獲勝後,便可以取得1點戰功;當軍團成員的當天總戰功積累到50、100、200時,所有軍團成員都可以獲得對應的戰利品寶箱獎勵。

而軍團研究則是軍團中核心功能,需要2名成員共同參與。每天遊戲中會刷新3項研究,研究中消耗與獎勵單位的數量與品質隨機刷新,玩家可以根據自己的需要,發起自己的研究或協助其他玩家的研究,每個玩家每天可以完成1次研究。

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通過研究,成員之間將消耗多餘的單位,換取需要的單位。依靠這種方式,不但能加速個人在遊戲中的戰力成長,更能側面體現《戰地指揮官》作為一款卡牌競技遊戲,在深化社交系統上的逐步探索。

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產品線的多元化將成就產品出海的可能

據Sensor Tower2017全年手游出海報告顯示,美國市場均為前五強出海公司去年收入最大的市場,佔比都在20%左右或以上,日本、韓國、東南亞、中東緊隨其後。這幾大地區都是《戰地指揮官》下載熱點地區,反證了這款產品從研發、國內上線到全球出海的玩法等處的一系列深化與調優。

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 App Annie數據顯示,《戰地指揮官》全球用戶熱點圖

對於《戰地指揮官》本身而言,全球性的上線和多點開花,是一個難得的機遇,但面對如何能夠長線發展的問題,也是份巨大的挑戰。或許以《戰地指揮官》為起點,除了MOBA與戰術競技,將會有更多主打競技對抗的國遊激活世界級的手遊市場。

  不論怎樣,《戰地指揮官》的首步成功證實了從玉網絡研發層在玩法深化、遊戲平衡以及社交競技上階段性探索的勝利。而倘若跳出一款產品,分析從玉網絡的產品線,可以發現明顯的趨勢,產品發展的多元化。

據從玉網絡透露,除了《戰地指揮官》外,旗下武漢從玉工作室研發SLG卡牌遊戲《血染徵袍》將由阿里遊戲代理,於3月面世。而南京、杭州旗下兩款在研產品也將代理頂級發行商,在全球發行。

已經過去的2017年無疑是中國移動遊戲在海外市場大放異彩的一年,國產遊戲品質的不斷提高,使越來越多的產品走向海外,獲得全球範圍內用戶的青睞。而這種機會,從現在來看不僅完全交給了騰訊、網易、藍港等大廠,在中小廠商基於自身穩固研發、運營等海外佈局實力下,來日必定春暖花開。


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