暴雪創業伊始,和盈利相比更“困難”的是公司宣傳營銷乏力,為了改變這種情況首當其衝就要改名,因為根本沒有人知道“Silicon & Synapse”表達了什麼意思!1993年公司決定把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室。不過,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,並且提出10萬美元的轉讓費,正苦於資金問題的暴雪自然不會接受這個價格,第一次改名便不了了之。一年後公司被大發行商Davidson & Associates注資收購,更換名字的議程又被提到了重要地位。
不善於文學的暴雪創始人從詞典裡查到“Blizzard(暴雪)”這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。俗話說,“好的開始是成功的一半”,1994年初的收購和更名讓暴雪這一年成了名副其實的收穫之年。
《超人:絕處逢生》在1994年登陸超級任天堂平臺,這款遊戲既沒有爭取很多利潤,質量也沒有得到認可,但它是暴雪首次以“Blizzard”為名發佈的作品,品牌的紀念意義完全超過了銷量的價值。
暴雪為這個橫版格鬥遊戲設計了一個類似漫畫中末日之戰的場景,玩家將操作有著鋼鐵之軀的超人在各種危險環境下打擊犯罪。不過格鬥類型遊戲顯然不是暴雪所擅長的,與同時期其他遊戲相比,這款遊戲僅僅是粗劣地把攻擊招式集中到一起,這些招式也只是根據超人的變身有一些外型上的變化,和《快打旋風》、《怒之鐵拳》一類的優秀格鬥遊戲相比差距很大。
而且在等級結構和對戰快感方面也屬於一般水平,唯一可取之處恐怕就只有故事情節了,這方面暴雪還是能保證質量的,但前提是你能忍耐到結局。現在已經無從考證這款“紀念性”遊戲的銷量到底如何,但以當時標準來看這款作品還是令人失望的,它連雙人合作模式都沒有。而暴雪大概也深知大勢已去,明智地在這次嘗試後毅然放棄了深度開發計劃。
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