一提起「遊戲」,就足以讓我興奮

對於年輕人而言,打遊戲最能讓他們感到身心愉悅。甚至提起“遊戲”這兩個字,就足夠讓人感到興奮。

相信每個遊戲迷都有過痴迷遊戲的經歷,從CS到魔獸爭霸,從夢幻西遊到魔獸世界,從DOTA到英雄聯盟,再到王者榮耀和絕地求生……絢麗多姿的遊戲世界,成為玩家們忙碌生活後最重要的消遣。

如今,商業機會成為遊戲合作發展的主要推動力,遊戲發展的大勢已不可阻擋。遊戲世界也變為現實世界的影子,和現實世界共生共榮。遊戲和電競行業愈加成為營銷巨頭眼中的香餑餑。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

傳立中國作為世界最大的獨立媒介公司之一,眼光前瞻,緊隨潮流,於2014年就創建了一支前所未有的創新內容團隊——『Content+』。這支團隊完全由年輕人和遊戲玩家主導,由創新內容董事總經理王柏麟、創新內容團隊遊戲和電競業務負責人劉翊、創新內容總監張彥穎以及內容專家易豪成等組成。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

在戛納,從左到右:張彥穎、劉翊、王柏麟、易豪成

就像大多遊戲中最為強調的團隊配合,在王柏麟的領導下,這個團隊四人也互為補充,技能各異。雖然每個人的背景、專業不同,但卻異於常人地契合。他們在遊戲營銷領域還是一片荒地之時,大膽摸索,不斷挖掘遊戲背後的商機,為品牌營銷打開一個全新的思路。

5年前王柏麟便開啟了傳立啟動遊戲營銷的創新探索,2014年,團隊就曾幫助佳沛奇異果和騰訊遊戲達成了第一個MMA全球金獎案例。在獲得了第一枚“開啟的鑰匙”之後,便踏上了遊戲營銷的“玩家之旅”。

初戰告捷,便越戰越勇。『Content+』隨後相繼促成了多個世界頂級遊戲IP的跨界合作初嘗試,如《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《陰陽師》等。並把這些意義深遠的大規模的品牌跨界合作打造成了有重大行業影響力的案例。與此同時,『Content+』還與諸多知名品牌和廠商,如歐萊雅、肯德基、必勝客、伊利、耐克、優衣庫、百事、騰訊互動娛樂集團等在年輕人文化營銷領域一起積極探索。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

肯德基攜手《陰陽師》巧破次元壁,造最強的跨界應援

優衣庫聯手QQ音樂 雙向引流下的精準推送

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

歐萊雅男士成為2017《英雄聯盟》全球總決賽中國區特約合作伙伴

伴隨著中國遊戲市場的飛速發展,『Content+』團隊在遊戲領域不斷前進,並取得了業內外越來越多的認可。此次,他們就受邀站在了戛納國際創意節China Day的舞臺上,以“大遊戲時代:開局vs. 出局”為主題,與來自於全世界的廣告同行們一起分享中國先進的遊戲營銷玩法。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

如此有趣又有料的團隊,《中國廣告》當然也不能放過,在回國的第一時間,他們便和我們展開了一場關於遊戲的探討。

中國廣告:

對於今年戛納的參與,從獲獎作品和內容來看,整體的印象是什麼?與中國的某些論壇有哪些不同之處?

王柏麟:

感覺和過去最大不同,就是消費者個體崛起時代,優秀的品牌除了陪伴消費者,更是需要對他們賦能。隨著個體崛起時代發展,更多的消費者相信更好的未來是可以通過自己的創造和集體的力量來實現的。品牌不僅是一個公平公開的信息提供或者資源施與者,更是需要和越來越多與消費者站在一起,以共同產出更出色的結果為目的,交換資源、激發創意、提供平臺,一起協作共創。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

張彥穎Rachel:

參加過國內一些不同的廣告行業論壇,相較於個別論壇存在偏商業速成化的現象來說,戛納充滿了人文氣息,帶給我非常不一樣的體驗,大家都帶著開放學習的心態進入了一座“廣告人最高學習殿堂/創意連接博物館”,尤其是對於得獎和非得獎作品的“圍觀、學習、啟發”感觸和收穫。我大體總結為三個關鍵詞。

第一個是作品表達和作品總結的“說故事能力”很強,易懂而耐讀,說的美妙而精準。

其次就是 “審美”,主要體現於兩個維度,其一是那些給到我視覺驚喜,執行優異符合品牌“性格”的案例作品;其二是少即是多,優秀的作品往往著眼於細節,做到最大程度精簡化。其實任何營銷思路或遊戲也是如此,如果玩法設計、功能過於不可解,過於複雜化,反而會流失用戶。

最後是“開放平等的交流”,此次活動集聚了很多來自不同公司不同地區的同業,頂級廣告或者是創意專家,大家都很友好開放的在分享會後互相贊同分享想法,盡情聊天交流新鮮認知,結交新朋友而不是單純互留聯繫方式建立商業關係。在如今的環境下難得一見的廣告人的熱血、快樂、腦洞互開的氛圍,著實在戛納感受到了。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

傳立Content+在戛納

左一:內容董事總經理王柏麟 左二 內容總監張彥穎

左三:內容專家易豪成 右一內容團隊遊戲和電競業務負責人劉翊

中國廣告:

此次大家都是第一次去參加戛納廣告節,作為演講者如何評價你們此次在戛納的表現?很好奇你們在戛納分享的內容。

劉 翊:

很榮幸這次可以作為中國企業的代表從遊戲的角度去向全球分享自己的觀點。首先,遊戲電競是全世界都普遍關注的一個領域,主題本身自帶吸引性。其次我們準備十分充足,即使我們的演講是安排在CHINA DAY的中國場次,大部分來聽的也是中國人,但我們四個還是堅持使用英文來表達,因為想要最大化向外傳播有關中國遊戲電競領域的思考和想法。同時在演講方式上也結合西方化的一些習慣,比如我們會放棄著重去宣講我們的數據或者客戶,更多地放在案例和故事和呈現。

演講內容主要包括了四個方面。作為品牌主,如果你要想踏入遊戲領域,瞭解消費者是第一步;其次遊戲的文化你要真正俯下身子去嘗試,去體驗;在瞭解遊戲和消費者之後,如何與品牌進行完美的契合是關鍵點,不同於其他廣告,表達方式會有細微的差異。遊戲營銷植入有自己的法則,品牌調性和遊戲基因要找到結合點,如果宣傳過硬就會起到適得其反的效果;最後作為一個遊戲團隊,管理層要保證在戰略方向正確的情況下,多給年輕人機會,讓他們多去嘗試,畢竟年輕人喜歡這才是第一要義。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

內容董事總經理王柏麟在開場中表示遊戲電競領域已經成為娛樂產業的風口

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

團隊遊戲和電競業務負責人劉翊在演講中分享了許多經驗和乾貨

易豪成:

我演講部分核心在於理解遊戲機制和玩家洞察。身為一個前電競選手,演講的過程就像角色扮演,用遊戲的的形式更生動的把我要說的內容表達出來。我在上臺之前設計了一些有趣的動作,讓觀眾更有代入感。比如我會模擬《陰陽師》的現世召喚中有翅膀的“大天狗”;又比如在必勝客和《王者榮耀》的合作中,我們創造出來的安琪拉小廚娘角色,我甚至連她攻擊丟披薩的聲音也模擬出來。

在某種程度上,遊戲合作和一場演講也相似,只有生動的演繹或者驚喜的環節設計,才能把大家的興趣調動起來,持續吸引觀眾/玩家的注意力。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

觀眾對易豪成生動的演繹非常有興趣

中國廣告:

相比於中國,國外的遊戲營銷已經有很成熟的體系。此次戛納之行有學習到關於遊戲領域的新觀點嗎?外國人對於中國的遊戲文化持什麼印象呢?

劉 翊:

我覺得中國在遊戲營銷領域處於全球絕對的領先地位,因為這裡的市場發展更快、消費者更多元、遊戲版權方更開放、品牌主更願意在這個領域嘗試創新。當然,這次活動的目的也就是跟海外市場的同行交流,比如一位來自俄羅斯的朋友會和我們探討電競中男女同臺競技的話題,還有日本的朋友會告訴我們日本遊戲公司高層對中國市場的極大興趣。

中國廣告:

除了遊戲營銷業務,你們團隊還會幫品牌做什麼樣內容?

王柏麟:

其實我們在5年前就開啟了基於IP的泛娛樂年輕內容營銷, 不僅遊戲電競,更包括直播、電商內容、短視頻、音樂創作、線下體驗等等。所以我們團隊從IP 端連接粉絲情感去幫助品牌開拓多元新邊界,滿足多元族群的消費文化需求,並進行圈層經濟變現。

中國廣告:

能否詳細的分享下團隊現有的一些產品和模式?

王柏麟:

G-Number 其實簡單來說就是通過大數據進行評估。一方面是評估整個遊戲市場趨勢,第二則是評估遊戲本身,第三則包含評估電競戰隊,戰隊人員、粉絲量、電競活動本身、比賽本身。我們會綜合以上所有的情況,來給我們的客戶以反饋,給到適當的方向和建議。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

而G-Bible,則是我們為整個合作的過程梳理的一個標準化的東西,可以幫助不瞭解遊戲或者遊戲營銷的客戶先行熟悉我們的合作模式,或者在整個過程中應該如何調動自身運營配合,比如何時進行評估,何時接入合作資源,何時進行修正和調整。

G-Studio則具象一些,即為我們在為品牌主尋求合作契機和開發創意的時候,依據我們本身的團隊能力和資源,並根據品牌自身的屬性結合遊戲內容,為品牌開發出來的原生化的定製內容或衍生產品。

雖然以上三種產品會對營銷助力,但遊戲行業具備一個很大的特殊性——玩家為大,在滿足品牌的商業需求的時候,我們一定要做的事就是尊重玩家,一切不尊重玩家的玩法,都將適得其反。

中國廣告:

遊戲代理這個領域也已經被很多人看好,不可避免地會出現很多同類競爭的公司,對此會感到恐慌嗎?如果答案是否定的,那麼你們認為領先他人的優勢在哪裡?

劉 翊:

不會。我對我們的團隊十分有信心,尤其在thought leadership有著強大的優勢。過去的眾多獎項(僅2017年我們就拿了國內外47個獎項,其中金獎佔19個)和幾乎100%的客戶保有率,成績就是能力的最好證明。

中國廣告:

先前提到泛娛樂年輕內容營銷,未來在內容上還會有哪些突破?在形式上除了LBS,還會嘗試其他新技術嗎?

張彥穎Rachel:

這些都是行業在嘗試的趨勢,我們也不例外,18年初我們就曾讓在在全球致力甚至投資過美妝AI AR體驗試妝工具的歐萊雅集團和女性遊戲做出嘗試,我們讓美寶蓮和擁有多年女性玩家基礎並推出全新技術互動的QQ炫舞手遊合作,讓女生玩家在遊戲裡通過捏臉創建擁有自己面貌的虛擬角色,可以以鍵AI體驗,隨心嘗試美寶蓮新系列的口紅色號,打造遊戲裡炫美造型感的IT girls,成為手機內舞臺上的C位。或許有一天我們可以和《頭號玩家》一樣,提供意料不到的彩蛋玩法也說不定。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

中國廣告:

你們在平常生活中,也會經常打遊戲嗎?

易豪成:

基本每天都會,並且很多遊戲都達到了非常高階的水平。另外組裡很多同學也對遊戲抱有很高的熱情,我們也經常一起開黑,討論遊戲機制、玩法和品牌合作的可能性,甚至有時候會拉上客戶一起組隊團戰。

中國廣告:

遊戲對於你們而言,一定不單單限於盈利的工具,想聽一下你們對於遊戲二字的理解,遊戲對於你們來說,是什麼樣的存在?

劉 翊:

作為一個80後獨生子,遊戲是陪伴我成長的很重要的組成部分。現在還會玩遊戲,但更多的東西其實已經融入了我的生活當中。我仍會收集兒時遊戲英雄的手辦,也會將我們在其他行業的經驗與遊戲行業的小夥伴分享,包括站在戛納舞臺上進行分享……這些都是遊戲在我生活中的存在。雖然我不做遊戲,但也在為自己喜歡和相信的東西做一些事。

易豪成:

我從未將遊戲當做是盈利的工具,對我而言,遊戲更多的是大眾用來實現某種精神追求的社會行為方式。要觸動玩家,品牌合作需要幫助玩家獲得更多一分的滿足,實現更多一分的追求。換言之,品牌遊戲合作是以為玩家提供服務為前提的。

在服務玩家的過程中實現客戶的商業目標,同時完成遊戲的昇華,是我們一直在做的事情。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

還記得《頭號玩家》嗎?在電影的最後一個關卡——電玩闖關遊戲中,每個人都想要打通關,但是不管他們多努力贏得遊戲,竟然仍無法破解此關,只能掉進一個個冰窟窿。最後,只有主角懂了哈勒代的用意:”享受過程才是最大的勝利,真正的彩蛋其實藏在看起來沒什麼的密室中,唯有單純在遊戲中胡亂遊蕩,不求勝利的人,才能獲得真正的寶藏。”

這個來自傳立中國的創新內容營銷團隊,自始至終都釋放著他們強大的凝聚力、對遊戲的熱愛、對營銷的激情,這樣的團隊精神在當下這個快速迭代的時期顯得難能可貴。就像他們四位在採訪過程中不斷強調的,遊戲的初衷是帶給人快樂。

我想,這通關最可貴的第三把鑰匙,他們已經拿到了。

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

(內容有刪減,全文詳細內容還見《中國廣告》雜誌或《中國廣告》官網)

互動話題:你喜歡玩哪些遊戲呢?遊戲對你而言是什麼存在呢?

評論抽取三位贈送“英雄聯盟 LOL 遊戲“官方周邊一個

一提起“游戏”,就足以让我兴奋

開獎時間:

7月21日週六中午12:00

掃描小程序即可參與

無留言抽中作廢

一提起“游戏”,就足以让我兴奋


分享到:


相關文章: