韓國長期霸榜手遊《hit:我守護的一切》:哈,只剩下畫面美了

想了很久,一直沒想好怎麼為這篇評測開個頭。《hit:我守護的一切》作為韓國的長期霸榜遊戲,理應是款品質不錯的產品,但從實際體驗上來看該作的表現並沒有達到筆者那樣的期待,不但玩法內容上創新不足,甚至在本應作為賣點的地方表現也不盡人意,彷如似曾相識,彷如只是換皮歸來。

韓國長期霸榜手遊《hit:我守護的一切》:哈,只剩下畫面美了

畫面:美!但不勝收

畫面,一直以來都是韓國遊戲的最大賣點,該作也不例外。號稱首款虛幻4引擎的研發的手遊,又有著《天堂2》《TREA》兩款端遊的研發背景,再加上高達1.8G的客戶端容量,該作的畫面自然也就受到最大的關注。確實,初入遊戲最為震撼的還是畫面本身,但久而久之卻發現這對於該作而言其實也並不完美,馬虎的痕跡還是隨處可見。為了深度解析這遊戲畫面表現,下面筆者就從場景、角色以及打擊感多個角度去拆分這整塊"以此為傲"的地方。

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對於一款45度固定視覺遊戲來說,研發商只需要著重於地圖上的設計就可以獲得不錯的效果,畢竟不需要因為立體展示而進行三維設計,天空由於長期被遮蓋也不需下太多功夫。在地圖建模上,該作也顯示了自身的硬實力,不但強調了地形的存在,場景搭建也盡顯精細,修飾方面也顧及到花花草草等細微的地方,再加上恰當的光影效果,整個地圖場景表現精緻而又。只不過這並不是全部,許多馬虎的表現還是存在一定優化的空間。

遊戲很大程度上受限於遊戲模式,狹小而又固定的地圖模式使得玩家對場景難有更多的體驗,絕大大多數時間按照研發商所設置那樣按部就班地遊戲,根本來不及細品,遊戲場景就過去了。也由於關卡眾多,自然地對場景有著重複使用需求,影響玩家對於場景的新鮮感。在於細節處理上,該作還是常見的粗糙,貼圖模糊,輪廓生硬在遊戲過程中還是隨處可見,特別地表的質感甚至還比不上一些普通的國產遊戲。這些內容或是來源於模式上的硬傷,或是隻是一些細節上的問題,並不影響遊戲的整體體驗,但確實對遊戲視覺觀感的表現層次有所下降。

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作為亞洲流行時尚的代表之一,韓國人對於遊戲角色打造都有著一套自己方法。首先,在角色形象設計上,該作就基本涵括了當前市面上前最受歡迎的四種類型,御姐,蘿莉,小鮮肉,大叔,讓不同口味的玩家都可以有著自己的選擇。其次,在角色個性化方面,韓國人在也很好地抓住了尺度內的賣點,像是"乳搖" "內褲"等要素還是讓角色的表現上增色不少,再加上時裝和裝備的襯托,盡顯誘惑本色。最後,就是基於強大引擎的人物實現,五官精緻且有變化,動作自然又不造作,在角色表面上再加上一層柔光效果,更顯人物的質感。有著如此高質量的角色設計也難怪,國內宣傳時,該作被冠以"顏值控不能錯過的手遊"。

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與畫面相得益彰的,是開發團隊在打擊感方面的追求,看得出來,這兩項正是遊戲原本設定的"核心賣點"。依靠著打擊帶來的屏幕震動、傷害數字浮動、浮誇的技能效果等即時反饋,該作總能給人一種流暢而又爽快的操作快感。不但如此,該作還利用了一些小手段來加強打擊感的表現。比如,增加怪物出場的數量與隨機性,動不動就十隻怪物同屏,保證每次操作都是滿屏的震動及傷害的浮現。又比如,該作簡化了角色的操作難度,遠程法師自帶瞄準,近戰攻擊自帶定向衝鋒,讓每次的攻擊操作儘可能帶來反饋等等。通過加強操作的反饋來加強打擊感確實是一個很聰明的辦法,但並非一個完美的做法。因為在追求反饋同時,無疑也忽略了ARPG該有的可操作空間,也就是說玩家不能通過操作拉開實力的差距,這對於以動作為賣點的ARPG而言,並不友好。特別是到了後期,無論是PVE還是PVP,玩家所能依靠的還是屬性本身。

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總體而言,畫面的表現還算不錯,但相對於市面上大多數遊戲而言,卻不顯得有太大的突破,給人感覺也無非畫面高清了點、動作自然了點、畫面華麗了點而已。至於更多的震撼,更多的新鮮感,與該作並沒太大的關係。這與筆者的期待有著較大出入,畢竟作為一款有著如此厚實研發背景的手遊,希望看到不只是簡單的提升,還希望有著質的飛躍。這就和下面提及到的玩法內容一樣,似乎該作並不願意為突破做點什麼。

玩法:創新不足 玩法傳統

對於創新與遊戲性,該作沒有太大的追求,採用界面+副本戰鬥的遊戲模式可以說是最為保守的選擇,也是最為錯誤的選擇。作為手遊的特有模式,該作也算是追求一種輕量化的遊戲體驗,讓玩家的操作最可能碎片化。但是作為一款高達1.8G的手機遊戲,一味追求碎片化的體驗又是否符合玩家的期待呢?

這種主打副本的模式,由於用副本代替了關卡,遊戲只能將副本儘可能地簡化,玩家基本上只能按照研發商所設計的節奏進行遊戲,談不上游戲性,也談不上自由度,剩下的可能就是所謂的"打擊感"。另一方面,戰鬥之外玩家所能感受到的就是各種的界面,沒有閒逛,沒有社交,玩家能做的只能是按部就班地點擊,這更談不上什麼遊戲性。當然,遊戲還是希望通過加入更多的PVE、PVP形式來豐富玩法本身,但由於形式上的受限,也就無非是換個場景,換種收益的副本而已。

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既然模式也是這樣"傳統",那麼作為支撐養成玩法也就不見得有什麼特別之處。該作針對於裝備與技能養成內容,無非就是通過升級、進階獲得更好的屬性支撐,再不然就是寶石、進階那一套廣為玩家熟悉的內容。這套模式在國內手遊中可謂極為普遍,估計隨便找款ARPG也都有著七八成相似。而這套內容最大弊端莫過於創新不足及追求過於單一,前期當屬性增長需求還不高的時候就刷刷刷,到後續收益開始抵不住屬性成長需求時就氪氪氪。這樣的套路,實在太多太多。

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最後想說的:

《hit:我守護的一切》並不是第一款進入中國的韓國手遊,但是它和那些前者並沒有太大的區別,依靠著華麗的外表,逃不過吸金的本質,如同是網易代理的前任《掠奪者》。畢竟中國玩家並不傻,市場上不缺這類手遊,再加上如此龐大的客戶端恐怕也難使得該作太過普及,彷如筆者看到了該作的終點,哪怕在中國其依靠的是網易這個極具運營實力的代理商。當然,畫面確實有著過人之處,但這對於一款遊戲而言這似乎並不足夠,因為再美的也會膩,更何況該作的表現也並不完美。不過筆者也是好奇,為什麼這款遊戲會在韓國成為長期霸榜遊戲?但轉過頭一想,關於遊戲,韓國最為著名不就是盛產泡菜遊戲和電競產業嗎,這樣也就釋然了。

到這裡,筆者開始有點可惜為裝這個遊戲刪去的軟件了。


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