自由or封闭:手游需要“市场经济”吗?

游戏中的经济系统一直作为一个重要的交互系统而存在,它不是一个单独的设定系统,而是以多个其他系统为基础搭建起来的一个游戏世界经济体系。通常游戏中的经济系统类似于现在的商品经济,有着生产、积累、交易、消费四个环节。而决定一个经济系统是否属于开放型则重在交易环节——玩家是否可以自由地交易自己的游戏产出,实现互通有无。

在传统端游中,开放型经济系统最为常见,如同现实社会中的市场经济,充当着“看不见的手”调整着游戏资源的流通。然而随后兴起的页游到如今的手游,开放型经济系统却难见其影。是开放型经济系统难以适应手游吗?背后有着怎样的原因和故事?下面我们就如今市面上可见的三种类型的经济系统加以探究。

封闭型经济系统: 营收、运营以及设计的考量

自由or封闭:手游需要“市场经济”吗?

曾经火爆一时的扩散性百万亚瑟王就是封闭性经济系统的典型代表

封闭型经济系统在如今的手游中最为常见,多存在于卡牌手游以及中轻度RPG手游中,其最突出的特点就是玩家只能与官方商城进行游戏物品的交易,大部分只能单向地从系统购买体力、材料等等,少部分能将游戏产出回卖到官方商城。

以曾经风靡一时大推的《扩散性百万亚瑟王》为例。卡牌手游的核心消费点通常在抽卡这一块,形式各样的活动或者与其他动漫游戏的联动无不围绕着“十一连抽”这一最大消费点,让这款游戏有着“百万氪金王”的别称。而官方商城更多的只是售卖AP药水(行动力,用于探索地图)和BC药水(用于战斗消耗)以及一些辅助道具。如果开放交易让玩家自由交易卡牌,很大程度上会影响运营商的收入。

而在一些中轻度RPG手游,封闭型经济系统也较为常见。玩家的游戏产出如装备、材料等等都是绑定的,游戏中没有供玩家之间进行交易的功能系统,玩家只能单向地向官方购买或者售卖游戏物品。许多玩家都有过辛辛苦苦打出稀有装备却因为职业不合而只能含泪分解成碎片或者低廉地出售给官方商城的经历,也出现自己需要的材料极其稀少,不需要的材料却堆满仓库背包的怪象。

卡牌手游以及大多数中轻度RPG手游采取封闭型经济系统,究其原因,除了游戏营收的考虑之外,也有着诸多考量。对于游戏厂商来说,封闭型经济系统既保证了游戏营收,又能缩短开发周期,做到安全可控。对于玩家来说,卡牌手游以及中轻度RPG手游对于开放型经济系统的依赖并不深,封闭型经济系统如果做到合理有效,也能满足玩家的游戏需求。

综合设计上的考量来说,采用何种市场交易体系也有对游戏核心体验的考量。经济系统设计的前提就是要明确游戏类型与核心体验。核心体验强,社交较弱的游戏一般不会有交易市场(非MMORPG)。目前的游戏经济系统基本以有限的交易市场为主(MMORPG)。游戏免费的前提下,由于玩家的只用付出时间成本和自动化操作成本(成本低廉),站在游戏设计者的角度上来说,很难控制产出和效率。选择封闭型经济系统,很大程度上也是出于游戏设计上的考量。

开放型经济系统:行走在刀尖上

市面上也存在着少量的手游采用了开放型经济系统,在做法上也非常彻底,如《忘仙OL》、谷得游戏出品的《世界2》。这类型的突出特点在于以增值服务货币为主要货币实现游戏里的物品自由流通,玩家们可以采用拍卖行、摆摊等形式进行游戏物品的交易。

众所周知,经济系统由于构建在其他系统的基础上,且包含了生产、积累、交易、消费四个环节。生产。积累过剩则会导致游戏资源过多难以消耗,交易、消费环节过强则容易造成通货膨胀,虚拟财物受损,任意一个环节出了bug都会导致经济系统产生大量的问题,进而影响游戏内其他系统的正常运转。而开放型经济系统在风险上更难以掌控。游戏厂商需要在开发及运营上投入大量人力物力,在开发上要尽量完善经济系统规则,流通渠道等等,同时还要平衡游戏内其他系统与经济系统的对接,而运营时也必须从玩家每天的收入、消费等方面平衡每一个环节,稍微有一个环节不平衡,都会导致大量玩家的不满,造成玩家流失。另外,开放型经济系统极容易吸引工作室的介入。工作室大量产金,会导致游戏内通货膨胀,二则是赚走了本该厂商获取的利益。

自由or封闭:手游需要“市场经济”吗?

数目繁多的工作室一向是游戏开发商的天敌

开放型经济系统如此难搞又显得如此“高大上”,那它一定能让一款游戏火爆吗?那也未必。受限于手机屏幕、性能以及手游的局限性,开放型经济系统虽然在实现上很困难,但采用此类经济系统的手游也未必能大火。原因就在于,开放型经济系统在交互上属于重度交互系统,玩家需要去了解它的运作,去了解游戏物品的价值,关注游戏内总体物价水平,这一切都需要花费大量的时间,也需要玩家对游戏的有很深的了解。新玩家或者非核心玩家盲目参与交易很容易因为不了解游戏物品的真实价值而造成自身的亏损。从吸引新玩家的层面来说,经济系统对于一款手游的加成效果并不明显,也难以以此为卖点去吸引大量新玩家。

总的来说,是否采用开放型经济系统是每一个游戏厂商都必须慎重考虑的一个问题,在开发和运营上都面临着重大的考验,同时还需要兼顾玩家的利益诉求和防止工作室的刷金。而花费大量人力物力的开放型经济系统却未必能吸引大量玩家进入。说这是“行走在刀尖上”,一点也不为过。

半开放型:勇气与妥协的产物?

半开放型经济系统在市面上更为少见。这种类型经济系统的显著特点是玩家可以进行游戏物品的交易,但会在交易货币、交易物品种类以及交易方式等方面有所限制。在这一方面做得较为出色较为典型的有《梦幻西游》手游版。经济系统的开发运营难度上文已经提过了,而作为一个有实力的大厂商,网易游戏有能力有底气去做好游戏的经济系统,也不缺乏勇气大胆采用和端游类似的开放型经济系统。而从玩家层面来说,开放玩家之间的交易,是传承了端游的传统,受益于手游的便携性,更容易吸引端游流失的非核心玩家。

然而,《梦幻西游》手游版虽然在交易流程上基本沿袭了端游,但在在交易货币、交易物品种类以及交易方式甚至是交易的价格都有所限制。游戏通用货币分三种,分别是银币、金币、仙玉,其中只有金币才能进行玩家之间物品的交易。而且交易的物品还限定为珍稀宠物、极品装备以及三级药等等游戏的核心资源。虽然名义上也是“摆摊”交易,但却和端游的“摆摊”有所区别——买卖双方不是面对面交易,互不了解对方信息,也无法讨价还价,让交易环节的真实性不足。而除开这些,它甚至还给大部分的核心资源给出了指导价,同时还限定最低价和最高价。所以总体上来说,《梦幻西游》手游版仍属于半开放型经济系统,而且大量的限制让它更倾向于半封闭型。

自由or封闭:手游需要“市场经济”吗?

有限制的半开放经济系统

官方虽然开放了玩家之间的交易,也做了大量的规则限制,原因无非两点,一是为了控制游戏节奏,平衡游戏核心资源的流通,二是防止工作室的介入借此大肆牟利。但这样真的在体验上做到了完美了吗?在笔者看来,仍有一定的缺陷。限定交易货币有一定的合理性暂且不谈,但限定交易物品的种类就显得不那么友好了。玩家不仅仅需要获取核心资源,同时也需要大量的非核心资源去进行基础培养或者应付推出的活动玩法。举个例子,曾经有一个玩家跑环,需要大量的阵法来交任务,而游戏却限制每天只能购买20本的同名阵法,导致玩家在任务时限内难以完成任务,造成自身损失。同时,限定物品的最低价和最高价也极大的影响了核心玩家的利益。因为游戏物品的物价应该是随着游戏内物品的丰盈程度来调节的,如果因为某种需求导致某种物品稀缺,则物价会上涨,但官方限定最高价则会损害卖方的利益。

虽然半开放型经济系统存在一定的缺陷,但瑕不掩瑜,《梦幻西游》手游版所采用的半开放型经济系统仍是一个重大的创新。笔者也关注到,官方在针对经济系统在不断的完善和做出调整,比如针对交易环节无法讨价还价的问题推出了“议价”功能,方便买卖双方议价,等等。创新无疑是需要勇气的,但也要学会向市场妥协,这种勇气和市场妥协的产物,或许就是目前手游发展的最优解?

自由or封闭?未来需要什么

虽然受制于手游生命周期短暂、开发成本低、团队实力不够等种种原因,很多游戏厂商更多的采用封闭型经济系统,作为一种交易规则体系来说,三者之间并无明显优劣。采用何种类型的经济系统,游戏厂商不仅仅要考虑自身的研发运营实力,也要考虑游戏类型以及定位人群。游戏厂商不能单单为了“噱头”而强行采用的开放型经济系统。

但随着智能手机的越发普及以及手机性能的提高,手机游戏尤其是MMORPG等重度化的手游的大量涌现,玩家也会产生与端游一样的交易需求。在不远的未来,是否采用开放型经济系统,或许会成为区分手游轻量化和重度化的一个重要因素。

自由or封闭?只有市场和玩家才能回答。你们对游戏中的市场交易系统有什么看法?欢迎留言或私信交流。更多游戏行业资讯、游戏行业入门知识,请关注本头条号,将会持续为你提供。(完)


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