曾經火爆一時的VR爲什麼銷聲匿跡了?

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要說VR已死,還為時尚早。


兩年前,高端 VR(虛擬現實)頭盔首次在各大商場的貨架上亮相,就成為炙手可熱的“座上賓”。當時很多人預測,VR 領域全面爆發的時代即將來臨。而時間來到了2017年的末尾,它們現在的待遇卻今非昔比。

據報道,索尼今年1月宣佈關閉VR遊戲研發工作室 Guerrilla Cambridge;11月,冰島遊戲開發商CCP(最早宣佈做VR遊戲的公司)宣佈徹底終止VR部門的運營……似乎這些大公司的“棄坑”更加唱衰了VR的未來。

如果把注意力從這些負面消息轉移到VR的產品數量上,你會發現VR領域仍然有成功的機會——它正從搖搖欲墜慢慢地站穩腳跟。

今年年初,VR設備的銷售情況陰晴不定。但VR設備在第三季度實現了突破,銷量超過100萬:其中近一半來自索尼;作為銷量的前三名,索尼、Oculus、HTC 共佔據了第三季度總銷量的 86%。

根據 Canalys 的報告顯示,Oculus 的降價措施是此番銷量增長的重要因素。今年9月,Oculus 決定暫時將 Rift 的價格降低到 399 美元。另外,市場需求的增長促使 PSVR(索尼開發的用於PS4及以上的VR頭戴設備)的股票上漲迅猛。

隨著 VR 領域逐漸成熟,研發者可以從以下兩方面入手,以保證自己產品的競爭優勢。

控制規模

這裡的規模不僅指你的團隊和遊戲,作為一個研發者,你應該時時處處想著如何控制規模。比如,你需要對VR遊戲的種類和預算有一個清晰的認識和明智的把握。如果你的預算超過100萬美元,且沒有設備廠商的資金支持,那麼目前的VR市場還無法支撐起你的雄心。

與其花大手筆構建起龐大的VR事業,不如利用合理的預算找到一個創新的、可以營利的VR項目。

我們已經見過很多公司的 VR 產品最後“血本無歸”——它們野心勃勃地把“天價”產品推向市場,遺憾的是,VR 市場還“消化”不了這些價格高昂的產品。

“控制規模”這條準則同樣適用於遊戲開發。避免開發線性遊戲(在這類遊戲中,玩家需要通過幾何圖形組成的關卡並且只能看一次),你應該科學運用重複性的原理、設備的再利用以及遊戲機制來研發VR遊戲。

另外,還需要及時應對市場變化和分析數據,以調整遊戲的概念來適應市場需求。比如,The Assembly(一款VR 遊戲)發佈的最初版本是沒有運動控制功能的,後來我們接受用戶的反饋增加了這項功能。事實證明,這一改動大大提高了這款遊戲的長期銷售表現。當然,我們還針對它展開各類促銷活動(包括季節性促銷活動)。除此之外,我們會利用數據分析遊戲的優缺點,這幫助我們優化遊戲和開發新遊戲。

多樣化發展

當VR市場還沒發展起來時,你若想平衡公司的工作量,就會考慮在自費開發遊戲同時也做一些資助的項目。這時候就需要你審視團隊的優勢和劣勢,通過合理運用團隊的精力創造出足夠效益,來養活自己的自費項目。

在探索VR的不同領域時,需要十分謹慎。目前VR市場開放了很多其他領域,有的人可能在工程領域發現了機會,有的人則在設計領域抓住了良機。

因此,你需要找到適合自己團隊的項目,從而激發團隊創新。

你還需要認真思考團隊的人員構成,“讓合適的人承擔合適的角色”這個道理強調再多也不過分。

如果你打算接手一些資助項目,你就需要平衡團隊中專家和一般技術人員的比例。你還可以在項目的工作量高峰期僱傭一些技術高超的外援,而在工作量下降時減少人員數量。

另外,和當地大學合作也是一個好方法,這能為你的研發團隊注入源源不斷的科研力量。

VR未死

最後,不要讓那些唱衰者們打倒你。雖然VR市場的發展落後於很多人的預期,對於VR領域不看好的種種觀點會繼續流行,但是最近VR產品價格的下降、一批新設備( Microsoft MR!、Skyrim 和 L.A. Noire)的湧入,種種跡象已經表明它要“重振旗鼓”了。

目前,nDreams 已經售出 30 萬VR遊戲並獲得了 350 萬美元的收入。這還只是一個開始,我們希望這能夠鼓舞VR領域的其他研發者。


36氪


曾經的VR創業席捲全國,從炙手可熱到行業的一片寒冬,VR市場只用了2年的時間,市場在經過資本的過分炒作後顯出疲態,2018年甚至2019年VR行業都還會繼續處於原始積累的階段,不會實現質變。不過好的情況是,根據Steam平臺5月份報告顯示,VR硬件和軟件的總體趨勢是上漲的,隨著新遊戲的不斷髮布,VR用戶數量也在不斷攀升中。

VR行業的發展主要包含兩個方面,一是設備,二是內容。VR設備目前是以頭盔的方式存在,在設備體驗上還存在很大問題,長時間佩戴產生的眩暈感,即使好的頭盔設備還無法徹底消除,以及身臨其境的沉浸感還需加強設計,在人性化觸碰的交互方式還沒有更好發展之前,VR很難獲得像iPhone那樣的普及,目前的VR產品還沒有辦法滿足市場的實際需求,硬件的價格也沒有降到可以普及的程度。

VR行業的內容方面供應嚴重不足,由於行業爆發的太快,內容供應商還沒有來得及研發,專業市場上人才缺乏,另外VR的內容更新換代較快,VR頭盔的出貨量也沒足夠大到吸引人們去製作內容。對用戶而言,缺乏足夠吸引人的內容就沒有必要購置VR頭盔,這也是行業目前亟待解決的問題。

其實任何一次革命性產業,必定要經歷高潮低谷的反覆。現在的VR行業雖然很有希望,但道路很漫長,想要發展起來至少還需要五年的時間。


天方燕談


可以說現今的中國從來就不缺窺視風口的豬,每一個風口都帶來了巨大的機遇。2016年曾被業內認為是VR元年,VR一時之間成了各路資本和創業者瘋狂追逐的對象。市面上各種VR頭顯、盒子充斥市場,但伴隨而來的則是質量參差不齊的問題逐漸浮現。央視曾痛批做工粗糙的VR手機盒子,嚴重影響了VR產業的發展。隨著資本對VR投資越來越謹慎,眾多手機廠商都紛紛轉戰VR領域,企圖抓住這個風口,但不代表VR正朝著一個很好的方向發展。由於多人加入VR市場的賽道,一下子讓VR創業者前進的道路變窄,其中大部分沒有核心技術的小公司甚至還沒出貨就已宣佈死於胎中。

到目前為止,真正想在這個領域做大做強的,就只剩索尼、Oculus與HTC了。而且現階段的VR設備都是以VR頭盔的形式來展現,帶給用戶的體驗並不是很友好。喜多用戶反饋戴久後會出現眩暈問題;沒有2k屏幕玩不起勁;視頻源不多,拯救VR智能靠AV; 問題一大堆,產品不夠成熟。對用戶來說,更希望有更好的VR設備出現。

不過真正VR銷聲匿跡的,應該是那些小作坊跟風搞的行為,既沒技術,也沒資源。別說戴久了會眩暈,弄不好使用劣質產品會導致視力問題呢。如果再任由這些山寨產品在市面流行,只會使VR變成噱頭。如果想要體驗好的VR產品,還是還是相信“一分錢一分貨”的道理,沒必要把錢花在那些山寨VR產品上。


科客


現在的科技圈,AI(人工智能)和VR(虛擬現實)已經漸漸成為出現頻率越來越高的英文縮寫。你可能沒有體驗過VR,但一定聽說過。

如今,VR越來越多地走進日常生活,身臨其境的“在場”特點,被廣泛地運用於教育、醫療、房地產等各個垂直行業中。之前網上報道過一則新聞,在“6.26國際禁毒日”的主題活動中,廣州南沙、梅州等地通過用VR技術模擬

體驗“吸毒”,參與的青少年大呼:很麻、很痛、很難受。

通過VR,直觀而強烈的視覺衝擊,配合電流刺激能帶給青少年接近真實的生理反應以及巨大的心理震撼,讓他們真真切切地意識到吸毒絕非什麼酷或者爽快的事情,發誓終身不沾毒品,正可謂事半功倍。

但是這款在國外火爆到難以置信的科技,為什麼在到了中國卻跌入谷底呢?

過去的2016年被稱為VR發展元年,但在這短短一年內,VR市場遭遇了資本的先熱後冷,發展也並沒達到預期,甚至有部分企業深陷於變現的困境之中。

隨著資本對VR投資越來越謹慎,之後又有HTC、三星、索尼等巨頭相繼在中國市場推出VR產品,而國內如小米、華為等也進入到VR市場的賽道,一下讓VR創業者前進的道路變窄,其中大部分沒有核心技術的小公司甚至還沒出貨就已宣佈死於胎中,於是就傳出所謂的VR寒冬論。


從國內市場來看,目前VR產品的認可上還有待提高,用戶對VR的需求還沒有被激發出來,這意味著,未來十年內,VR市場仍不會全面爆發。

這對於剛剛成立的VR創業公司來說,是個殘忍的消息。因為在這個不確定的市場裡,誰也不知道,自己的公司是否能活過明天。事實上,網上有一個被多次引用的數據是,2015年有兩三百家做VR頭盔的公司,現在90%的創業公司都倒閉了。

其實在暴漲暴跌的“VR市場泡沫”的背後,不僅是來自資方的壓力,更多的是技術、內容、硬件等諸多方面的侷限,性價比不對等的VR產品顯然難以在並不成熟的消費市場掀起漣漪。


今年6月初,蘋果宣佈Mac新品加入支持VR開發功能。這如同給市場冷淡的VR打了一針強心劑。國際數據公司IDC連夜發報告認為,在接下來的6-18個月內會刺激VR市場,再次活躍VR廠商,並預測VR設備在2021年的出貨量會達1億臺,但這一數據在2016年時僅為1千萬臺。

也就是說,在VR領域裡,內容將成為關鍵的角色。內容將成為推動VR商業模式的關鍵力量。大家都知道,VR的顯示效果是顛覆式的創新,它不僅僅使人的觀看形式變了,從整個拍攝、製作、傳輸一系列都變了,這是一場類似從馬車到汽車的革命,全都變了。

因此想要推動VR的發展,所有內容創作公司,都必須堅持開放和共融的策略,才能更好地推動行業的發展。小編還是十分期待,在未來VR能進入我們的生活。


媒體訓練營


無邀,我是司暢。

看到這個問題,我就過來搗鼓一下。隨便扯扯犢子。


曾經火爆一時的VR為什麼銷聲匿跡了?

剛剛查了一下,VR的價格,從幾十到幾萬不等。

幾十塊的用腳趾頭想想也知道是怎麼回事,肯定不咋滴。好一些的基本上都是在四千左右。

我個人感覺,VR應該屬於偏向於平民化的消費品,但是四五千的價格,普通人自然就沒有太多的購買慾望了。

當然,也可以說土豪購買。但真正的土豪有多少,千分之一,萬分之一,還是十萬分之一,百萬分之一呢?

很簡單的說,就是目前還沒有市場。

就比如說本屌我,讓我花四五千去買一個VR,我肯定捨不得,畢竟這不是必須的東西。就像電腦,現在的銷售量越來越下滑,為什麼?

市場飽和是一個原因,另外一個原因就是它並不是必須的。

而手機為什麼一直都銷售頗為火爆?更新快,而且是必需品。如果沒有手機,幾乎出門什麼都幹不了。

掃碼支付、通訊、手機監控、智能家居……

幾乎這一切都離不開手機,即使是一個老人,想和年輕人通通話,也需要手機。

VR像什麼呢?就像是男人的手錶、女人的首飾,這並不是必需品。

很多人還在奮鬥買車買房,除了那種真正的享樂主義,沒有幾個普通人願意花大幾千去買這麼一個東西的。

買它,還不如去買一份保險。

當然,也有一些人會寵寵欲動,想和日本的各位老師互動。但這價格,又不是這些想和某某老師互動的人願意承受的。

而至於願意承受的,他們壓根就用不著和那些老師玩互動。

一個對於土豪來說基本上沒有什麼作用。

一個對於屌絲來說價格太高,且不是必需品。

這樣一個東西,能夠火一段時間已經是萬幸了。

當然,或許有一天當價格,或者人均收入達到可以輕易消費的時候,那就不同了。


司暢Ailan


事實上國外的VR應用還是很廣的,剛剛寫了一篇關於國外VR應用的文章:


原來VR除了玩遊戲和看小姐姐之外,還能這麼玩,以前真是井底之蛙

1.牙科應用,減輕患者痛苦

牙醫可能很快就會使用VR來分散患者的心理和緩解焦慮和痛苦。一個最近的一項研究測試了79名患者,其中有三分之一佩戴VR設備置身於美麗的沿海風景之中,三分之一利用VR欣賞城市風光,剩下的三分之一,沒有佩戴任何VR設備。


經歷VR沿海風景的患者報告的疼痛明顯少於其他兩組。經歷VR城市的患者則沒有這樣的感覺 - 平靜的風景有助於分散和舒緩患者的疼痛和焦慮,而不僅僅是VR本身的作用。

2.幫助癱瘓病人康復

佩戴VR設備的患者模擬在體育場成為一名足球運動員,能夠恢復與移動腿部相關的一些大腦功能。在接受測試的8名患者中,每位患者均獲得了對肢體的部分控制能力,其中4例從完全截癱轉變為部分截癱。

3.幫助創傷後遺症患者康復

以前,醫生使用“接觸治療”來治療每年近800萬創傷後遺症的成年人。暴露療法推動患者重新回憶自己的創傷,並向醫生解釋發生的情況和他們遇到壓力情況。

虛擬現實本質上採用相同的方法,同時利用VR創建具有自定義元素的虛擬世界(例如,直升機,機關槍和導彈可用於定製退伍軍人的體驗)。然後要求患者敘述發生的情況。

4.企業應用、VR會議

企業開始以多種方式利用虛擬現實:降低成本,減少商務旅行,進行面試,參觀,預測趨勢和舉行會議。

公司正在使用虛擬會議室,而不是出席會議或面試。

具有危險產品或處於早期階段的企業正在使用VR來測試安全和功能,而不會危及員工的健康。

5.模擬訓練VR手術

虛擬現實為醫學和牙科學生提供了一個安全可控的環境,以實踐手術中的各個步驟,允許他們犯錯誤,而對現實中的病人沒有任何影響,併為任何意外的情況做準備。實際動手,並能夠與虛擬患者交互,讓學生開發自己的技能,這些技能可以在以後用於現實中。


6.利用VR構建建築3D模型

虛擬現實將有利於建築領域的關鍵角色,如建築師和設計師。該工具可以讓用戶置身於三維空間中。計算機生成的圖像將取代手繪效果圖,最終減少了重新佈局和繪圖的時間,有效降低了成本,增加了安全性。

模擬現實世界不僅可以讓設計人員更輕鬆地創建建築物和空間 - 從照明到地板到地基 - 而且還可以讓設計人員在實際建造環境之前進行測試。例如,他們可以實地檢測建築在緊急情況下的疏散情況。


8.汽車製造與測試

VR讓汽車工程師能夠在實際製造之前在虛擬環境中測試車輛的安全性。除了製造過程,福特,沃爾沃,現代等大型汽車公司還通過在汽車銷售中使用VR讓潛在客戶來測試駕駛車輛。


9.旅遊前用VR優選目的地

你將很快能夠通過虛擬現實“在出發之前體驗”目的地。想要預訂他們下一次旅行的旅行者可以觀察目的地,酒店或城市,看看它有什麼。例如,遊客利用VR能夠乘坐直升機繞紐約城市一週,或者繞著自由女神像騎行。




迷之巢


看很多回答都是對VR一知半解,我來說一下。VR是未來趨勢,但降低眩暈需要硬件支持:1、屏幕的延遲要低於18ms,越低越好,否則餘暉或畫面延遲明顯,目前新一代中高端vr大多可以做到低於18ms,lcd屏幕技術進步了,在今年也可以做到,而且這是oled屏的強項。 2、vr視覺下屏幕會經過放大,也就是4k分辨率以下的5-6寸的屏幕都會產生顆粒感,所以要求未來屏幕每英寸擁有的像素數要發展到1200ppi(大部分手機是400ppi,htc vive 一代是 445ppi,focus和vive pro是615ppi,小派8k或4k是806ppi,索尼psvr是387ppi),3、刷新率要達到200hz(大部分手機是40-50hz,focus是75hz,vive pro是90hz,psvr是 120hz),這個對屏幕、顯卡或顯示單元性能都要求很高。以上三點未來越接近目標,人的眩暈感將越不明顯,直到消失。還有一個視角大小的指標是決定人感受到的虛擬世界的沉浸度,和眩暈關係不大。針對顯示單元或顯卡的發展速度跟不上VR對屏幕的過高要求,目前還有一些正在探索的改善技術:1、通過一系列的透鏡組合降低屏幕的放大倍數,讓ppi較低的屏幕也可以改善晶格顆粒感。2、眼球追蹤技術,在高分辨率屏幕上採用,目的是追蹤用戶的眼球焦點,只渲染焦點範圍內的圖像,焦點範圍外的可能會適當虛化不渲染,降低對顯卡或顯示單元的性能要求。


吖吖學院


很早就被這類型的問題弄煩了,很想回答一下,這裡我想闡述一個觀點,VR從來都不是一個小發明或曇花一現的小產品,它是一種技術趨勢,或者說是一種未來的人機交互界面的呈現方式,就像現在沒人會說互聯網為什麼銷聲匿跡了,只會說以前那個連電話線撥號上網的調制解調器為什麼銷聲匿跡了一樣。所以哪怕將來VR先進到了之於黑客帝國一樣屬於生理級別的腦鏈接技術,其實那也只是虛擬現實的一種人機界面呈現方式而已,所以永遠不要說VR為什麼銷聲匿跡了?不!它沒有銷聲匿跡,它只是在路上,而它要走的路還很長。

但在目前技術瓶頸還很多的頭戴式(HMD)VR設備,確實沒有去年前年那麼火了,這個東東在國內的迅速爆發又迅速沉寂拜雷老闆的風口論所賜,所謂在風口的豬都能起飛,急功近利讓舉國上下 但凡知道VR這個詞怎麼拼的,又知道華強北怎麼走的都可以跳出來吆喝一聲自己是做VR的,因為目前這個時間段上能用現有技術實現某種VR效果的門檻實在是太低了 一個帶OLED顯示屏的手機,一個菲涅爾透鏡理論上就能幫你實現做VR人的夢想,甚至連陀螺儀都不需要,因為手機都自帶了,這也是為什麼有樓上這類問題出現的根本原因之一,大部分人把目前這個時代 虛擬現實技術特有的呈現設備…頭戴式HMD頭顯等同成了VR的專有名詞,而HMD本身技術的不成熟與風口論上甚囂塵上的捧殺之間也讓相當一部分看好VR的人在體驗了VR設備以後產生了心理落差(也有相當一部分人是在體驗了最低端的VR設備之後),當然即使是說HMD式VR設備 目前銷聲匿跡了 這句話本身也是完全不成立的,現階段HMD式VR設備仍然會存在很長一段時間,只是它會越來越改進,技術含量越來越高,總之假以時日吧,還是那句話,VR絕對不會銷聲匿跡,只是它還在路上。


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如果說現在VR技術已經無人問津,這種描述不大貼切,目前仍然有很多VR體驗館和VR產品、內容存在於市場之上,就像《頭號玩家》裡面輸的劇情一樣,VR技術仍擁有很大的想象空間。

但要說現在VR沒有當初那般火熱,這倒也是事實,這主要有幾個方面的原因,接下來“整件事兒”就給你梳理一下。

第一,新技術的發展都是從最初的方興未艾,到後來的沉默,再到最終的突然爆發,這是新技術發展必然要經過的循環。VR技術剛剛出現了時候,確實因企業用戶和資本的一時狂熱,但奈何VR技術的周邊配套產業還沒有發展成熟,因此必然會導致VR技術的冷淡期,但我想後期VR技術仍會有更大的爆發期。

第二,VR技術的周邊產業還不成熟,VR周邊產業是什麼:技術實現+內容

技術實現方面,用戶體驗和硬件產品還沒有很好的滿足用戶的需求,體驗過VR的人應該知道,目前很多VR產品會讓人感覺體驗成本太大,以及代入感還不是很強烈,與實際生活存在巨大的差異;

還有一個重要周邊產業就是內容,目前VR內容主要產生在遊戲方面,而且僅限於有強烈體感類遊戲,像社交、電影等與大眾生活更加貼切的內容還非常匱乏,這也影響了VR技術走入人民的生活。

第三,資本市場的冷淡,現在資本市場都看風口,而且項目的風口期越來越短,VR技術的一時遇冷,以及向AI等新風口的出現,都讓VR技術在資本市場“失寵”,缺乏的資本的支持,VR技術可謂後續乏力。

也許隨著VR技術的成熟,以及周邊技術、內容的不斷豐富,VR技術很有可能會再次成為市場的風口,資本的寵兒,到那時也許才是VR技術真正爆發的時候。

如果你喜歡本回答,歡迎“

整件事兒”頭條號。


1000句文案


感謝邀請,VR是我近幾年一直關注的一個產品。對於近幾年的的發展我反倒不覺得是銷聲匿跡。

無論從視覺感官和體驗感受來說vr一定是一個未來被大眾認可的一個網絡形式。

人們對vr的發展始終沒有停止。或是沒有達到他該有的形式或是也沒有被大眾認可的程度。


用時間去沉澱

未必不是一個好的過程。從1963年就有人提出類似模擬形態的想法。一直到九十年代人類第一個虛擬現實產品問世。那時還沒有一個成熟的形態展現出來。而我們現在所看到的所謂vr設備他只是一個功能或者過度產品。


vr三d立體感知性除視覺感知外,聽覺、觸覺、力覺等感知還沒有體現出來,甚至還包括嗅覺和味覺等。

只有多感知性的vr才是真正意義的虛擬現實,而這一些需要足夠的時間和包容去實現。


每一個成熟產品背後都會有他的過度產品去搶佔市場和用戶體驗。

就好像移動通訊設備,從數字bb機到文字bb機到模擬網咯現在的移動網絡都經歷著同樣的淘汰與進步。這個過程是艱難長久的,但不必悲觀。

時代的進步發展勢必會淘汰一些產品,這些產品可能雞肋,可能搞笑,也可能無知。一將功成萬骨枯,這些過度時期失敗的產品經驗都為將來更好的vr產品做出不可磨滅的貢獻。希望我的回答對你有所幫助,歡迎關注探討。


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