從吃雞遊戲火爆,看網易如何打造遊戲生態壁壘

從吃雞遊戲火爆,看網易如何打造遊戲生態壁壘

"網易一直希望成為一個以技術為基礎、以文化精神為核心的內容創造者。" 在2017中國遊戲產業年會上,丁磊的演講勾勒出網易的目標。

《中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國遊戲用戶規模達到了5.07億人。隨著遊戲產業的發展和人們娛樂社交習慣的變遷,遊戲已經成為一種廣受歡迎的社交方式。而作為國內遊戲領先者的網易,也在這個過程中逐步建起了自己的遊戲生態。

從慢到快,網易競技品類遊戲爆發

自《絕地求生》在Steam平臺上線之後,戰術競技品類遊戲的玩法迅速走紅,掀起一陣"吃雞"熱潮。令人驚訝的是,在"吃雞"這件事上,一向以"慢工出細活"著稱的網易遊戲突然變快了,去年年底,其旗下兩款吃雞手遊《荒野行動》和《終結者2:審判日》接連上線,讓許多國內遊戲廠商措手不及。憑藉著網易在遊戲領域的積累,這兩款遊戲在上線的短短數月時間裡,在搶佔市場先機的同時,還交出了一份亮眼的成績單。

其中,《荒野求生》上線僅一個月,註冊用戶就超過1億、DAU超過2000萬;《終結者2:審判日》登頂全球18國App Store遊戲免費榜單,進入41國App Store遊戲免費榜TOP10與18國Google Play遊戲免費榜TOP10。進入2018年後,《荒野行動》的速度不但沒有減緩,反而在1月9日再次突破DAU2500萬的大關,2月1日註冊用戶突破2億。除了在國內變快,網易的戰術競技品類遊戲出海速度也一改以往的慢條斯理,在兩款戰術競技品類遊戲國內發佈的十天之後,國際版本《Rules of Survival》就迅速上線,登頂48國遊戲下載榜,全球用戶突破1億,DAU 猛增突破1500萬,成為首個登頂美國Appstore免費榜的中國遊戲。

那個一直喊著"不怕慢"的網易遊戲,怎麼突然變快了?

"在別人看來,網易的反應總是有點慢,開發一款遊戲很慢很慢,被競爭對手攻擊的時候,反應也很慢。"早在2009年,網易版《魔獸世界》開服時,網易CEO丁磊就表示,動作可以慢,但是方向策略不能錯。因此,在看準競技這個遊戲品類發展前景後,網易遊戲就毫不猶豫地行動了,這也是《荒野行動》與《終結者2:審判日》能搶佔市場先機的重要原因。

對於網易遊戲來說,要運營好競技品類的遊戲並不是一件難事。從2001年起,網易就憑藉著自主研發在遊戲行業中嶄露頭角,當時的《大話西遊OnlineⅡ》成為第一個成功運營的國產網絡遊戲。隨後,被譽為"中國第一網遊"的《夢幻西遊》上線,讓網易一躍進入遊戲行業的一線,打下了自己的一片天。而近兩年《陰陽師》、《我的世界》等遊戲產品的火爆,更是印證了網易在運作遊戲方面的豐富經驗 。因此,在這一輪競技品類遊戲的爭奪中,率先通過戰術競技遊戲取得先機的網易並不滿足,打造競技品類閉環才是它的目標。在2月5日的網易嚐鮮大會上,網易又推出了上帝視角的《孤島先鋒》、多英雄動作競技手遊《風雲島行動》、全自由沙盒競技手遊《量子特攻》、日漫風射擊手遊《代號:Ace》等一系列競技手遊,涵蓋日漫、沙盒、魔幻、MOBA等玩法和畫風。可見,當網易確定方向策略後,它的動作一點也不"慢",在競技品類遊戲的開發中,已經不侷限在戰術競技領域,而是往多元化、娛樂化深耕。

從吃雞遊戲火爆,看網易如何打造遊戲生態壁壘

媒體人丁鵬在艾瑞網的一篇文章提到,"中國遊戲行業只剩下兩種模式,網易和其他"。擅長在細分領域深耕精品遊戲品類的網易,儼然成為了中國遊戲行業的標杆。

遊戲市場井噴,專注精品是關鍵

《2017年中國遊戲產業報告》顯示,預計到2018年,中國遊戲市場規模將達2500億元,移動端遊戲佔比將超60%達到1500億元。而Analysys易觀分析發佈的報告則顯示,中國移動遊戲市場仍處於高速發展階段,未來行業集中度將進一步提高。同時,隨著國內遊戲行業的變化以及更多新型遊戲誕生,2018年遊戲市場將持續火爆。

然而,與整體市場發展規模相矛盾的是,用戶的遊戲習慣逐漸成熟,隨著重度移動遊戲的佔比越來越高,玩家能夠同時玩的遊戲款數會越來越少,遊戲市場從以量取勝逐步過渡到以質取勝的階段。因此,當越來越多的遊戲氾濫時,對遊戲的體驗進行打磨、為遊戲輸入文化、專注精品則成為制勝的關鍵。

長期以來,網易遊戲無論是在技術、人才還是方法論上都有著一定的積累, "網易出品,必屬精品" 成了遊戲市場對網易遊戲產品品質肯定的縮影。而之所以能取得這樣的市場口碑,與網易遊戲對重度精品遊戲開發、遊戲品類細分、IP泛娛樂化等戰略分不開。

從吃雞遊戲火爆,看網易如何打造遊戲生態壁壘

在遊戲品類細分方面,除了近期在戰術競技品類上的佈局,網易憑藉著長期積澱的端遊研發經驗,在逐漸各個品類上都進行了深耕。RPG類是網易研發經驗最豐富的類型,《倩女幽魂》《天下》《大唐遊仙記》《HIT:我守護的一切》等佔據了網易遊戲的數量大頭;而代理的《大富翁9》《勁舞團》以及自研的《蘑菇戰爭》等,則在休閒品類上爭奪市場;在卡牌遊戲上,網易的《陰陽師》則成了該品類遊戲的黑馬。在同一品類遊戲領域下,網易內部的不同產品還針對不同用戶進行了深入挖掘。比如繼《荒野行動》和《終結者2:審判日》後的第三款戰術競技品類遊戲《孤島先鋒》就選擇了2.5D視角、輕卡通寫實風格進行呈現,滿足玩家對這類模式遊戲的需求。

從吃雞遊戲火爆,看網易如何打造遊戲生態壁壘

隨著中國的遊戲產業越來越多元化,創新與突破已經成為遊戲廠商的重大挑戰。而網易遊戲憑藉著多年的品牌沉澱和技術積累,在遊戲市場井噴的時期,可以說是有恃無恐了。

打造閉環,網易電競將成生態

"網易遊戲的生命,已經和玩家緊密相連。對網易遊戲來說,第一要務不是想要賺多少錢,玩家滿意才是第一正事"。在去年的網易520發佈會中,丁磊曾說。

這樣的承諾,除了在線上遊戲的精品打磨上得到體現外,在線下也不例外。相關數據顯示,中國電競愛好者佔到了全球的45%,但鑑於區域賽落地難、賽事規範不足等原因,能參加線下賽事的電競用戶不到1%。為此,在吃雞遊戲大熱後,網易就從線上走到了線下,發起了《終結者2》公開賽。這場全球性的賽事總獎金高達540萬,超過15萬支報名參賽隊伍,創造了移動電競賽事的全新紀錄。而針對玩家最多的高校,網易還推出了高校挑戰賽。截至目前,《荒野行動》、《終結者2》等遊戲的娛樂賽事,已經在200餘所高校、30多座城市落地。

在過去,許多遊戲愛好者都認為"電競"是可望不可即的事物,必須具備專業性和嚴肅性才能參與電競賽事,這導致很大一部分玩家的遊戲體驗受到限制。但事實上,從電競的長遠發展來看,專業化和全民化、娛樂化應該是相輔相成,缺一不可的。全民娛樂化的電競不但可以為專業電競提供新鮮的血液和新的發展思路,還能推動專業電競持續發展。因此,網易在佈局電競時,就瞄準了這個痛點,舉辦了面向全國遊戲愛好者的荒野行動城市賽,這種賽事對報名參賽的選手的操作、競技、裝備等要求不高,從而使得更多的人有機會參與其中,線下體驗荒野行動帶來的樂趣。據悉,2018年,網易還將在超過100座城市,1000所高校中,開展泛娛樂化的基礎賽事,為玩家提供更多線上線下的參賽機會。

對於網易遊戲來說,用戶的沉澱加多元化的遊戲經驗積累,為它的電競化生態奠定了良好的基礎。而隨著遊戲產業的持續火爆和用戶遊戲習慣需求的變遷,可以預測的是,越來越多的品類遊戲會走到線下。未來,全民競技將成為可能。


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