Steam教育與創客教育的區別與聯繫

Steam教育與創客教育的區別與聯繫

一、 由來

Steam教育的由來:

Steam教育起源於美國,是由美國政府為加強美國K12關於科學、技術、工程、藝術以及數學的教育提出的。

剛開始是叫Stem,即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、數學(Mathematics)的首字母的縮寫。鼓勵學生重視這幾門功課的綜合發展,培養學生的綜合素養,提高美國學生在全球的競爭力。後來加入藝術(Arts),形成現在的Steam。

創客教育的由來:

創客教育起源於歐美的創客運動,創客在歐美已經有很長的歷史,以前主要在歐美的家庭車庫進行,最近幾年開源硬件、3D打印技術、圖形化編程軟件的發展降低了創客的門檻,使得創客教育受到教育體系的重視。

二、 核心

Steam教育的核心:

Steam這個單詞由五個單詞的首字母組成,所以跨學科學習是Steam教育的核心要義。

創客教育的核心:

創客(Maker)的核心要義是創造,在創造的過程中會涉及到不同學科的知識,但其本身不強調或不偏向任何一個學科。

三、 情境

Steam教育的情境:

Steam教育的教學情境一般都是真實的場景,聯繫生活,區別於傳統的理論教學,但都是老師設定好的一個相對複雜的情境問題,有學生利用不同學科的知識從不同角度去分析。

創客教育的情境:

創客教育的情境同樣是真實場景,但一般都是學生生活中遇到的問題或者是一些新穎的想法,由學生自己提出,然後利用不同的工具和知識去實現。

四、 導向

Steam教育的導向:

Steam教育注重的是用多學科的知識從多角度展開探究,關注學生動手實踐的過程,但並不在乎結果,所以Steam教育是以過程為導向。

創客教育的導向:

創客教育目的是要解決學生自己提出的問題,過程沒有限制,可以借用不同的工具和理論知識,但強調要有最後成品,所以創客教育是以結果為導向。

五、 側重點

Steam教育的側重點:

Steam除培養學生綜合解決問題的能力外, 更強調培養學生跨學科的多元思維。

創客教育的側重點:

創客教育更看重學生獨立的創造思維的培養, 學生需要有自己的創意,並努力實現。

六、 定位

Steam教育的師生定位:

在 STEM 教學中,教師角色更多的是教學設計者、活動組織者、知識講授者和學習引導者等。教師角色多元,且需要不同教師相互配合,共同引導學生完成某個具體項目。學生則是積極的參與者,在過程中學習跨學科的綜合知識。

創客教育的師生定位:

在創客教育中, 學生更傾向於獨立創造者的角色,他們需要有自己獨特的想法,並藉助有效的手段加以實現。教師則扮演著支持者的角色,不會過多幹預學生的想法,不需要預設太多具體的問題以及講授固定的知識體系。

七、 結合

在實際的教學過程中,很難實現不同學科老師間的配合上課,單個老師卻又不能靈活解決學生遇到的跨學科的問題。同時中國的很多學生可能缺乏自己的想法,所以純粹的Steam或者創客課程都很難落實,但兩者的結合恰好能夠完美的解決對方的不足。

以創客教育為載體,進行Steam教育的跨學科學習。由老師設定好問題情境,引導學生去發現,然後由學生運用多學科的知識從不同的角度去分析與解決問題。這樣問題的難度可控,運用的知識可預估,降低老師授課難度,而學生即是問題的發現者也是問題的解決者。

以學生為主體,在教師設定的範圍內,發現問題。運用多學科的知識,從不同的角度去分析與解決問題。

文:周婷婷

Steam教育與創客教育的區別與聯繫


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