AR硬體,即將開啓「黑客帝國」大門

奮起直追的VR/AR硬件,即將開啟“黑客帝國”大門

文丨靈火

縱觀2018上半年,VR/AR行業的發展並沒有像2015年那樣大紅大紫,亦沒有像2016年那種凜冬降臨;相比之下,在行業“資本寒冬”論調盛行的情況下,2017年VR/AR全球投資額創下了近30億美元的歷史新高,比2016年融資額上升12%。到了2018年,VR/AR行業更多的是承接了2017年穩步發展的態勢。

今年,多家主流VR/AR技術公司都發布了令人印象深刻的產品。其中,移動VR的再度崛起讓我們再次看到了高質量VR體驗向消費者普及的希望。而作為大多數公司的第一代產品,移動VR存在缺陷在所難免,然而瑕不掩瑜,新產品散發出的魅力也是無法抵擋的。同時,隨著蘋果ARKIT、谷歌ARCore的推出,眾多AR相關廠商紛紛活躍起來。和VR不同,擺脫了硬件束縛的AR產業發展迅猛,迅速實現商業落地並呈現出反超VR的發展態勢。

01

VR硬件

頭顯

移動VR方面,2018年,HTC手機持續遭遇“滑鐵盧之戰”,手機市場被國內競爭對手瘋狂吞食,外界更是多次傳出HTC被收購的消息。而隨著聯合谷歌研發VR一體機計劃的告吹,HTC咬緊牙關推出了基於Viveport、VIVE Wave開放平臺的VR一體機產品Vive Focus,並將偏重放在了國內移動VR市場。Vive Focus的亮相,預示著移動VR時代的第二春即將拉開序幕。

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第一次狂歡,始於2018年1月9日;這天,CES 2018正式開啟了VR新篇章。聯想、谷歌聯合打造出首款DayDream VR一體機Mirage Solo,Nibiru AR/VR系統實現全球數十家AR/VR硬件、ODM廠商近百款產品的全覆蓋、Pico展出頭手6DoF VR一體機Pico Neo、蟻視展出MIX原型機......無一例外,便攜、超清、6DoF成為了今年VR頭顯的最熱關鍵詞。

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2018年5月31日,小米公佈了與Oculus聯合打造的小米VR一體機。在近眼顯示方面,小米VR一體機採用電流增進版Fast-Switch LCD顯示屏,並針對屏幕採用了多項性能優化算法有效改善畫面閃爍問題,減少拖影、延時等現象,能夠有效防止眩暈。而1499元的售價更是小米VR一體機的最大賣點,第三方數據顯示小米VR一體機正式開售5分鐘後首批放出的設備就已被搶購一空。

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採用LCD方案的還有愛奇藝智能推出的奇遇2,這是一款主打移動影院體驗的VR一體機產品,官方稱其分辨率達到了4K。愛奇藝智能CEO熊文同時表示,體驗的好壞與內容質量也有著直接的聯繫。為了儘可能提升用戶的觀影質量,iQUT對視頻質量提出了三大標準——4K分辨率、13M碼率以及60幀,較之當前互聯網主流內容標準(2K分辨率、6M碼率、24幀)高出了一截。

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LCD顯示的優勢在於性價比較高,可以在高分辨率的情況下降低整機的售價。但是,不可忽視的是大部分LCD顯示依舊存在眩暈問題,因此在接下來AMOLED勢必將逐步替代LCD成為VR頭顯顯示屏的首選。

PC VR方面,HTC在今年年初正式推出在顯示和佩戴方面更優秀的Vive Pro VR頭顯優先搶佔市場;而索尼也在曝出PS VR出貨量已超過200萬部的同時,推出了升級版本PSVR。

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與此同時,微軟MR大軍持續擴張,期間,聯想、華碩、三星、戴爾、宏碁等傳統PC廠商均加入到微軟MR大軍的陣營之中,正不斷聯合開闢一條PC VR新道路。聯想煦象總經理沈文表示,技術上我們非常看好inside-out,它提升了用戶使用的便利性,降低了門檻。市場方面,沈文認為VR一體機的興起並不會在短時間內阻礙PC VR的發展。Mirage Solo一體機與聯想MR定位在不同的使用場景——前者適合觀影和輕交互場景,而後者更適合互動性較強的場景,二者互為補充。

而在國內,VR行業在經過前期行業發展的洗牌後,國內硬件市場的格局已經形成,走過行業低迷之後生存下來的VR硬件企業,專注產品和用戶體驗的提升。其中,國內以蟻視、大朋、小派、3Glasses等為代表的的PC VR廠商均結合自身優勢在技術、商業化上進行探索。

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小派推出的8K VR頭顯著實讓人眼前一亮,其200度視場角更是讓VR體驗沉浸感再上一層樓。該頭顯還在KickStarter以423萬美金眾籌成功,並一舉超過了當年的Oculus Rift DK1。小派科技創始人翁志彬表示,技術的積累不是一蹴而就的,需要一個積累的過程。領頭者索尼和Oculus花了四五年才打磨出第一代產品,經歷了反覆的方案、驗證及設計,我們也是遵循這樣的技術和產品的規律,耐心而不急躁地在往前走,不斷積累並不斷突破。

“其次,也需要根據市場敏捷的調整策略。VR硬件的痛點很多,而我們會根據市場的需求,投入更多在那些更緊急、痛點更明顯的方面”,翁志彬補充道。

交互

移動VR交互方面,儘管Vive Focus等移動VR產品主打6DoF追蹤技術,但因為匹配的內容相對較少此類體驗還未能普及開來。但是,在類似《僱傭兵》的VR體驗中,我們的確可以看到頭、手6DoF對於移動VR體驗的提升起到了決定性作用。

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Pico Neo便是這類VR一體機產品之一,其搭載了inside-out空間定位技術。Pico CEO閆宏偉分析道,一款合格的一體機包括高性能的處理芯片(SoC)以保證處理性能;高分辨率的OLED或者高速TFT屏幕、光學鏡片保證顯示清晰;合格的位置追蹤系統、精細的交互方案,舒適的佩戴裝置,以及全棧式的軟件設計(系統軟件,SDK,應用軟件等),這些難度都是VR產品的技術壁壘。

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2018年,PC VR在無線傳輸方面取得了較大進步。TPCAST聯合創始人、副總裁姜英才表示,目前通過與華為的合作已經實現了基於5G的Cloud VR的POC驗證。在C端,VR頭顯必然會集成無線功能,而TPCAST正在Cloud VR加大投入,即是為了解決價格與體驗的矛盾。通過雲化GPU,實現“共享GPU”模式,將大大降低終端用戶的硬件配置成本,為用戶提供低價格、高性能的PC VR體驗。

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無線傳輸之後,緊隨其後的便是眼球追蹤技術。七鑫易維CEO黃通兵表示,眼球追蹤技術目前正處於一個轉折點,目前VR的核心問題,並不在VR頭顯和相關外設的性能上:如手柄外設,都已經基本解決,下一步就會主要考慮用戶的體驗細節,而眼球追蹤是一個核心的功能,無論是視覺效果、交互體驗還是數據分析。所以這項技術會在下一代VR設備乃至當前一代產品中作為不可或缺的亮點功能加入。

“其次就是生態問題,需要VR頭顯的普及和VR內容的普及,眼球追蹤作為VR頭顯的外設,會跟隨VR軟硬件的普及而普及。我認為這件事情的發生應該在3年內出現 ”,黃通兵分析道。

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除此之外,在線下體驗模式下VR交互也朝著全身體感的方向發展。國內夢神科技推出的“勢能反應艙”便是其中之一。夢神科技CEO馮博告訴87君,“勢能反應艙”實現了VR體驗中蹲坐、飛翔、潛水、太空漂浮、跳傘、滑雪等眾多交互動作,需要集人機工程、嵌入式、程序、機械結構設計等相關技術於一體,技術難度頗大。而對於用戶來說,這就像是真實還原了環太平洋中的人機交互方式,最終這樣的終極體驗將是必然趨勢。

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截止目前,VR外設的發展速度不及VR頭顯來的迅猛。這主要是因為VR外設尚未有一個統一的產品形態,且內容上也難以大批量輸出給普通用戶。但值得慶幸的是,2018年相關Valve的Knuckles、微軟的觸覺鏈接(Links)新款PC VR控制器不斷被曝光,其控制器在保證體積、成本的情況下增加了對人體動作的感知功能,或有機會成為繼Vive Tracker之後最有希望實現普及的下一代體感設備。

02

AR硬件

AR眼鏡已經迅速應用於各大工業應用場景。眾所周知,AR眼鏡用於工業場景的一大功能是——解放雙手,工人不需要雙手操作就可以直接獲得輔助信息,這樣可以提高操作效率和安全性。然而一直以來,AR的概念似乎並未被大眾所熟知,直到蘋果推出ARKIT才終結了這一階段的尷尬局面。

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值得慶幸的是,2018年AR產業發展迅猛,基於手機AR的各色應用相繼問世,蘋果也在不久前更新的iOS12版本中升級了ARKIT功能,並在其交互和SLAM等方面進行了進一步優化。谷歌ARCore儘管趕了個晚集,但是很快在性能上與ARKIT勢均力敵,並已陸續在三星、華為、小米等手機平臺上線,AR熱潮的來臨可謂大勢所趨。

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這次浪潮的來臨,讓沉澱多年的AR行業再度備受關注,相比2014年的Google Glass時代,今年的AR眼鏡在光學方案上也取得了長足的進步。2018年6月13日,聯想在CES展上首次亮相晨星AR頭顯,聯想官方透漏,晨星AR擁有三維物體識別、空間定位等自主技術方案、獨有遠程虛擬交互的解決方案,聯想為此申請了86項發明專利。

聯想煦象總經理沈文表示,晨星AR對標HoloLens,在價格成本上有更大的優勢。基於自主知識產權本土化研發,這意味聯想可以在技術研發層面做的十分深入。包括與高校、企業的客戶進行對接時,可以根據客戶的一些定製化要求進行技術層面的優化,而不是將一款已經做好的產品直接售賣給客戶。

“我們更加強調客戶需要什麼我們就創造什麼,我們的本土團隊都在上海,這也極大的方便了與本土客戶進行深入的合作。回顧2018上半年,公司戰略佈局更加趨於完善。整條產品線目前也已經佈局完成;另外合作伙伴也逐步建立了深層戰略合作關係;重要的是,聯想開始做生態,在AR/VR層面開展開發者大賽,比如聯想投資佈局的煦象就專注在教育細分領域,”沈文補充道,從長期來看,我們不是單點冒進的,而是以生態的模式去經營。因此,2018下半年對於聯想在VR/AR的佈局是特別值得期待的。

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晨星AR眼鏡視場角為43°,分辨率為1280×960,其自由曲面稜鏡部分由耐德佳提供。耐德佳項目總監焦亞超表示,100°視場角模組的研發已初步完成,其透視率從50%提高到70%。對於AR眼鏡的發展趨勢,他表示,自由曲面的量產,對稜鏡方案已是降維打擊。而最值得擔心的是,國內AR眼鏡大多沿用了LUMUS和Hololens的技術路線,這意味著AR眼鏡量產後國內廠商或將被淪為代工廠(唯有從理論入手,研發一套自己的專利,才能有商業邏輯)。

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光波導方案上,目前國內包括靈犀微光、瓏璟光電等在內的多家廠商都在進行相應的研發工作。目前來說,光波導方案的AR眼鏡大多處在原型機階段。而對於目前光波導方案的發展情況,0glass CEO蘇波表示,AR眼鏡的最終形態是普通眼鏡式還是頭盔式或頭箍式,光學解決方案的突破將起到決定性作用。目前,AR光波導技術還處在很原始的階段,加工工藝是需要克服的最大問題。目前採用光波導的AR眼鏡還太少,只有產品上量,才能同步促進光學技術的快速發展。2020年將是光波導技術真正落地的元年。

可見,2018年大多數AR廠商就AR眼鏡光學部分進行了深入探索,從曲面鏡片到稜鏡再到光波導,如何把控好其在工藝和成本間的平衡顯得尤為重要。應用層面,目前AR眼鏡大多仍以B端商用為主,以安防、教育、工業等領域居多。據稱,蘋果將在2020年前後推出消費級AR眼鏡,這或將成為AR眼鏡從商用轉向民用的重要轉折點。

03

小結

可以看到,各品牌VR頭顯由於品牌、背景不同,在發展方向上也各有側重。比如小米VR具有品牌和粉絲優勢,可以打造專屬的VR生態;愛奇藝VR則依託自身視頻內容優勢打造移動影院體驗。可以說,各品牌都是依靠自身優勢、形成差異化發展策略。而從整體來看,越來越多品牌加入到一體機市場中來,無疑將加強普通用戶對VR產品的認知,而VR一體機的興起更將推動VR產業的迅速普及。

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對於大多數PC VR頭顯而言,與其相匹配的VR外設還處在較早的發展階段。肢體欺騙相比視覺欺騙更加困難,而就消費級產品而言,VR外設目前急需一款跨越成本、技術限制的體感控制器問世,為整個行業建立起模板。而基於線下體驗,VR外設或將繼續朝著極致體驗的方向發展,未來人們來到VR線下體驗店將不再是戴上頭顯那麼簡單,而是需要佩戴上全身潛行裝置,完全沉浸在虛擬世界之中。

如果說VR是可期的未來,那AR就是即將實現的當下。手機AR的普及,已經能夠讓大多數人在零成本的情況下一睹風采。而光學、SLAM的不斷迭代必將在未來某個節點完全顛覆現今的AR的體驗,實現從看屏幕到觀世界的轉變。

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