《最後的守護者》開發逸話,那些藏在「感動」背後的故事

《最后的守护者》开发逸话,那些藏在“感动”背后的故事

2018年6月23日,在東京國立新美術館舉辦的“第21迴文化廳媒體藝術祭 獲獎作品展”上,《最後的守護者》作為家用機遊戲時隔10年榮獲娛樂部門大獎,其開發者上田文人舉辦了一場訪談活動,為我們講述了這部作品開發階段的艱辛歷程。

《最后的守护者》开发逸话,那些藏在“感动”背后的故事

上田文人(《最後的守護者》製作人)

Trico是如何誕生的

在開始時,評委遠藤先生首先解釋了本作的獲獎原因:“《最後的守護者》是一款以遊戲的形式呈現了全新的藝術表現方式的同時,也給人帶來了感動的作品。

評委一致認為這雖然只是一款遊戲,但這款作品為‘遊戲’這種形式展現了一種新的可能性。”接著更是評價上田為“在把握了玩家在遊玩時體驗到的感動的基礎上來進行遊戲設計,是敘事遊戲設計的第一人。”,並對究竟是如何製作出了這款感人的作品進行了提問。

上田介紹了製作《最後的守護者》的兩個原因。第一個原因是,玩家對於在2005年發售的《汪達與巨像》(國行譯名:巨像之咆哮)中登場的阿格羅(主人公汪達的愛馬)有非常熱烈的反響。所以就想著可以嘗試做一款像阿格羅一樣,以圍繞在玩家身邊的AI角色為中心的遊戲。

此外,考慮到如果活用在製作《汪達與巨像》時的心得和技術的話,可以有效的縮短製作週期。但事實上,在2009年6月舉行的E3上首次發表本作之後,歷經了七年時間玩家們才真正等到了它的發售。至於花了那麼長時間的原因,上田解釋說,在起草案時,他是想可以儘快製作出下一款作品的。

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Trico的外觀給人留下了深刻的印象。

關於決定Trico形象的蓬鬆羽毛,上田解釋說:“在《汪達與巨像》裡,將巨像的外觀製作成了像毛皮一樣,但是為了表現出濃密感,就必須要讓一根根的毛動起來。可是如果要這麼做的話就不得不減少毛的數量。所以就開始考慮要如何做到在減少毛的數量的同時,使毛看起來很濃密。而我們得出的結論就是——羽毛。因為使用了羽毛,所以就想出了這種類似鳥的設計。”

對於在評委中獲得一致好評的畫面表現,上田說道:“《最後的守護者》並不是一部寫實作品。製作團隊的原則是禁止使用感光材料作為肌理,全部都使用CG渲染來保持遊戲的統一感。在製作關卡場景時,相比起藝術表現,障礙物以及道具等位置的空間設計更為困難。例如需要跳過柱子的場景的話,如果能一眼就看出腳下非常安全的話就會使遊戲很無聊,但如果看上去像是完全跳不過去的話,玩家也就不會來進行嘗試,以找準這兩者之間的平衡點為目標來對遊戲進行了調整。”

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說到上田的作品,就不得不說這種又高又窄的立足點。順帶一提,遠處的建築物並不單單只是背景,而是作為遊戲舞臺的一部分被精細的製作了出來。不偷工減料追求細節也是上田作品的特徵之一。

對於在遊戲中頻頻出現的一個給人印象深刻的場景,上田說道:“在我心中,有幾個想展現給玩家看的畫面,但是為了製作這些場景的空間設計時費了不少心思。例如Trico跳過害怕的有色玻璃去救少年的場景。為了在遊戲中展現這一幕,首先必須要讓Trico和少年分開。為了使他們分開,簡單的方法就是在道路上放上有色玻璃。但是雖然聰明的玩家會知道這裡要分開,也有可能會有玩家會與我們的意圖相反再回到Trico的身邊。於是我們就將這裡設計成了前進了就無法返回的道路,在難以讓玩家發現的情況下,誘導玩家前往我們所預設的場景。在設計這種用很自然的方式誘導玩家前進的空間設計是非常難的,但這也是設計的樂趣所在。”

Trico自然的動作表現

接著,遠藤在討論關於Trico的動作表現等AI話題時說道:“雖然Trico是一個AI角色,但在玩遊戲的過程中,逐漸產生了一種它彷彿是真實存在的動物一般的錯覺,而之後的感動也隨之而來。這真的是一種非常巧妙的設計啊。”

上田:“這其實就是我們原本的意圖。但是包括我在內的製作團隊的工作人員,因為熟知Trico的編程代碼和多邊形構造等數據,所以在製作過程中並沒有感覺到它像是活過來了一樣。不過當時我們就是以此為目標來進行製作的,所以發售之後,看到這樣的評價真的是非常欣慰,感覺自己所努力的一切都得到了回報。”

上田所製作的《ICO》、《汪達與巨像》等作品裡都活用了AI來對角色進行動作控制。導入了一種根據角色對於場景中各種各樣的物體所設定的“興趣值”,來決定其靠近時所進行不同動作的系統。這種從《汪達與巨像》所繼承來的控制方法被稱之為“接近指數”。

通過讓事先設定好的物體的“興趣值”持有一定的範圍效果,使Trico在接近時會自動做出不同的動作(這裡的動作並非事先設定好的固定動作,而是根據與物體的距離以及位置關係等參數來自動生成動畫效果)。

通過這種處理,即便是伸手這一普通的動作,在距離較遠時手臂會伸的比較長,靠近時手肘會彎曲,根據不同情況會自動錶現出更為自然的動作。

上田說道:“這種AI處理玩家在玩遊戲時估計並不會注意到。但是會在無意識之中給玩家一種Trico是活著的生物的錯覺。我們就是通過重複這種調整,來儘可能地減少不自然的動作。”

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在《最後的守護者》的各個場景裡都對物體設定有“興趣值”,Trico會優先對“興趣值”高的物體進行反應。治癒了眾多玩家的這個戲水場景,也是通過活用AI控制和接近指數等技術所帶來的結果。

上田作品的共通主題

講述頭部長角的少年和被囚禁的少女所編織的夢幻故事的《ICO》。描述為了拯救失去靈魂的少女而勇敢地前去挑戰巨像群的汪達的故事的《汪達與巨像》。以少年與大鷲Trico的友情和冒險為主題的《最後的守護者》。上田所製作的遊戲在全世界都擁有不少粉絲。那麼這些獨特的作品以及世界觀究竟是如何被製作出來的呢?

上田在介紹至今為止製作的遊戲都是貫徹一個共同主題時說道:“我們並不擅長將各式各樣的要素都融合在一起,做出那種有廣度沒深度的遊戲。至今為止著手的作品可以說是很窄但很深,將某一個要素集中深挖。《ICO》為玩家最開始準備的是‘牽手’這個動作,除此之外的視覺以及拼圖要素都是建立在完善‘牽手’這個動作的基礎上所添加的。《汪達與巨像》是根據‘攀爬’這一主要元素來構建了整個世界觀。而《最後的守護者》則是以AI角色為中心來完成了這部作品。”

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講述自己設計理念的上田文人。

《最後的守護者》的設計理念

本作中嬌小的少年和巨大Trico在同一個空間裡一起行動,對於視角設計,上田表示:“作為遊戲如果只是追求看明白位置關係的話,從30米的上空俯瞰,玩家和Trico的位置關係就可以一目瞭然。就算Trico夾在少年的視角之間,將Trico變得透明瞭也就可以解決這個問題。但是如果是俯瞰視角的話,就失去了身形較小的少年和巨大的Trico的對比感,以及用3D來描繪遊戲世界的必要性。假設Trico是存在於現實世界,如果Trico太靠近鏡頭的話,就可能看不出來自己究竟是在拍什麼,現實世界一定會出現感受到這種臨場感的瞬間。當然並不是說我們已經完全滿意現在的視角設計,但作為一款遊戲如果一定要在易於理解和有臨場感之間選一項的話,我覺得《最後的守護者》選了臨場感這一項是正確的決定。”

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越是自由度高的互動性遊戲,玩家往往越是喜歡做出一些出乎開發者意料之外的舉動。關於這一點,上田說道:“這就像是三維彈球一樣。彈珠並不是只會通過固定的路線,但不論彈珠被彈到哪裡,最終肯定會有將其反彈的道具,雖然每次的軌跡都不一樣,但最終總會回到同一個地方。遊戲也是如此,通過加設懸崖峭壁或是高欄杆等限制,亦或是準備一些引人注意的關鍵點,通過這些來誘導玩家前往我們所設計好的地方。”

關於動作表現,遠藤問道:“上田先生的作品,經常會出現千鈞一髮的場景。但是因為這樣的設定,偶爾會出現因此無法繼續遊戲的玩家,請問是如何來調整遊戲難度的?”

上田:“例如腳下的平臺會坍塌的場景,如果玩家不是很熟練操作的話就不容易坍塌,但是可以熟練的進行遊戲的玩家的話就會立刻坍塌。像是這樣來進行的調整”。上田表示,根據玩家的水平不同,會實時的來使遊戲危機狀況進行變化。上田作品都對其進行了非常細緻的調整,不論是誰在遊玩時都不會感覺到有壓力,但是又能體會到非常刺激的緊張感。

開發初期別具一格的設計理念

上田又透露了一個開發初期的設計概念:“在剛開始製作《最後的守護者》的時候,我們在想是否需要‘遊戲失敗(Game Over)’這個概念。原本‘遊戲失敗’這個概念是為了加速街機房裡的玩家換人率,但到了家用機遊戲裡這個系統也被保留了下來。我們覺得這是因為這麼做會給玩家帶來緊張感,並在遊戲成功時為玩家帶來成就感。但是《最後的守護者》這款遊戲是想為玩家提供一種‘和Trico一起生活在這個世界裡’的臨場感,在開發初期覺得‘遊戲失敗’這一系統似乎沒有必要。於是我們想到的系統就是,如果玩家磨磨唧唧不前進的話,Trico就會開始嚎叫並帶著玩家自動前進。換言之,只要趴在Trico身上,哪怕什麼都不做,Trico也會帶著玩家逃離遺蹟。因為隨時都可以從Trico背上下來,如果想自己來繼續遊戲的話,只要從背上下來就可以。”

聽了這段話後,遠藤表示這種毫無壓力的全新遊戲方式應該會被如今的玩家所接受,那為什麼沒有實際採用到遊戲中呢。

上田:“如果真的這麼做的話,就可能會出現還沒有感受到敵人的強大,敵人就被Trico打倒了。這樣子的話就不會對Trico心存感謝了。如果不是在知道敵人的強大之後被Trico救下的話,就不會有爽快感。所以最終我們選擇了臨場感和爽快感的平衡點。”

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少年被敵人所追殺。弱小的少年無力反抗,只能一味逃命。但是Trico比敵人強大數倍,順利誘導的話可以讓Trico幫忙輕鬆殺敵。

現在與未來

遠藤:“請告訴我們您覺得《最後的守護者》這款遊戲做的非常棒的地方和稍微有些不足的地方。”

上田:“非常棒的地方的話,應該就是Trico這個角色的表現了。本作的遊戲時間大致為15至20個小時左右。在這有限的時間裡,非常注重的表現了少年和Trico的友情以及兩者間的關係。例如在最開始Trico就很友善的話,就算之後變得親密也不會覺得有什麼太大的變化。所以我們就把它設定成了一個最開始不聽玩家的話,稍微有點恐怖的角色。玩家在遊戲的開篇忍一忍,在歷經了幾個困難之後Trico會開始變得友好,因為這種反差,玩家對Trico的感情也因此開始發生變化。通過這種表現手法以及讓AI有自己的活動範圍,來使玩家感受到Trico這個角色的魅力。從這個遊戲概念上來說我覺得應該可以說是成功的。作為反省點,就是製作週期太長了。今後如果再製作這一類作品的話,應該不會再花這麼長時間了。”

最後,遠藤表示:“這麼大規模的作品,花這麼長時間也是沒辦法的事情。但是,我個人今後還是希望可以看到更多的上田作品。”在表達了對未來的期待後,本次活動也落下了帷幕。

《最后的守护者》开发逸话,那些藏在“感动”背后的故事

希望下一部作品可以不要讓玩家再等那麼久了。

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玩了遊戲,看了訪談後,還想要更進一步地瞭解他和它的故事,那麼你一定不能錯過——

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本書由德國知名的大師級攻略團隊Future Press匠心打造,其製作方式便非同一般。他們不僅與上田文人先生面對面交流,還在其工作室內部停留數日,進行全方位的內容採集。

書中詳細闡述了《最後的守護者》故事的創作過程,並揭示這個神秘世界背後的運作靈感。設計師的意圖,故事板和關鍵時刻的截圖比較,以及那些從未發佈的插圖和設計素描……遊戲中的各種藝術和技術細節,都將在本書中呈現。

最後的守護者:一個精彩非凡的故事》為硬殼精裝帶特製油紙護封,近三百頁的內容飽滿,質感出眾。獨特橫版裝幀,與原作藝術感高度契合的精美設計,讓閱讀體驗變得與眾不同。可以說這是“一本精彩非凡的設定集”,也是遊戲圖書中真正的收藏佳品。

本書已經在UCG商城上架銷售,優惠價為198元包郵

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