《最后的守护者》开发逸话,那些藏在“感动”背后的故事

《最后的守护者》开发逸话,那些藏在“感动”背后的故事

2018年6月23日,在东京国立新美术馆举办的“第21回文化厅媒体艺术祭 获奖作品展”上,《最后的守护者》作为家用机游戏时隔10年荣获娱乐部门大奖,其开发者上田文人举办了一场访谈活动,为我们讲述了这部作品开发阶段的艰辛历程。

《最后的守护者》开发逸话,那些藏在“感动”背后的故事

上田文人(《最后的守护者》制作人)

Trico是如何诞生的

在开始时,评委远藤先生首先解释了本作的获奖原因:“《最后的守护者》是一款以游戏的形式呈现了全新的艺术表现方式的同时,也给人带来了感动的作品。

评委一致认为这虽然只是一款游戏,但这款作品为‘游戏’这种形式展现了一种新的可能性。”接着更是评价上田为“在把握了玩家在游玩时体验到的感动的基础上来进行游戏设计,是叙事游戏设计的第一人。”,并对究竟是如何制作出了这款感人的作品进行了提问。

上田介绍了制作《最后的守护者》的两个原因。第一个原因是,玩家对于在2005年发售的《汪达与巨像》(国行译名:巨像之咆哮)中登场的阿格罗(主人公汪达的爱马)有非常热烈的反响。所以就想着可以尝试做一款像阿格罗一样,以围绕在玩家身边的AI角色为中心的游戏。

此外,考虑到如果活用在制作《汪达与巨像》时的心得和技术的话,可以有效的缩短制作周期。但事实上,在2009年6月举行的E3上首次发表本作之后,历经了七年时间玩家们才真正等到了它的发售。至于花了那么长时间的原因,上田解释说,在起草案时,他是想可以尽快制作出下一款作品的。

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Trico的外观给人留下了深刻的印象。

关于决定Trico形象的蓬松羽毛,上田解释说:“在《汪达与巨像》里,将巨像的外观制作成了像毛皮一样,但是为了表现出浓密感,就必须要让一根根的毛动起来。可是如果要这么做的话就不得不减少毛的数量。所以就开始考虑要如何做到在减少毛的数量的同时,使毛看起来很浓密。而我们得出的结论就是——羽毛。因为使用了羽毛,所以就想出了这种类似鸟的设计。”

对于在评委中获得一致好评的画面表现,上田说道:“《最后的守护者》并不是一部写实作品。制作团队的原则是禁止使用感光材料作为肌理,全部都使用CG渲染来保持游戏的统一感。在制作关卡场景时,相比起艺术表现,障碍物以及道具等位置的空间设计更为困难。例如需要跳过柱子的场景的话,如果能一眼就看出脚下非常安全的话就会使游戏很无聊,但如果看上去像是完全跳不过去的话,玩家也就不会来进行尝试,以找准这两者之间的平衡点为目标来对游戏进行了调整。”

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说到上田的作品,就不得不说这种又高又窄的立足点。顺带一提,远处的建筑物并不单单只是背景,而是作为游戏舞台的一部分被精细的制作了出来。不偷工减料追求细节也是上田作品的特征之一。

对于在游戏中频频出现的一个给人印象深刻的场景,上田说道:“在我心中,有几个想展现给玩家看的画面,但是为了制作这些场景的空间设计时费了不少心思。例如Trico跳过害怕的有色玻璃去救少年的场景。为了在游戏中展现这一幕,首先必须要让Trico和少年分开。为了使他们分开,简单的方法就是在道路上放上有色玻璃。但是虽然聪明的玩家会知道这里要分开,也有可能会有玩家会与我们的意图相反再回到Trico的身边。于是我们就将这里设计成了前进了就无法返回的道路,在难以让玩家发现的情况下,诱导玩家前往我们所预设的场景。在设计这种用很自然的方式诱导玩家前进的空间设计是非常难的,但这也是设计的乐趣所在。”

Trico自然的动作表现

接着,远藤在讨论关于Trico的动作表现等AI话题时说道:“虽然Trico是一个AI角色,但在玩游戏的过程中,逐渐产生了一种它仿佛是真实存在的动物一般的错觉,而之后的感动也随之而来。这真的是一种非常巧妙的设计啊。”

上田:“这其实就是我们原本的意图。但是包括我在内的制作团队的工作人员,因为熟知Trico的编程代码和多边形构造等数据,所以在制作过程中并没有感觉到它像是活过来了一样。不过当时我们就是以此为目标来进行制作的,所以发售之后,看到这样的评价真的是非常欣慰,感觉自己所努力的一切都得到了回报。”

上田所制作的《ICO》、《汪达与巨像》等作品里都活用了AI来对角色进行动作控制。导入了一种根据角色对于场景中各种各样的物体所设定的“兴趣值”,来决定其靠近时所进行不同动作的系统。这种从《汪达与巨像》所继承来的控制方法被称之为“接近指数”。

通过让事先设定好的物体的“兴趣值”持有一定的范围效果,使Trico在接近时会自动做出不同的动作(这里的动作并非事先设定好的固定动作,而是根据与物体的距离以及位置关系等参数来自动生成动画效果)。

通过这种处理,即便是伸手这一普通的动作,在距离较远时手臂会伸的比较长,靠近时手肘会弯曲,根据不同情况会自动表现出更为自然的动作。

上田说道:“这种AI处理玩家在玩游戏时估计并不会注意到。但是会在无意识之中给玩家一种Trico是活着的生物的错觉。我们就是通过重复这种调整,来尽可能地减少不自然的动作。”

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在《最后的守护者》的各个场景里都对物体设定有“兴趣值”,Trico会优先对“兴趣值”高的物体进行反应。治愈了众多玩家的这个戏水场景,也是通过活用AI控制和接近指数等技术所带来的结果。

上田作品的共通主题

讲述头部长角的少年和被囚禁的少女所编织的梦幻故事的《ICO》。描述为了拯救失去灵魂的少女而勇敢地前去挑战巨像群的汪达的故事的《汪达与巨像》。以少年与大鹫Trico的友情和冒险为主题的《最后的守护者》。上田所制作的游戏在全世界都拥有不少粉丝。那么这些独特的作品以及世界观究竟是如何被制作出来的呢?

上田在介绍至今为止制作的游戏都是贯彻一个共同主题时说道:“我们并不擅长将各式各样的要素都融合在一起,做出那种有广度没深度的游戏。至今为止着手的作品可以说是很窄但很深,将某一个要素集中深挖。《ICO》为玩家最开始准备的是‘牵手’这个动作,除此之外的视觉以及拼图要素都是建立在完善‘牵手’这个动作的基础上所添加的。《汪达与巨像》是根据‘攀爬’这一主要元素来构建了整个世界观。而《最后的守护者》则是以AI角色为中心来完成了这部作品。”

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讲述自己设计理念的上田文人。

《最后的守护者》的设计理念

本作中娇小的少年和巨大Trico在同一个空间里一起行动,对于视角设计,上田表示:“作为游戏如果只是追求看明白位置关系的话,从30米的上空俯瞰,玩家和Trico的位置关系就可以一目了然。就算Trico夹在少年的视角之间,将Trico变得透明了也就可以解决这个问题。但是如果是俯瞰视角的话,就失去了身形较小的少年和巨大的Trico的对比感,以及用3D来描绘游戏世界的必要性。假设Trico是存在于现实世界,如果Trico太靠近镜头的话,就可能看不出来自己究竟是在拍什么,现实世界一定会出现感受到这种临场感的瞬间。当然并不是说我们已经完全满意现在的视角设计,但作为一款游戏如果一定要在易于理解和有临场感之间选一项的话,我觉得《最后的守护者》选了临场感这一项是正确的决定。”

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越是自由度高的互动性游戏,玩家往往越是喜欢做出一些出乎开发者意料之外的举动。关于这一点,上田说道:“这就像是三维弹球一样。弹珠并不是只会通过固定的路线,但不论弹珠被弹到哪里,最终肯定会有将其反弹的道具,虽然每次的轨迹都不一样,但最终总会回到同一个地方。游戏也是如此,通过加设悬崖峭壁或是高栏杆等限制,亦或是准备一些引人注意的关键点,通过这些来诱导玩家前往我们所设计好的地方。”

关于动作表现,远藤问道:“上田先生的作品,经常会出现千钧一发的场景。但是因为这样的设定,偶尔会出现因此无法继续游戏的玩家,请问是如何来调整游戏难度的?”

上田:“例如脚下的平台会坍塌的场景,如果玩家不是很熟练操作的话就不容易坍塌,但是可以熟练的进行游戏的玩家的话就会立刻坍塌。像是这样来进行的调整”。上田表示,根据玩家的水平不同,会实时的来使游戏危机状况进行变化。上田作品都对其进行了非常细致的调整,不论是谁在游玩时都不会感觉到有压力,但是又能体会到非常刺激的紧张感。

开发初期别具一格的设计理念

上田又透露了一个开发初期的设计概念:“在刚开始制作《最后的守护者》的时候,我们在想是否需要‘游戏失败(Game Over)’这个概念。原本‘游戏失败’这个概念是为了加速街机房里的玩家换人率,但到了家用机游戏里这个系统也被保留了下来。我们觉得这是因为这么做会给玩家带来紧张感,并在游戏成功时为玩家带来成就感。但是《最后的守护者》这款游戏是想为玩家提供一种‘和Trico一起生活在这个世界里’的临场感,在开发初期觉得‘游戏失败’这一系统似乎没有必要。于是我们想到的系统就是,如果玩家磨磨唧唧不前进的话,Trico就会开始嚎叫并带着玩家自动前进。换言之,只要趴在Trico身上,哪怕什么都不做,Trico也会带着玩家逃离遗迹。因为随时都可以从Trico背上下来,如果想自己来继续游戏的话,只要从背上下来就可以。”

听了这段话后,远藤表示这种毫无压力的全新游戏方式应该会被如今的玩家所接受,那为什么没有实际采用到游戏中呢。

上田:“如果真的这么做的话,就可能会出现还没有感受到敌人的强大,敌人就被Trico打倒了。这样子的话就不会对Trico心存感谢了。如果不是在知道敌人的强大之后被Trico救下的话,就不会有爽快感。所以最终我们选择了临场感和爽快感的平衡点。”

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少年被敌人所追杀。弱小的少年无力反抗,只能一味逃命。但是Trico比敌人强大数倍,顺利诱导的话可以让Trico帮忙轻松杀敌。

现在与未来

远藤:“请告诉我们您觉得《最后的守护者》这款游戏做的非常棒的地方和稍微有些不足的地方。”

上田:“非常棒的地方的话,应该就是Trico这个角色的表现了。本作的游戏时间大致为15至20个小时左右。在这有限的时间里,非常注重的表现了少年和Trico的友情以及两者间的关系。例如在最开始Trico就很友善的话,就算之后变得亲密也不会觉得有什么太大的变化。所以我们就把它设定成了一个最开始不听玩家的话,稍微有点恐怖的角色。玩家在游戏的开篇忍一忍,在历经了几个困难之后Trico会开始变得友好,因为这种反差,玩家对Trico的感情也因此开始发生变化。通过这种表现手法以及让AI有自己的活动范围,来使玩家感受到Trico这个角色的魅力。从这个游戏概念上来说我觉得应该可以说是成功的。作为反省点,就是制作周期太长了。今后如果再制作这一类作品的话,应该不会再花这么长时间了。”

最后,远藤表示:“这么大规模的作品,花这么长时间也是没办法的事情。但是,我个人今后还是希望可以看到更多的上田作品。”在表达了对未来的期待后,本次活动也落下了帷幕。

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希望下一部作品可以不要让玩家再等那么久了。

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玩了游戏,看了访谈后,还想要更进一步地了解他和它的故事,那么你一定不能错过——

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本书由德国知名的大师级攻略团队Future Press匠心打造,其制作方式便非同一般。他们不仅与上田文人先生面对面交流,还在其工作室内部停留数日,进行全方位的内容采集。

书中详细阐述了《最后的守护者》故事的创作过程,并揭示这个神秘世界背后的运作灵感。设计师的意图,故事板和关键时刻的截图比较,以及那些从未发布的插图和设计素描……游戏中的各种艺术和技术细节,都将在本书中呈现。

最后的守护者:一个精彩非凡的故事》为硬壳精装带特制油纸护封,近三百页的内容饱满,质感出众。独特横版装帧,与原作艺术感高度契合的精美设计,让阅读体验变得与众不同。可以说这是“一本精彩非凡的设定集”,也是游戏图书中真正的收藏佳品。

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