童年玩过的这款抗日游戏,居然是日本人做的!

起源于上世纪70年代的街机游戏,给一代玩家留下了无数美好的回忆,这个平台上诞生的经典之作数不胜数,许多大厂也是从这里开始走向辉煌.今天咱们就来谈谈CAPCOM在街机平台上发行的一款射击游戏:《1943》

童年玩过的这款抗日游戏,居然是日本人做的!

《1943》街机版海报

游戏档案:《1943:中途岛海战》

发行时间:1987年6月

发行商:CAPCOM

设计师:冈本吉起

平台:街机,FC


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1983年,当年的卡普空还不是卡婊,在雅达利大冲击后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者,显现出一片萧条凄凉的衰败景象。媒体专栏不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始大规模的裁员和减薪来熬过漫长的"严冬"。

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《E.T》这款雷作直接摧毁了美国本土的游戏产业

在这人人自危的环境下,初入游戏业的卡普空也显得进退两难,然而当时的社长,同时也是卡普空的创始人——辻本宪三坚信,电子游戏这一行业远没有达到尽头,只要用心去经营依然会有收获,这正是我们卡普空大展拳脚之时。

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辻本宪三

于是在其他厂商裁员的大潮中,卡普空反其道而行之,大张旗鼓的开始招人,高薪网罗了一大批从其他公司跳槽的业界精英,这些人日后都成为了支撑卡普空事业发展的顶梁柱。这其中就有一位来自科乐美的原画兼策划,他就是玩家熟悉的街霸之父,天才游戏制作人——冈本吉起。

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传奇的开始

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加入Capcom之后,冈本吉起参与制作了两款游戏,分别为打飞机游戏《VULGUS》以及横版闯关游戏《西游记(son son)》。这两款游戏虽然口碑不错,但是本质依然是对当时市面上同类游戏的模仿。而辻本宪三社长不满足于这种程度,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着"创意功夫"四个大字,意思很明确,面对如今抄袭成风的市场环境,卡普空需要确立自己独特的游戏风格并且不断创新,才不会被激烈的市场竞争所淘汰。冈本吉起也没有辜负社长的教诲,他主导制作的《1942》,标志着卡普空正式跻身游戏巨头的开始。

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街机版《1942》海报

1984年,一份新任务交到了冈本手上——开发一款历史题材的飞行射击游戏。冈本表示,我一个科乐美过来的原画师,怎么把我弄去搞策划了?所以辻本社长跟我讲,说:"董事会已经决定啦,由你来当制作人。" 我说还是另请高明吧,我也不是谦虚。但是呢,辻本社长讲,大家已经研究决定了,所以我当场念了两句诗……

额,以上都是我瞎编的,但是当时的场景也和这差不多。制作一款既好玩又得有创新的飞行射击游戏,对于平日不怎么接触这类游戏的冈本,确实有点勉为其难。但是正是他的不熟悉,使他可以突破常规,创作出不一样的东西。

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游戏的背景故事是二战时期著名的中途岛战役,这是一场美国海军以少胜多的著名战役。中途岛战役于1942年6月4日展开,美军总指挥官由切斯特·威廉·尼米兹上将担任,这位的光辉事迹不需我多言,从美国的"尼米兹级"核动力航空母舰就可以看出他的地位,而日军这位总指挥我们也没少听过,他就是偷袭"珍珠港"的策划者,狂热的军国主义分子——山本五十六。美国海军在此战役中成功击退日本海军对中途岛环礁的攻击,中途岛战役的胜利,让美军太平洋舰队度过了最危险的时期,重新夺回了太平洋的主动权,而日本海军则由于不重视情报而损失惨重,山本五十六闭门三天,没有接见任何人,太平洋战争最终的结果,几乎在那个时刻就已经注定了。

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电影《中途岛之战》

说到这,笔者之前还想当然的以为,既然是二战题材,那玩家肯定是扮演大日本帝国,书写昭和男儿痛击美帝的伟大史诗。没想到卡普空的历史观出奇的正,进入游戏才发现,玩家操作的居然是美军的P-38战机,而那些飞来飞去的杂兵,可不就是日本标志性的"零式"战斗机嘛!日本公司搞了个抗日游戏出来,这种敢于正视历史的精神值得鼓励。

这里也得说说我们的主角——"P-38闪电式"战斗机,它是由美国洛克希德公司生产的一款双引擎战斗机,用途广泛,可执行多种任务,在二战期间广泛部署于太平洋战场,最著名的战绩就是布干维尔岛上空击落山本五十六的座机。在那个时候P-38拥有许多优点:速度高、装甲较厚、火力强大,在太平洋战争初期可以算是唯一能与日本零式战斗机势均力敌的战机。当时的日本飞行员对其可谓是又恨又惧,根据它双身双体的特点,给它起了个贴切的名字:"双身恶魔"。它在太平洋战场上一共击落了超过1800架日本飞机,是击落数最多的美国陆航军王牌战机。然而这也是整个游戏最大的bug,那就是P-38其实一直是服役于陆军航空兵,并没有参加中途岛战役。由于年代久远,制作人当时到底怎么想的也没人知道,我们只能猜测是因为这架飞机太出名了吧。

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造型独特的P-38战斗机

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说回游戏,《1942》一经上市,立马引爆了整个游戏圈,与之前的射击游戏不同,《1942》独特的武器升级系统,第一次出现的以"翻转回避"为形式的"保险系统",简洁明快的战斗节奏,在当时都极具创新。而游戏的历史设定在社会舆论上也引起了轩然大波,部分右翼人士痛批《1942》,毕竟操作美国飞机射爆一架架零式对日本人简直就是一种讽刺,在日本以外的其他地区,《1942》凭借其优秀的内容,也获得了如潮的好评。总之,《1942》顺利成为了一款爆品,在游戏界和社会舆论间都成为了焦点,可以说是一举成名!

看到这里,如果你曾经玩过1942,可能会有个疑问:这游戏我好像是家里玩的啊?街机上也有吗?

这并不奇怪,你没有记错,那是因为,《1942》是卡社第一款移植到FC平台的游戏,FC版出色实现了街机版的完全移植,无论手感、画面、BGM都只是略微缩水,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。

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想起来了么?

FC版《1942》的成功移植让卡普空尝到了甜头,从此走上了跨平台炒冷饭的不(发)归(财)路。

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3年以后的1987年 ,凭借《1942》的爆红,卡普空迅速发展,俨然已是游戏业一颗璀璨的新星。而卡普空也没有忘记自己的开山元老,《1942》的续作这时已经在制作当中。同年6月,《1943:中途岛海战》正式推出。

在当年,不说别的,光是《1943》那精美无比的画面就带给了玩家巨大的震撼,对太平洋环境的描绘在当时无人超越,无论是碧蓝的海面,厚重的云层,生动的海岛,还是强大的军舰和飞舞的战机,都制作的相当用心,音效方面,与前作单调乏味的音乐不同,取而代之的是每一关都有相当带感且完全不同的背景音乐,子弹发射和机体爆炸等音效也非常出色。玩家驾驶还是那架p-38战机,这次不光要打飞机,还要推军舰!在这一代中,战斗分成空战和海战两部分,在遭遇敌方舰队时,飞机会飞到低空去突袭敌方舰队,这种表现形式非常有代入感,击败一艘艘护卫舰后就会遭遇boss,这些都是旧日本帝国海军历史上真实存在的战舰,还原度相当高,完美的再现了当年强大的日本海军,"利根""苍龙""扶桑""赤城"等著名战舰悉数出场。而最终boss,聪明如你也应该猜到了,那就是史上最大战列舰——"大和号"。

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在当时惊为天人的画面

"创意功夫",社长这四个大字冈本一直没有忘记,在《1943》中,他依然在追求创新。游戏引入了独创的"能量值"系统,与一般射击游戏常用的残机制不同,玩家不会被一击必杀,但是被子弹射中或者撞上敌机都会降低能量值,随着时间推移能量值也会慢慢下降,当能量降到零的时候再受到攻击就会坠毁。前作中的保险系统也变成了现在更常见的清屏攻击,同样需要消耗能量,而且根据场景的不同有闪电、海啸、和龙卷风这三种特效。武器系统也得到了加强,消灭红色的敌机阵列会掉落一个升级道具,默认是补充能量,对其进行攻击它就会变成各种武器。这些大大小小的优化,让《1943》的游戏性到达了一个新的高度。

《1943》的难度在街机平台的射击游戏中也属于比较难的那一档,当时的玩家第一次领略到了漫天的弹幕带来的快感,而关底boss的舰载火炮更是多到惊人的程度,一个走位失误就是机毁人亡。 在当年的街机厅,每天都能看到高手们站在《1943》的机位前,噼里啪啦的操作着,额头上的汗水流过微皱的眉头也腾不出手来擦,眼睛紧盯着屏幕,仿佛自己已经穿越回了那个炮火纷飞的年代,化身美军王牌飞行员,与不可一世的旭日帝国决一死战,驾驶着战机在漫天弹雨中左闪右避,顶着"大和号"最后的疯狂,将其一点一点的击沉。在游戏通关的动画中,在众人崇拜的目光中,转身离去,深藏功与名,留下一个"一命通关"的传说,那种成就感简直无法用语言来形容。

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与前作《1942》相同,《1943》也移植到了FC平台,限于机能,FC版没有街机版华丽的画面,但是飞机和战舰的造型依然和街机版差别不大,同屏的弹幕表现也毫不含糊,可以说是教科书级别的跨平台移植。FC版还有独特的升级系统,类似于现在的加点模式,让玩家更为多样的选择性。与街机版相比,FC版的难度降低了很多,但是这款游戏在我当年那个小屁孩的眼里依然难的可怕,死了无数次也还是折戟于第四关。不过后来我从别的小伙伴那里搞到了一张《1944》,这是《1943》的一个变态版,无限激光平推太君,瞬间从历史剧变成了抗日神剧,就算你是手残也可以开开心心打飞机,这也算是笔者最早接触的一个改版游戏吧。

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FC版《1943》

在FC版本的移植过程中也发生了件有意思的事,街机版的《1943》在每关的准备阶段和击杀boss后的特写画面中都清清楚楚的写着战舰的名字。这再次遭到了右翼人士的强烈抵制,一些负责《1943》项目的员工甚至遭到人身安全的威胁。考虑到各种原因,FC版本不得不对各艘战舰的名字进行"和谐",将其改为了三国时期将领的名称并以片假名的形式呈现,不过仔细观察仔细观察修改后的名称不难发现,部分片假的发音倒是与关底的真实名称有些类似接近,改成三国角色名称也是难为开发人员了。

写在最后


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