《黑暗之魂1》是否過譽了,優秀在哪些地方?

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十年前,黑暗之魂從惡魔之魂手中接過受苦的火把,並把這種越受苦越開心的玩法推廣成了主流。那個時候,爽快突突突幾乎統治了整個遊戲界,黑暗之魂能讓被慣壞了的玩家們再次喜歡上挑戰極限的玩法實屬不易。從這個意義上來說,即使不提細節,本作也已經可以封神。

黑魂1擁有非常精妙的地圖設計。每個地圖都有錯綜複雜的小路暗道連接在一起,形成了一個網狀結構,充滿了探索性。有時候你會發現一個陰森的地底迷宮竟然有條小徑連接到大本營,那種感覺很奇妙也很震撼。

故事是黑魂1的另一個優點,大部分改編自北歐神話裡的諸神的黃昏。有了傳統神話體系做支撐,它的故事背景要比大多數遊戲充實得多。再加上宮崎英高本身就是講故事的高手,一個小物件,一段小對話都和大背景絲絲相連。即使不去仔細研究,也會很快沉浸到遊戲世界中去。

黑魂1的“二人轉”打法殘酷又寫實。動作遊戲裡的打鬥很長時間都被鬼泣這類華麗風的遊戲主導著,直到黑暗之魂再次把冷兵器對戰的真實感找了回來。

遊戲中,戰鬥節奏很緩慢,也沒有五花八門的連續技,持盾慢慢磨死敵人是常用的打法。有時候即使是面對一個小雜兵也不能掉以輕心,一套連招就能把你帶走。

黑魂1強調探索,無數的神器隱藏在地圖的大小角落裡,不去探就無法獲得相應的能力。這和彼時流行的一本道關卡有著天壤之別,對應的樂趣也要翻幾番。

大概就是上面這些優點的有機組合構成了黑魂1的全部。

但經典也是有時代侷限性的。如果我們把黑暗之魂一代放到現在來看,它的缺點就很明顯了。

  • 畫面差,即使在PS3時代也是拖後腿那種。

  • 場景過於狹小,顯得不真實,而且明顯是因為技術力不夠做出的妥協。
  • 人物動作很生硬,與最新的黑魂3一比,簡直一個天上一個地下。
  • 傳送點設計不合理,即使找到王器以後,很多篝火也不能傳送。不熟悉地圖的玩家有可能因此卡關。這不是應有的“受苦感”,它就是一個缺陷。

遺憾的是在最新的黑暗之魂1重製版裡面,這些都沒有得到改進(只增加了畫面分辨率)。

總的來說,黑暗之魂1完全能夠承受世界給與的讚譽。雖然它的時代已經過去,但從它的續作和無數受其影響的遊戲中,我們始終可以感受它的存在。



核遊

最近《黑暗之魂重置版》上線了,許多魂系玩家終於再次玩到了這款黑魂系列的開山之作,很多玩家毫不猶豫掏出了248大洋拿下了這款經典之作,那我們反過來看看究竟如何評價第一代《黑暗之魂》。

首先是否過譽,其實是沒有的。你可以在《黑暗之魂》上看到許多缺點,畫面不好,遊戲超難等等,但是他瑕不掩瑜。作為宮崎英高《惡魔之魂》的精神續作,《黑暗之魂》給玩家帶來了完全不同的新體驗,遊戲的困難是可玩性的體現,你的每一次攻擊,每一次走位都可能要經過深思熟慮反覆練習,玩家在一次次受苦之後,在反過頭來就會發現自己越過了一座多麼大的大山。

其次就是《黑暗之魂》的劇情了,在灰燼的世界我們終將面對死亡,再一次次落命之後,生命的意義究竟是什麼?火的存在又是什麼?宮崎英高指向性的給出了玩家這些耐人尋味的問題,但是從不給出答案,因為每個玩過遊戲的玩家都有自己的答案,讚美生命,或者永不放棄等等,各種各樣的感觸會從玩家心中噴湧而出,一款遊戲能給人這樣的新的體會與認識,他就足夠優秀了。

作為第一代,他有許多問題,但是在玩家眼裡,他是一個時代的開始,是一種新的藝術表達形式的展現,他的偉大遠遠不止是他是黑魂第一代,是玩家們“受苦”的開始,更是一種新的文化的誕生,沒有第一代,之後的一切不會再有。


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