《黑暗之魂1》是否过誉了,优秀在哪些地方?

用户61407135

十年前,黑暗之魂从恶魔之魂手中接过受苦的火把,并把这种越受苦越开心的玩法推广成了主流。那个时候,爽快突突突几乎统治了整个游戏界,黑暗之魂能让被惯坏了的玩家们再次喜欢上挑战极限的玩法实属不易。从这个意义上来说,即使不提细节,本作也已经可以封神。

黑魂1拥有非常精妙的地图设计。每个地图都有错综复杂的小路暗道连接在一起,形成了一个网状结构,充满了探索性。有时候你会发现一个阴森的地底迷宫竟然有条小径连接到大本营,那种感觉很奇妙也很震撼。

故事是黑魂1的另一个优点,大部分改编自北欧神话里的诸神的黄昏。有了传统神话体系做支撑,它的故事背景要比大多数游戏充实得多。再加上宫崎英高本身就是讲故事的高手,一个小物件,一段小对话都和大背景丝丝相连。即使不去仔细研究,也会很快沉浸到游戏世界中去。

黑魂1的“二人转”打法残酷又写实。动作游戏里的打斗很长时间都被鬼泣这类华丽风的游戏主导着,直到黑暗之魂再次把冷兵器对战的真实感找了回来。

游戏中,战斗节奏很缓慢,也没有五花八门的连续技,持盾慢慢磨死敌人是常用的打法。有时候即使是面对一个小杂兵也不能掉以轻心,一套连招就能把你带走。

黑魂1强调探索,无数的神器隐藏在地图的大小角落里,不去探就无法获得相应的能力。这和彼时流行的一本道关卡有着天壤之别,对应的乐趣也要翻几番。

大概就是上面这些优点的有机组合构成了黑魂1的全部。

但经典也是有时代局限性的。如果我们把黑暗之魂一代放到现在来看,它的缺点就很明显了。

  • 画面差,即使在PS3时代也是拖后腿那种。

  • 场景过于狭小,显得不真实,而且明显是因为技术力不够做出的妥协。
  • 人物动作很生硬,与最新的黑魂3一比,简直一个天上一个地下。
  • 传送点设计不合理,即使找到王器以后,很多篝火也不能传送。不熟悉地图的玩家有可能因此卡关。这不是应有的“受苦感”,它就是一个缺陷。

遗憾的是在最新的黑暗之魂1重制版里面,这些都没有得到改进(只增加了画面分辨率)。

总的来说,黑暗之魂1完全能够承受世界给与的赞誉。虽然它的时代已经过去,但从它的续作和无数受其影响的游戏中,我们始终可以感受它的存在。



核游

最近《黑暗之魂重置版》上线了,许多魂系玩家终于再次玩到了这款黑魂系列的开山之作,很多玩家毫不犹豫掏出了248大洋拿下了这款经典之作,那我们反过来看看究竟如何评价第一代《黑暗之魂》。

首先是否过誉,其实是没有的。你可以在《黑暗之魂》上看到许多缺点,画面不好,游戏超难等等,但是他瑕不掩瑜。作为宫崎英高《恶魔之魂》的精神续作,《黑暗之魂》给玩家带来了完全不同的新体验,游戏的困难是可玩性的体现,你的每一次攻击,每一次走位都可能要经过深思熟虑反复练习,玩家在一次次受苦之后,在反过头来就会发现自己越过了一座多么大的大山。

其次就是《黑暗之魂》的剧情了,在灰烬的世界我们终将面对死亡,再一次次落命之后,生命的意义究竟是什么?火的存在又是什么?宫崎英高指向性的给出了玩家这些耐人寻味的问题,但是从不给出答案,因为每个玩过游戏的玩家都有自己的答案,赞美生命,或者永不放弃等等,各种各样的感触会从玩家心中喷涌而出,一款游戏能给人这样的新的体会与认识,他就足够优秀了。

作为第一代,他有许多问题,但是在玩家眼里,他是一个时代的开始,是一种新的艺术表达形式的展现,他的伟大远远不止是他是黑魂第一代,是玩家们“受苦”的开始,更是一种新的文化的诞生,没有第一代,之后的一切不会再有。


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