是什麼原因導致國內無法做出類似《刺客信條》的3A級遊戲大作?

原愛源

這是一個與技術無關的話題。

我們有一個人做出的媲美3A大作畫面的失落之魂。

我們有能滿足百萬玩家同時在線的網絡技術。

我們有做出了《旅途》的著名遊戲設計師陳星漢。

聽說給刺客信條起源做老鷹無人機的工作室也是國內的。

……

所以說,技術上,設計上我們都不缺人。

但是,你看不到一個稱得上3A級別的國產大作。歸根結底就是操作到了,意識還沒到。國內開發商缺乏對遊戲的追求,更多的是對錢的追逐。你能做3A又怎麼樣,上了班還不是在做頁遊、手遊。沒有實踐就沒有經驗,理念和經驗的缺失正是國產做不了3A的原因。

最近的E3遊戲展上很多國外大作已經做到接近CG級的實機畫面,而國產遊戲卻在另一條路上越走越遠。又想彎道超車?怕不是那麼容易。

吐槽:做個手遊能吃三年,做個3A要花三年,為什麼還要去做3A?,是傻嗎?


核遊

其實國內並不是研製不出3A大作,而是國內遊戲市場的選擇,甚至和國內遊戲玩家的品味有關,當然也和某些zc有關係。技術問題現在也基本不存在了,國產一樣可以作出畫質炸裂的遊戲,只是不願意去投入而已。

現在回想起來,國產遊戲裡面《流星蝴蝶劍》真的是最具有做成3A潛質的遊戲了。當初這款遊戲上線的時候,可是一致的好評,但是終究是擋不住當時的遊戲環境市場。一是盜版實在太多了,正版賺不到這部分錢。二是這種遊戲的投入,收益完全趕不上網遊。如果當時《流星蝴蝶劍》能夠賺到足夠的錢,那麼只要繼續優化下去,而不是怎麼賺錢怎麼來,我覺得這遊戲是有成為3A大作的可能的。畢竟這遊戲也有不少的忠實粉,也算形成了一定的遊戲文化。

在2012年左右,那是一個拼畫質的年代,誰的畫質做得猶如好萊塢大片一般炸裂,那就是超級牛x的遊戲。但是現在的遊戲,畫質已經算是達到一個瓶頸了,國內遊戲市場也能做出高畫質的遊戲,可是為什麼還是沒有3A大作?那是因為大家對於遊戲的審美,已經不在侷限於畫質了,對於遊戲劇情,世界觀架構,甚至一些小細節都開始“挑刺”了。

所以現在要做一個3A遊戲大作,需要的投入真的比我們想象中的要大。國內遊戲商,除了騰訊和網易之類的巨頭,其餘的遊戲商,要拿出這麼多投入,基本是不可能的。

因為研製一款3A級遊戲需要投入的人力物力,以及財力和時間都遠比一般遊戲要多得多。而且最重要的是,這種遊戲做出來了,回報還不一定能與投入成正比。從商業角度來看,這比研發網遊或者手遊,的“性價比”要低得太多,所以誰願意冒風險去做這些?

而且我們國內的遊戲市場,早些年一直都是“借鑑”成風,大公司基本都是通過“借鑑”和代理發展起來的,自己動手從0到1的去做一個遊戲的經驗還是不足。而且大家都發現了,通過代理和“借鑑”這種方式實在是太好賺錢了,那麼又何必去費心費力的走別的路呢?

造成這種局面的原因還有一個,那就是zc問題。因為某些zc問題,國外的好多優秀的遊戲都被擋在牆外。我們對遊戲的審美,處於落後的狀態。比如所謂的血腥暴力,這些因素就阻擋了太多好遊戲,合法的流入國內市場。長期處於國內的這些主流網遊環境下,外面好的遊戲又接觸不到,這就成功的限制了我們的遊戲品味。

我國自研的所謂大作遊戲,大多也都是武俠題材,大多都失敗了。這也並不是說武俠題材不行,國外的魔法,刀劍類遊戲都能成功,國內的武俠題材一樣有能成功的潛質,畢竟很多老外還是很喜歡看我們的“江湖”故事的。只是國內遊戲的運營策劃,一直都是較為死板的模式,想方設法的去吸引大家氪金,卻並不是很重視遊戲的內容。

總結下來,還是因為國內遊戲商,不願意去做高投入,低迴報的事情。就算做了高投入,運營上也會因為錢,而把它給“吃”毀了。


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