為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

遊戲已經成為了當下一種主流娛樂方式,一種年輕人尤為追捧的低成本娛樂消遣方式(真的低成本嗎),也成了一種文化,一種有歷史有內涵的文化,當然,遊戲也成了一種商品,一種可以明碼標價,可以月賺上億美元的“暴利”商品。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

在那個最初的遊戲年代,街機、FC紅白機遊戲是許多玩家心中的遊戲嫩芽,是記憶中那些最簡單也是最純粹的回憶,投一個遊戲幣玩一把《街頭霸王》,買一片遊戲磁卡通關無數遍《魂鬥羅》,簡單而純粹,開心又沒有任何壓力,跟現在的遊戲相比,那些早已被歷史封存的街機、紅白機遊戲,不摻雜任何的金錢的銅臭味,純粹得那麼好玩。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

然而隨著遊戲技術得不斷提升,遊戲市場的擴大,遊戲商機的不斷開發,玩家消費力,消費觀念隨時代的變化發生了改變,遊戲廠商們賺錢的方法和手段也越來越高明,遊戲圈誕生了“氪金”和“微交易”兩個詞彙,也成為了遊戲圈內備受爭議的話題

曾經有一款叫做《征途》的網遊至今仍讓人記憶猶新,不是因為其玩法多麼新穎,遊戲設計多麼出色,而是其史無前例的“氪金”程度,前無古人後無來者,讓許多玩家氪到傾家蕩產,卻根本停不下來。

去年一款叫《星戰:前線2》的單機遊戲至今仍是玩家們冷嘲熱諷的對象,不是因為其品質低劣,只是因為其遊戲內“開箱”微交易系統讓玩家怨聲載道。

氪金在網遊圈早已不在是什麼新鮮敏感的話題,但是“微交易”在單機遊戲的圈子裡卻是“談之色變”的敏感話題。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

清楚了氪金和微交易的的意思,我們再將兩條分別針對網遊和單機遊戲的兩種不同的遊戲內充值方式分成兩條表面平行實則相交的線進行分析。

為何網遊那麼氪金,玩家們卻依然樂在其中

要說起網遊的氪金,那麼國內的網遊氪金史寫成一本書都不為過,,從最早的文字網遊,發展到今天的中國網遊世界,中國網遊發生的翻天覆地的變化讓人瞠目結舌,不得不發出國產網遊已經崛起的感慨,但是要談起在中國網遊崛起的過程中誕生並慢慢發展至今的“氪金”元素,也同樣讓人驚掉下巴,那層出不窮的“氪金”玩法,洗劫了無數玩家的錢包,捲走了無數的金錢。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

網遊的收費方式大概可以分為兩種,一種是遊戲免費,道具收費(也就是非點卡遊戲);另外一種是時間收費,道具幾乎免費(也就是點卡遊戲);而隨著近幾年遊戲的發展,部分界定並不明確的遊戲加入了網遊的行業,比如《守望先鋒》這類網遊,遊戲本體付費一次性買斷,遊戲內飾品道具收費。而現在已經幾乎不存在純點卡付費遊戲了,即使是點卡運營的網遊,遊戲內依然會設有部分收費的飾品等遊戲道具。

當然,那些在網絡上比蝗蟲還要氾濫的網頁遊戲,這類遊戲勉強算是網遊吧,雖然它們幾乎沒有精品,但是部分遊戲的氪金程度與大型網遊相比也不遑多讓(探挽懶月,界四里沒有挽的船新版本……別動手,自己人!)

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

早期的網遊很多都是以時間收費運營的,但是隨著網遊的發展,遊戲開發商們逐漸意識到,那種通過屬性道具可以讓玩家在遊戲內分個三六九等,有錢就可以為所欲為的遊戲模式可以更加激發玩家們的充值慾望,雖然這樣的道具收費方式收割的只是少部分消費能力強,且在遊戲內追求地位和自尊的玩家,但是這部分玩家的消費力至恐怖讓人歎為觀止。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

而在這種遊戲免費道具收費的遊戲中,普通玩家只不過是順便沾了免費遊戲的春風,一邊體驗著最基本的“免費”遊戲內容,一邊充當著給那些充值的貴族們做個陪襯的角色而已。

這也是遊戲為什麼要免費的原因,零成本的遊戲准入門檻,可以迅速匯聚龐大的遊戲玩家群體,而只有有了大批的觀眾,舞臺上那些瘋狂充值的“貴族”們才能找到演出的樂趣。這不像是一場遊戲,反而更像是一場心理的博弈,玩家和遊戲開發商之間的心理博弈。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

遊戲免費,道具收費的網遊開始在國內風行,在那個國產網遊都高舉著“免費遊戲”的大旗開疆拓土的時代,許多玩家被零成本就能玩網遊的賣點給吸引了,而當他們在進入遊戲一步步刷裝備打副本逐漸熟悉遊戲世界,逐漸成長的過程中,才發現,原來免費遊戲並沒有那麼簡單,付出時間而不付出金錢的努力,只不過是縮小了與人民幣玩家之間那天塹一般的距離之間的很小一段而已,但當想放棄的時候,又充滿了不捨。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

道具收費的網遊模式,與中國玩家的消費觀念,遊戲環境等都有著千絲萬縷的聯繫。只能說,遊戲開發商們走在了玩家們的前面,知道中國當時的網遊市場更需要什麼,玩家們更喜歡什麼,怎樣才能讓玩家們心甘情願的氪金!這一點,作為商人的史玉柱運用的是爐火純青,所以他才能在那個年代,憑藉一款《征途》的遊戲就攪動了整個網遊市場的風雨,呼風喚雨,也正式從那個時候起,氪金成為了中國網遊的主流,所以才有了玩家們口中“用腳做遊戲,用心做商城”的充滿了意味的調侃。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

後來在中國的網遊市場出現了一股另類的清流,那就是電子競技遊戲的爆火,MOBA遊戲《LOL》、《DOTA2》等遊戲的崛起之後,快速的單局遊戲對戰模式,讓遊戲時間越來越少的玩家們,不需要花費精力和付出較大時間成本即可享受到遊戲內對戰的樂趣。而且,電競的公平特點,讓充值變強的土豪玩家無計可施,完全免費的遊戲模式,讓平民玩家找到了公平的樂趣,這個時候,無屬性飾品收費的另類網遊營利模式誕生了。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

MOBA遊戲中的無屬性飾品收費模式或許是當下網遊中最為成功也是讓玩家們充值充得最心甘情願得一種方式,在龐大的遊戲玩家基數的支持下,在不強制充值一樣可以體驗到遊戲全部內容的前提下,在充值無法變得比別人更強的公平環境下,《LOL》成為了騰訊最大的搖錢樹。

而且在收穫了利益的同時,卻並沒有失去玩家的心,玩家們充值買個喜歡的皮膚,買個喜歡的英雄買得心甘情願,不得不說,這是電競遊戲的成功,更是遊戲開發商遊戲盈利思路轉變的成功。

縱觀20幾年國內的網遊發展史,驚歎之餘不免還有許多的感慨,網遊製作水平在不斷提升,遊戲模式在不斷變換,遊戲的營利模式也在不斷的改變。時至今日,雖然網遊氪金的模式仍然存在於許多的傳統MMORPG遊戲之中,但是吃相也不再像以前那麼難看了,而玩家們在經歷了那個瘋狂“氪金”的年代之後,對於“氪金”仍然嗤之以鼻,但似乎已經坦然的接受了,越來越多的玩家們能夠在“氪金”的大門前理性的選擇踏入還是後退,這不失為是玩家之幸。

為何單機遊戲微交易,卻讓玩家們高呼不滿

單機遊戲模式內容不像網遊,生命週期沒有那麼久,在沒有線上模式的單機遊戲誕生前,幾十個小時內容的單機遊戲算是罕見的,如果免費試玩再付費購買,那麼有多少人在體驗完單機遊戲內容之後,會願意支付費用買一個已經玩過了的遊戲呢,所以單機遊戲向來是一次性買斷的收費模式。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

而這樣的單機遊戲一次性買斷模式在中國就水土不服了。不可否認,部分單機遊戲大作的製作確實精良,甚至遠超國產的大部分的“氪金”網遊,其投入的研發成本也著實不低,完全對得起幾百塊的的售價,但是與免費就能玩的網遊相比,它設置了較高的准入門檻,就像是一份美食,免費試嘗再付費購買,和必須付費才可品嚐有著本質上的巨大差異,顯然,在中國玩家中,免費試嘗更符合中國玩家的消費慣性。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

而在國外則不一樣,外國玩家早已經習慣一直以來單機遊戲採用的一次性付費模式,即使是部分的時間收費的網遊,比如《魔獸世界》在國外是需要先支付費用購買遊戲本體,再額外支付點卡費用來進行遊戲的,如果當初魔獸進入中國也是這樣的收費模式,或許就沒有曾經在中國網遊界登頂的故事了,顯然暴雪也深刻的瞭解中國玩家的喜好和消費習慣。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

隨著單機遊戲的製作水平的不斷提升,玩家對單機遊戲質量需求也越來越苛刻,單機遊戲的研發投入成本也變得越來越高,許多的遊戲開發商發現,僅憑原本的遊戲本體售賣已經無法賺取更多的利益,有時甚至還要虧損,而且在單機遊戲發售熱度消退之後,遊戲的生命力很快就凋謝了,很難通過售賣遊戲本體來長期獲利,而開發一款新遊戲的週期和成本會非常的高,所以單機遊戲的DLC模式誕生了。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

在原本的單機遊戲基礎上,開發附加的DLC內容不僅可以延長遊戲壽命,而且還能以低研發成本獲利,這就是DLC誕生的因素,DLC模式誕生於我們可愛的遊戲好朋友G胖,後來盛行於Steam平臺,直到今日,DLC已經基本成為了單機遊戲必不可少的元素,也是單機遊戲賺取更多利益的一種手段。

單機遊戲DLC模式演變到現在,早已不再是單純的DLC,遊戲開發商為了賺取更多的利益,往往把原本打算放在遊戲本體之中的內容,分割成一個個DLC,然後分期發售,研發週期大大縮短,而且還能一次獲得更多的利益。

不過不管DLC如何演變,玩家們付費購買好玩的DLC一樣心甘情願,因為玩家們認為那是一個值得花錢購買一玩的遊戲內容。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

再後來,單機遊戲開發商們又在單機遊戲之中加入了遊戲飾品之類的道具,期初這些飾品是在遊戲發售時以不同售價的禮包形式附贈了,而近幾年單機遊戲線上模式的不斷髮展,飾品道具也開始在遊戲內以付費購買的形式進行售賣,不過,這部分遊戲飾品道具並不會影響遊戲體驗,不過是添加一些有趣的元素,或者幫助玩家加快單機模式進程,並沒有影響到遊戲平衡和公平。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

直到去年,EA發售的《星球大戰:前線2》遊戲中加入了具有賭博性質和類似網遊“氪金”元素的影響遊戲體驗和平衡的遊戲內“開箱”系統,才徹底激起了單機遊戲玩家們的不滿,單機遊戲內“微交易”的話題也一度被推至風口浪尖,在玩家們強烈抵制和部分國家有關部門的政策壓力下,EA發售的《星球大戰:前線2》的開箱系統最終妥協,玩家們贏得了這場鬥爭的勝利。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

知道現在,單機遊戲內微交易的話題仍然比較敏感,單機遊戲開發商們在此問題上也比較慎重,雖然單機遊戲內普遍存在飾品等充值交易系統,但是他們也不敢輕易逾越雷池一步,至少目前這個敏感的時期暫時不會邁出這一步,就連EA也承諾,不會在自己最新的《戰地5》遊戲中不會加入類似的“開箱”微交易模式,玩家們和遊戲開發商暫時保持著一種默契的平衡,至於這個平衡什麼時候會打破,由誰來打破?這就不是當下可以預見的問題了。

未來的“氪金”和“微交易”究竟會發生怎樣的轉變?

傳統的MMORPG網遊的氪金模式正在被時代時代和玩家遺棄,玩家們更樂意接受的是一種不強迫的遊戲充值模式,隨著那批傳統的氪金MMORPG遊戲的凋零,和已經習慣並接受了網遊氪金模式的老玩家們逐漸退出新時代遊戲的舞臺,或許以前那個“氪金”的年代將隨著時間的軌跡,逐漸歸為歷史的塵埃,但可以肯定的是,會有一種全新的遊戲收費模式取而代之,而那種新模式是否被稱為“氪金”,那就看未來玩家們的評價了。

為何單機遊戲“微交易”比網遊“氪金”更無法讓玩家接受?

而單機遊戲領域的“微交易”,目前來看,在玩家們竭力抗爭和急功近利的遊戲開發商們暫時妥協的情況下,能夠維持當下的這種狀態確實是玩家們樂意看見的結局,但是一樣的,時間巨輪滾滾向前,沒有任何事物可以一塵不變,只是希望,未來的單機遊戲環境可以變得更好,至少不要變得比現在糟糕。


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