2018 E3前瞻:《榮譽勳章》丹·泰勒談3A關卡設計五原則

文/毛三火箭哥

2018 E3前瞻:《榮譽勳章》丹·泰勒談3A關卡設計五原則

前言

在GDC上,Square Enix蒙特利爾的高級關卡策劃丹·泰勒(Dan Taylor)通過一場presentation向觀眾們講述了一個關於如何創建世界級關卡,將關卡設計的藝術和科學提煉為一套集中創新、參與和沉浸的基本五大原則。為了將他們遊戲設計理念分享給大家,火箭哥對他的演講做了總結、豐富與短評。

丹·泰勒是一位美國3A業內知名的關卡策劃。除了Square Enix他曾供職於Ubisoft,Rockstar,EA,Sony interactive entertainment等世界大廠,領導製作的遊戲包括《GTA4》《殺手》《榮譽勳章2》《Deus Ex》等作品。原計劃泰勒在GDC上共介紹了十大原則,由於其報告內容過多,這文則是摘取前五大原則進行了探討。

原則一:有趣的引導

2018 E3前瞻:《榮譽勳章》丹·泰勒談3A關卡設計五原則

首先,丹·泰勒介紹了他認為第一項管卡設計的原則是“有趣的引導”而不是“直觀的引導(intuitive navigation)”。他認為的引導在關卡設計中十分重要。遊戲中的每一塊指示牌,話筒,甚至是場景中的細節,都作為一個持續可視性語言(consistent visual language)引導玩家接下來應該做什麼,去哪兒,怎麼辦。

在這裡,泰勒介紹了幾種他會經常用到的可視性語言,包括:燈光(lights),幾何體(Geometry),顏色(colour)和動畫(animation)。

比如,在《鏡之邊緣》中射擊者就擅長使用大量的幾何體與顏色的搭配,引導玩家完成任務。下圖中我們可以很容易地發現設計者的設計意圖:玩家必須通過紅色crane – 跳上紅色管道 – 跳上紅色object,完成這一段的跑酷任務。

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但是,這只是做到了引導設計的第一步。泰勒解釋說,我們需要達到的目標並非是一個“直觀的引導(intuitive navigation)”而是一個“有趣的引導”。

DICE在設計這段關卡的時,考慮到怎麼讓跑酷核心玩法更有趣,在這個關卡中,包括“隱藏信息包裹”“通過速度挑戰”“freestyle探索”——這些機制伴隨著引導的帶入目的是讓關卡變得更加的具有“復玩性”(replayability)

火箭哥認為這裡的引導涉及到了兩個層次,首先是面向理解的引導,主要面向的是玩家對於玩法的基礎性體驗,深層次的是面向玩法的引導,這方面主要是鼓勵玩家對核心玩法的深度體驗,獲得更多的樂趣。

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從千禧年至今,當代3A作品關卡設計更新換代,各種各樣的引導充斥在關卡之中。但是毫無疑問,面向玩法的引導則似乎更難,更內核。圖為《量子破碎》

後面,他又舉了一個在引導方面做了不清晰,但依舊讓體驗“有趣”的案例。案例來自《使命召喚6:現代戰爭2》。在第四關Brazilian Favela中,玩家會進入一個引導不清晰的關卡中,面對四面八方的敵人,以及從天而降的打擊。這裡,“引導”的重要性就有所下降,因為設計者想要通過一種“戲劇性”(dramatic attention)引導玩家關注其他更重要的部分。這就是下一部分我們要提到的“非文字敘事”。

原則二: 非文字敘事與引導

首先,丹·泰勒介紹了他認為一個好的故事或者對話就像一個不封閉的圓(broken circle)。如果你將這個不封閉的圓的縫隙做的太大,太多的困境和提示,玩家就不一定願意去填這個縫隙;但是如果這個縫隙做的太小,這個縫隙就可能對玩家造成不了挑戰。

為了設計這個圓,泰勒介紹了三種設計敘事的套路,分別是:明確的(explicit),含蓄的(implicit),自發的(emergent)。明確的敘事包括文字,對話,可以找到的成文的內容;含蓄的包括玩家所見和環境與情節的提示;而自發的則是玩家根據遊戲內容腦海中自己構想與編造的內容。

“Mise-en-scène is an expression used to describe the design aspect of a theatre or film production, which essentially means "visual theme" or "telling a story"—both in visually artful ways through storyboarding, cinematography and stage design, and in poetically artful ways through direction. It is also commonly used to refer to multiple single scenes within the film to represent the film.”

我們可以理解為,Mise-en-scène是一個用來描述劇場或電影製作的設計方面的表達,它基本上意味著“視覺主題”或“講述故事” - 通過故事板,電影攝影和舞臺設計以視覺藝術的方式,以及 詩意地通過方向的巧妙方式。 它也常用來指電影中的多個單個場景來表示電影。

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在此圖中,我們可以定義這個場景敘事的大致方向

接下來,泰勒為我們介紹了通過自發的引導,為玩家設計選擇性敘事的技術。由於這一方面的敘事出自玩家主觀,所以這方面的敘事主要通過free體驗引導玩家通過各種各樣的玩法完成目標——比如下毒、下藥、戰鬥系統、在敵人頭上放重物、殺死敵人後隱藏敵人屍體不被發現等等;對於設計者而言,能夠提前想到玩家心中預想的玩法,功力就顯得十分之高了。

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火箭哥認為,無論是否是沙盒遊戲,遊戲基調是什麼是十分重要的。在沙盒遊戲中,設計師提前想到玩家所想十分關鍵。在《地平線:黎明時分》中為了完成潛行沙盒玩法的補充,設計師為玩家留下了大量的“自發的”玩法。但是對於一款優秀的沙盒而言,這款遊戲還是略顯不足的。

然而,太多的選擇會讓玩家覺得困惑,難以對於遊戲主題的進行把握。基於此,泰勒提出了第三項原則——“告訴玩家該做什麼,但不告訴怎麼去做。”

原則三: 告訴玩家該做什麼,但不告訴怎麼去做

關卡設計自然考慮到的是如何去把握一個難度,既不要毫無難度,也不要給玩家造成太多的困惑。為了解決這個問題,泰勒提出了一個“模糊的目標”(nebulous objectives)的命題。設計者可以給玩家很多路徑做以選擇,但卻不通過一個十分明確的提示告訴玩家那條路才是正確的。《上古卷軸5:天際》就是一個很好的例子。

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在《上古卷軸5:天際》的開發世界中,特別是在Dark Brotherhood 任務中,設計者為玩家設計了一種“托爾金式的殺手”(tolkien-esque 注:托爾金是《魔戒》作者),任務中你能找到一些標記,你知道標記是什麼;但卻不是直接地告訴你執行路線,而是通過標記給你設計了大量可替代的解密方式,激勵玩家進行即興的體驗(improvisation)。

同時,任務設計也可以是相互平行的。在完成A任務時,B、C、D任務可以平行性的開啟,而完成B、C、D任務的順序並非是強制的,而是可替代的。比如,在A任務中,玩家會獲得A裝備與A武器,足以通過關卡完成新武器使用的提示與教學。這一點在關卡設計中也十分重要。

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GDC 2018 塞爾達傳說演講PPT截圖

火箭哥反觀《塞爾達傳說:荒野之息》之中,任務線完成和世界探索都被擺在了同等重要的位置。本作中支線主線任務不是遊戲的核心,核心反而傾向於可視場景的引力。

所以在關卡設計中,持續性地不斷教導玩家使用新功能是十分重要的。

原則四:持續性教學

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在Raph Koster的 theory of fun一書中,強調人類喜歡隨後儲存與恢復的過程性樂趣,我們稱其為過程性平臺(processing pattern)。玩家在體驗遊戲獲得樂趣時,就不斷地在從這個平臺的分析中獲得樂趣。如果這一平臺分析結束的太快,分析過程停止導致樂趣也隨之停止。所以,遊戲設計者的目的就在於延長這一樂趣體驗的平臺。

為了延長樂趣,泰勒認為關卡設計師應該介紹與展現案例,以及持續地顛覆一部分核心機制(subvert a key mechanic)。為了解釋這一理念,他向我們介紹了一個值得學習的典範——《塞爾達傳說》系列中的教學關卡(tutorial)。

在《塞爾達系列》中玩家在進入每個新地下城時,你都能獲得一些新裝備,每一個地下城之中都通過一些教學教授你如何使用這些裝備;在地下城最後的BOSS,就是為了給玩家一個使用該武器教學。這一理念在《塞爾達傳說:荒野之息》的祠堂中還在不斷出現。

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各種各樣的試煉讓玩家不斷地重讀各種各樣教學

這種體驗進度就成為了一個很有意思的閉環(loop)。玩家通過學習熟悉功能,通過功能體驗遊戲,通過遊戲繼續熟悉其他功能,最終通過熟練的功能使用完成挑戰,最終獲得獎勵。這一種關卡閉環,即使在開放世界的《塞爾達傳說:荒野之息》也被表現地淋漓盡致。

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接下來,如何設計獎勵與驚喜,則是我們需要注意到的。

原則五:設計獎勵與驚喜

設計獎勵與驚喜對於同樣重要。設計者必須考慮到為玩家提供的每一個獎勵都充滿驚喜,這一前提條件是每個驚喜都是新鮮的,是不落俗套的。

泰勒認為,所有關卡策劃都應該在遊戲中知道時間與緊張感之間的關係,如同過山車一樣是不斷變化的。

他認為,樂趣實際是從不確定中產生的,在一個玩家離開其認為舒適的區域為反腐製造玩點,設計師就可以設計出大量的樂趣。可如下圖。

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泰勒認為《死亡空間2》的issue mirror關卡就很好地解決了這個問題,以及製造了大量的樂趣。在這關中,在前15分鐘玩家都不會遇到任何外星人(敵人),但是當你通過空間交通走廊後,大量的巨型怪物出現在一個狹小的空間內。為玩家造成了巨大的驚喜。

在接下來的設計中,顯然驚喜是與冒險是緊密聯繫的。無論是在多複雜的環境中,難度都不是由設計者想象而定的,而是通過不停地測試調整出來的。泰勒反覆地強調了灰盒測試的重要性。

在這裡,泰勒提到了他在《榮譽勳章》中的手雷謎題的設計思路。在起初,他們在遊戲中設計了一個看似很詳盡的玩法,玩家可以夾著手榴彈躲入場景設計的坑道之中,然後炸掉敵人的坦克。

但是在實際的設計中,由於他們沒有提前全面地測試這個關卡,最後項目收尾時被被迫放棄。他一直都認為這一關卡極為重要,因為這個關卡的目的是為了增強玩家在遊戲中的體驗感。


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