06.10 2018,中國電競的夢幻之年


2018,中國電競的夢幻之年

文 | 闌夕

本應是「情人節」的5月20日,卻被另一則消息搶了風頭:來自中國的RNG戰隊在英雄聯盟季中冠軍賽(MSI)上力克韓國勁敵,時隔三年再度為LPL戰區捧回世界冠軍獎盃。

有人笑稱,如果你的朋友圈裡沒有刷到「RNG牛逼」的內容,那麼你可能就需要正視自己已經不再是一個年輕人的事實了。

英雄聯盟的創始人Tryndamere在Twitter上轉發了中國一所大學宿舍樓內當晚沸騰歡慶的視頻,甚至讓這種情緒感染到了國外的很多網友,同樣也是在這樣的時刻,電競本身成為了一種舉世通行的語言,種族、膚色以及文化的差異都煙消雲散。

儘管電競現在已經被很多人視作體育的一部分,然而它在很長時間裡未曾享受過與文藝產品相當的待遇,尤其對於中國而言,電競是帶有原罪基因的,當「 人皇」李曉峰(SKY)在2005年拿到WCG總冠軍的時候,許多古板的中文媒體方才意識到,電競這件事情竟然可以登上「大雅之堂」。

後來就是電競產業幾經起伏的發展史,政策風向忽左忽右,產業資本進進出出,在依然如舊的濤聲和商業逐利的天性之間,市場竟也就這麼跌跌撞撞的漸漸成型,為人間帶來了一季暖春。

RNG對陣KZ的那場決賽,直播的用戶峰值達到1.27億人,而在整個為期15天的賽期裡,總計有近4億人觀看了比賽,如果僅以在線渠道進行計算,這份數據已經超過了NBA。

如此多人觀看比賽,是因為電競賦予給受眾的心靈體驗和情感價值,和傳統體育別無二致。熱血、殘酷、榮耀、悲情……那些以往我們在足球、籃球等體育項目裡看到的和感知到的,正以越來越高的頻率出現在電競領域。這帶來的結果,如Newzoo所言:電競作為一種新的消費現象,繼續在全球範圍內激發狂熱的粉絲群。

對於電競而言,一個可能更加值得興奮的事情在於,亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Council of Asia)對外公佈了今年雅加達亞運會的全新舉措:英雄聯盟、爐石傳說、星際爭霸2、皇室戰爭、實況足球和Arena of Valor(王者榮耀國際版)將成為電子體育表演賽項目。雖然,體育總局還沒有公佈亞運會電子體育表演項目的的“國家隊”名單,但相信結果總歸是好的。

一名資深的遊戲雜誌編輯在朋友圈裡長吁:「不誇張的說,我們等這一天等了20年。」

ESPN的總裁John Skipper曾經宣稱電子競技不屬於運動——「它和國際象棋一樣,是競技(Competition),但還不能被稱為運動(Sports)。」

但是沒過多久,ESPN就不惜「公開打臉」的新建了Esports頻道,並聘請了大量的電子競技專家加入團隊,根據Newzoo的統計顯示,Esports的收視率已經在2017年達到了美國三大體育聯盟之一的NFL的水準,更重要的是,這裡的觀眾更加朝氣蓬勃,佔據半壁江山的都是21歲到35歲的年輕人。

一旦錯失這樣的用戶群體,無疑是愚蠢的疏漏。

而傳統體育巨頭們也開始紛紛湧入,在今年剛剛完成聯盟化的《英雄聯盟》北美職業聯賽NA LCS俱樂部名單中,金州勇士、克里夫蘭騎士和休斯頓火箭這三支NBA球隊位列其中, OWL(《守望先鋒》聯賽)裡,也出現NFL、MLB等球隊組建的戰隊,而在國內,英超冠軍曼城成為第一家在中國擁有FIFA Online電競戰隊的英超俱樂部,創始人為姚明的曜為資本,則投資了國內知名電競俱樂部 EDG。

不難看出,電競的體育化勢不可擋,隨之而來的是其受眾的主流化——未來電競受眾不僅僅是我們想象中的年輕人。

這一趨勢的到來,其實得益於電競產業本身的快速成長和規範化。如SKY李曉峰所言,“在短短几年時間裡,中國電競行業從俱樂部運營、賽事品牌、人才儲備、市場積累到生態打造,都初見成效。”

而在這個過程中,不得不提的是騰訊系——躋身亞運會的產品名冊裡,一半的項目來自騰訊及其子公司。在電競成為主流娛樂內容的這些年,騰訊可以說是出力最多的參與者、最長久的見證者及主要的推動者了吧。

如遊研社此前的觀點,“在《英雄聯盟》這個項目上,拳頭和騰訊在行業生態、賽事職業化等方面所做的努力,一直走在了世界前列,包括今年開始的LPL聯盟化和主客場制改革都是非常成功的嘗試。去年在中國舉辦的《英雄聯盟》S7全球總決賽,不僅成為了頂級電競賽事的一個標杆,也成功地在國內展示了電子競技的魅力和風采。”

而在移動電競領域,騰訊在《皇室戰爭》和《王者榮耀》等項目上的持續投入和創新,也讓外界擺脫對移動電競可行性的質疑,逐漸登堂入室。

根據艾瑞最新的數據,2017年中國電競產業整體市場規模突破650億元,移動電競市場提升尤其明顯,達303億元,與同端遊電競市場的佔比持平。

就亞運會的電子體育表演項目而言,英雄聯盟和星際爭霸2是PC項目,爐石傳說、皇室戰爭、Arena of Valor(王者榮耀國際版)是移動項目,實況足球是主機項目,覆蓋度相當齊全。

至於中央電視臺的體育頻道是否會播出這些遊戲在亞運會上的競技現場——就像足球或是籃球那些傳統的體育項目一樣——大概也是板上釘釘的事情了,要說這會成為電競用戶們的一場盛會,恐怕並不為過。

在思維變換之後——電競不再是玩物喪志的代名詞——韓國的電競體制也有了可以正當借鑑的地方,早在上個世紀末期,韓國就以媒體為工具、以賽事為產品,把電競產業作為支柱產業予以力挺。

根據韓國文化體育觀光部的數據顯示,其電競市場的經濟規模能夠佔到全球的14.9%,圍繞電競展開的商業產值在國內則僅次於足球和棒球,這都要歸功於較早的起步時間和發達的基礎設施。

和韓國相比,中國的優勢仍然在於體量,無論是騰訊這樣佔據龍頭位置的公司,還是多達4億的電競人口,都使厚積薄發的可能確實存在。

如果說去年是黃金五年的夢幻開局,把這一屆的亞運會當作中國電競在深度佈局下的騰飛,不會有錯。

那麼,中國電競在未來還能帶來哪些可能?6月14日舉辦的2018全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發佈會,可能會給到答案——這場匯聚了程武、魏紀中,劉國樑、葉強生、董榮傑、陳少傑等來自於體育、電競、文化、教育、科技等圈層知名人士的峰會,將讓我們看到電競產業的未來想象力。


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