那些不玩遊戲的人,或許正在被邊緣化

那些不玩遊戲的人,或許正在被邊緣化

那些不玩遊戲的人,或許正在被邊緣化

文章中的論調並不新鮮:

遊戲是引發諸多悲劇的元兇,同時認為以騰訊為首的諸多遊戲公司不作為,甚至“大吃人血饅頭”,同時認為騰訊的防沉迷措施沒有什麼效果,最後措辭嚴厲希望這些遊戲公司要擔負社會責任。

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而在這個新聞大家還沒有消化的時候,中科院17名院士又聯名呼籲營造“無網遊日”,一篇文章洋洋灑灑數千字。

從那個不想要文具而想要手機的貧困學生的留言條說起,呼籲加強對兒童的引導,淨化外部環境,不要讓孩子沉迷。

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在聯想起之前某大會上“管管遊戲,救救孩子”的言論,一時讓我思緒萬千。

那些不玩遊戲的人,或許正在被邊緣化

上大學的時候,每當寒暑假回家,我常常會在電腦前打DOTA,一玩就是大半天甚至一天。

我的父親還算是比較開明,但看到我長時間在玩遊戲,也會覺得不開心,於是就問我“為什麼一直玩遊戲,這個遊戲到底有什麼好玩的”。

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講真的,這麼直接而本真的問題,反而讓人有點難回答。

直接說“就是好玩啊,我喜歡”,會顯得很膚淺,但是彎彎繞繞的似乎也找不到一個在父母心中比較“政治正確”的回答——

因為可能下一句就是“玩遊戲能當飯吃麼?”

但我還是找到了一個還算過得去的理由:

“宿舍裡和班上的同學都玩,如果我不玩的話,很容易就被孤立了,你看,現在我們就在一起玩,就像以前一起踢球打球一樣。”

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這個理由或許不能說服家人,但是也算是能夠搪塞過去,畢竟父母大多不希望自己的孩子不合群吧。

數年之後,我在回頭看,有些慚愧——畢竟和現在的遊戲影響力相比,當年不玩某個遊戲或許是有些“不合群”,現在不玩遊戲,則怕是真的是要被“邊緣化”。

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無論是每日活躍度5000萬之巨的《王者榮耀》,還是引爆潮流文化的《絕地求生》,以及多年以來全球達到恐怖統治力的《英雄聯盟》。

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這些話題遊戲驚人的玩家數量一次次告訴社會——遊戲真的不再是一個小眾自嗨的文化。

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而如果具體到年輕人群體,尤其是學生,不管小學中學大學,如果你不玩遊戲,很有可能你連能夠聊天的朋友都很難找到。

那麼為什麼,電子遊戲會變成這樣一個無法忽視的娛樂項目?

你聽說過口紅效應麼?

在美國,每當經濟不景氣的時候,口紅的銷量反而會直線上升,這是一個被經濟學家留心的發現。

因為美國人認為口紅是一種比較廉價的消費品,當經濟不景氣的時候,大家的消費慾望就會促使大家去購買較為廉價的商品。

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口紅作為一種“廉價的非必要之物”,可以對消費者起到一種“安慰”的作用,尤其是當柔軟潤澤的口紅接觸嘴唇的那一刻。

說白了,這種短暫但是明顯的快感,就是女性心理上的自我安慰,將心理的空缺變成可以觸碰和感受的體驗。

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我花這麼多口水說這個效應,當然不是說我國經濟不景氣,我當然知道中國經濟非常景氣。

但是如果具體到一部分人——比如學生黨和那些剛剛步入社會,還沒有足夠經濟實力的人,口紅效應就非常容易解釋的通了。

當然,首先要把口紅變成遊戲。

與口紅一樣,遊戲相較於比如旅遊,攝影,逛酒吧,泡妹子,玩車玩表等等看起來健康和高端的多的娛樂項目,實在屬於廉價的奢侈品(何況還有盜版)。

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是的,“娛樂”這兩個字,就是奢侈。

(至於說健身的,去看看一張健身卡的價格吧,更不要說無窮無盡的私教騷擾。)

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但是它能夠給予玩家的快感,一點都不遜色於其他的娛樂項目,甚至遠超它們。

就彷彿女性將口紅塗抹在嘴唇上的一瞬間一樣,當遊戲宅們打開一個新遊戲,或者獲得一場新的勝利的時候,那種快感短促,激烈,而又讓人回味無窮。

是的,會讓人想要再來一次。

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再說一句,其實電子遊戲也是加固與穩定社會階層分化的一個利器。

它可以讓社會底層的人們獲得充足的快感,並且花費大量的時間在尋找這些快感中,甚至於即使在遊戲中有了矛盾和衝突,也依然是社會底層人們之間內部的衝突。

簡直是惠而不費的吸金神器和維穩利器。

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有一點可以預見——在未來的許多年裡,階級的分化只會越來越嚴重,那麼遊戲不管從什麼角度去權衡,它的重要性也只會越來越高。

畢竟底層人數遠遠大於其他階層。

顯而易見。

玩遊戲到底圖什麼

這個問題其實是許多長輩常常疑惑的——

“你說我兒子十幾二十歲的年紀,天天打遊戲,書都沒念好,他圖什麼?”

首先,不好好唸書肯定是你兒子不對,但是不好好唸書和打遊戲真的未必是個因為所以的關係。

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您看七八十年代沒有電子遊戲的時候,成績好的和差的比例和現在也差不多。

至於圖什麼,我想無非是兩個:一曰自由感,二曰成就感。

無他,在目前這社會,這兩個感受實在太難獲取了。

自由可以這麼理解——

遊戲中,你可以是一個法師,是一個盜賊,或者是一個橫行霸道的小混混。

在你可以掌控的遊戲世界中往來馳騁,盡情展現自己最本源的慾望:或許是破壞,或許是養成。

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自由地選擇你的身份和故事。

不管怎樣,沒有人會來阻止你,也不會有人來讓你趕緊去寫作業。

你可以悠閒地在遊戲中游蕩一個下午,也可以選擇火急火燎地去做任務,走劇情。自由地規劃你角色的人生。

至於成就感,更多的則是在對抗型的遊戲中。

你每次在排位中獲得一次勝利,或者是天梯上力挽狂瀾,都會讓你獲取非常強的成就感,因為生活大多很平凡,大多數人也非常平凡,我們常常沒有能力改變一點點東西——哪怕是中午外賣的冬瓜湯是否要鹹一點。但是遊戲裡,平凡普通的大家卻能夠獲得宛如沙場征戰獲得勝利的成就感,這就是最讓人沉迷的。

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玩遊戲真的不好麼?

問這個問題的人不管是男人還是女人,他一定都是個壞人。

這是一個非常低級的邏輯陷阱,因為你不管說好還是不好,都會有人噴你。

這個問題說穿了,真的沒什麼營養,無非就是一個是否適度的選擇。

任何事情都是過猶不及,比如最近聲勢浩大的“王菊文化”,相信很快就會有許多人跳出來反對和抵制一樣。

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我很反感沉迷遊戲的人,我是說那種每日每夜沉浸其中,對家人和朋友態度惡劣,不注重自己生活和自己身體的人。

因為曾經我就是這樣,現在後悔莫及。

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但遊戲真的不是洪水猛獸,也不是潘多拉魔盒,它就像是繪畫,音樂,影視一樣,只是一種在閒暇時間放鬆心情的娛樂項目。

很早之前就有人說起過遊戲是“第九藝術”,我覺得這個說法完全沒有問題,一個優秀的遊戲確實會讓人沉醉和驚歎。

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歷史評分最高的遊戲:塞爾達

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那些遊戲中生動的故事可以引導玩家瞭解什麼是美好,也可以幫助區分什麼是醜惡;

而許多在遊戲中碰到的朋友更是讓你的社交圈子擴大了何止是一兩倍。

甚至於在這個經濟驅使科技發展的時代,遊戲作為一個新興的資本風口,更是帶動了許多科技的發展,比如AR,比如VR。

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每當我看到新聞中將一些不法行為歸咎為玩遊戲導致的時候,總是特別無奈,到底是不是遊戲導致的且先不論。

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我相信肯定有由於在遊戲中被他人影響,從而善待他人的人,或者是在遊戲中被故事影響,學會堅忍和拼搏等等各種證明的例子。

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但可惜….

遊戲未來會怎樣

很顯然,玩家群體只會繼續擴大,然後成為非常普及的全民娛樂。

不管你是玩硬核遊戲,喜歡深入研究;還是玩競技遊戲,喜歡團隊合作;或者是喜歡休閒遊戲,偶爾偷偷菜。

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這些內容早就已經深入人心,成為大家社會認知中的一部分。

即使是年紀過百的中老年人,沉迷網上棋牌的也是大有人在——每個月過審的棋牌遊戲遠遠大過其他種類的遊戲。

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所以隨著時間的推移,那些不玩遊戲的人會逐漸被邊緣化,或者慢慢也被拉進遊戲坑中——

雖然很多人可能打死都不會承認他們也是遊戲玩家

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但在這個或許有些漫長的時間裡,類似文章開頭的詰難與非議的聲音並不會消失,甚至會一直伴隨著遊戲,就像之前的二十年一樣。

爭論其實毫無意義,我也對一條一條駁斥他人的文章毫無興趣。

相比之下,更重要的是這些堅持熱愛遊戲的人們,是否正在做著正確的事。

文章開頭,中科院院士的文章下,許多連文章都沒有看過的人就在評論區肆意謾罵,讓人覺得可笑而可悲。

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其實文章除了標題和例證有問題,內容本身是還不錯的,並非沒有乾貨的文章。

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但許多人並不在意,只是想抒發自己的憤懣。

你愛的到底是遊戲,還是你自己?

如果要義正言辭地指責他人,首先要自己行的正,坐得直啊。

最後說兩句

細心地朋友可能發現,我們的口號已經改成了“為遊戲人發聲”,其實這也是我們做這個工作的目標。在當下,說實話遊戲還是不受待見,許多人玩遊戲會被父母指責,也會被現充嘲笑,也會有一種莫名的“見不得人”的感覺。

但我們覺得這真的不合理——難道就因為它叫遊戲?

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所以我們希望做出改變,即“為遊戲人發聲”,這其中有三層含義:

為遊戲正名;

為玩家證明;

為開發者宣傳。

願盡綿薄之力,為遊戲發聲。

-END-


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