為什麼許多fps遊戲都看不到自己的腳?

德邦總管信爺

怎麼可能,哪個FPS遊戲裡有大腹便便的角色?

哪個FPS遊戲裡有看不到腳的女性角色?

(這種角色倒是可能看不到腳。)

其實啊,FPS遊戲不是看不到腳,而是大多數第一人陳的FPS遊戲,你都不會刻意去看腳。

  • 因為視角和對方位置問題,攝像機位等問題,導致大家關注的焦點一般都平行於遊戲裡的地面,即便是隨著坡度變化產生變化,也不會可以去注意腳。

現階段最流行的FPS遊戲絕地求生,第一視角也是可以輕易看到腳。

另外,很多第一人稱FPS遊戲,默認是沒有行走的。默認狀態都是跑動/加速跑動,比如CSGO,默認狀態就是跑動/行走。所以,你更加不會有看到腳的機會了。


遊戲老闆凳

其實這個問題是為了避免一個Bug的產生,不僅是Fps很多第一人稱射擊遊戲都無法看到角色的角實際上這與遊戲裡面攝像機視角有關。

在遊戲裡面玩家看到的畫面並不完全是角色所看到的畫面而是通過一個虛擬的攝像機傳過來的視角,而這個攝像機所拍攝的畫面就是玩家所看到的畫面。

而這個攝像機所在的位置就很關鍵,為了避免一些尷尬的情況出現,比如為了更好的設的射擊視角和玩家的射擊手感考慮多數攝像機都會設計在玩家的胸部位置於是我們在遊戲裡面看到的就是這樣一幅場景

而實際上游戲裡的攝像機位置則是這樣的

也就是說我們在一般遊戲裡面看到的玩家視角其實是攝像機在胸部拍攝的遊戲畫面

搞清了遊戲玩家視角如何形成解釋這個問題就簡單了,其實在胸部假設攝像機的優點就是可以直觀的看到槍械的模型,貼圖以及射擊視角總之如果你在頭部假設一個攝像頭的話你看到的可能僅僅是槍械的殘影或者連槍的影子都看不到。

為什麼呢?在編程術語裡有一個名詞叫做繼承Inherit),為了通俗易懂的解釋這個原因我們稱之為綁定

就是把攝像機和手臂這兩個毫不相干的事物綁定在一起,讓手臂的移動控制攝像機的移動,這樣的好處是可以通過移動手臂來控制攝像機鏡頭的作用,而缺點也很明顯,手臂控制攝像機的轉動不是向頭部一樣,很可能會出現一些Bug比如我們向下移動視角的時候可能會發生攝像機視角移動到角色身體裡的情況那樣無疑的嚴重降低了遊戲的體驗,所以工程師們索性給攝像機或者說是手臂設定一個限制

大家可以在遊戲裡面轉動視角看看無論上下左右當到達一定幅度的時候就無法繼續朝下了,為了防止視角進入角色模型內部,也就是說當攝像機向下卡到了一定幅度就會觸發這種限制而無法繼續了

以上是一個簡單的圖示,第一張圖當人物站立時因為攝像機最大視角到達不了教所在的位置所以看不到角色的腳,第二張圖當角色邁步時由於角色的腳邁入攝像機的視野裡面所以玩家能看到角色的腳,第三張圖當角色採取蹲姿時因為腳晚後縮所以玩家依舊看不到角色的腳。

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緋想A2ON

你以為你在玩FPS時

你是這樣的?

這樣的的?

或者這樣的?


其實你是這樣的!


emmm····

在早期FPS這種奇怪的視角下,我們已經養成了一直默認的習慣,覺得持槍視角就是如此。真正持槍視角也正是這樣

同樣的,看不看見腳的問題由於早期FPS偷懶,也讓玩家覺得看不見腳是應該的···

其實壓根就是早期只做了上半身建模視角罷了

當然這種情況大概在十幾年前就好了,幾乎所有主流的FPS遊戲都可以看到雙腳的跑動了



武天老師

早期很多單機fps遊戲在設計時就偷了懶,也不能說偷懶吧,設計時就沒有腰部以下的建模,比如半條命2就沒有,半條命2可以強制用代碼修改到第三人稱的視角,然後只會看到手臂和槍的建模。如果作為網遊的話呢,建模是必須的,但有時候依然看不到自己的腳,是因為攝像機角度的原因。不過現在大型遊戲都比較注重細節,能大角度轉動顯然更加真實


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