斯皮爾伯格diss了整個中國互聯網

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01

2014 年 6 月份,Minecraft 開發商 Mojang 的創始人 Markus "Notch" Persson,發了條推特,“有沒有人願意把我的股份收購了,好讓我繼續過我自己的生活?” 網友在底下開玩笑,說要不拿臺的特斯拉跟你換吧,Notch 也一句一句跟人家捧哏,“成交!不過瑞典真的有充電樁嗎?”

三個月後,微軟宣佈收購 Mojang 公司,價格為 25 億美元。

這個在推特上嘻嘻哈哈的瑞典胖子,突然有了 17 億美元的財富,不知道能買多少輛特斯拉。

Notch 的經歷完美詮釋了“暴得大財”這個詞。他說自己做遊戲很大程度只是因為喜歡打遊戲,喜歡編程。在公司被微軟收購之前的幾年裡,Minecraft 幾乎不做正統的遊戲發行營銷,甚至沒有登陸 Steam 平臺。他甚至跟網友說過,如果你實在買不起 Minecraft,玩盜版就好了,將來有錢了再買正版。

Notch 是他在遊戲裡面的名字,在遊戲裡面他也有自己固定的形象。和真人是不是一模一樣?除了沒戴帽子。

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帽子是這位死宅男自我保護的一個工具。他是個異常靦腆的人,2011年第一次出現在 GDC 和 E3 的時候,面對粉絲簇擁,他不停地摘下戴上自己的帽子用於緩解焦慮。賣掉公司之前,Notch 沒怎麼花公司給他掙的錢。比起一個創業者,更適合他的頭銜是一個愛遊戲的肥宅。

但突然而來的巨大財富還是毀了他的生活。

2015 年的一天晚上,他連發了 7 條推,一條一條細數自己賣掉公司一年以來的迷失。Notch 到處買房子,亂花錢,每天開 party,跟社會名流待在一起。他遇見了一個很好的姑娘,但對方害怕跟他在一起,最終選擇了一個普通人。他有能力做任何自己想做的事情,但他說自己“從來沒有這麼孤獨過”。

在這之前,2011 年前後才是他人生的低谷。那段時間,他那個長年嚴重抑鬱、酗酒、濫用藥物的父親開槍自殺了,就在 Notch 新婚後的不久。而他的婚姻之路也不順,剛結婚一年就離了婚。但即使在那段最困頓的時間裡,他也有著實實在在的目標——做自己喜歡的遊戲。而這種目標感支撐他度過了很多困境。

諷刺的地方在於,Minecraft 是款沙盒遊戲,意味著它自由度很高,隨機性強,沒有劇情終點,沒有明確的目的。但直到賣掉了 Minecraft,Notch 才真切地感受到了這種沒有終點和目的的生活。而這種看不見意義的生活幾乎要他吞噬了。

02

某程度上這和《頭號玩家》裡的正派 boss 哈利迪很像。

哈利迪也是個宅男,純粹是喜歡遊戲。他做的《綠洲》本質上跟 Minecraft 一樣,是個自由度極高的沙盒遊戲。他同樣不擅長過現實生活,因此陶醉在虛擬世界裡。他同樣有邁不過去的困頓,因為愛情和事業而與身邊最親近的夥伴產生了裂縫。他也同樣有機會通過賣掉公司,走上現充般的人生巔峰。

區別大概只是在於,哈利迪最終沒有選擇把遊戲賣給商業巨頭,他在遺囑中把 5000 億美元的股份口誤為 50 萬美元,和 Notch 開玩笑用公司換一輛特斯拉一樣。

電影到最後也沒給出哈利迪是生是死的定論。某程度上,他依舊活在遊戲裡,但是精神已經跳脫出了虛擬世界。而 Notch 賣掉公司之後,雖然已經從宅男角色中跳脫了出來成了現充,但本質上只是換了一些比遊戲更容易使人沉溺、更虛浮的東西逃避著現實生活。

正派 boss 哈利迪到底是不是映射 Notch,觀眾還沒法給個定論;但反派 boss 諾蘭的暗喻對象幾乎沒有疑問,因為直接用了同名——雅達利公司創始人也叫諾蘭。

電影演到反派們在雅達利 2600 遊戲機上怎麼打《魔幻歷險》都拿不到第三把鑰匙的時候,本身是遊戲玩家的觀眾們大概都會在心裡猜想,斯導是不是要祭出《E.T.外星人》的自黑梗了。

如果說哈利迪這個正派 boss,映射的是 Notch、G 胖這樣純粹、發自內心熱愛遊戲的宅男開發者,那反派 boss 諾蘭的形象,就是揶揄那些丟掉了初衷、甚至一開始就是以利潤為主導的心態做遊戲的商人們。

畢竟馬化騰流傳最廣的表情包,就是“問問題之前,先想想自己衝了多少錢”,“想一想,不充錢你能變得更強嗎?”

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而從這衍生出來的是中國遊戲巨頭在今天遇到最大的問題——不是對手,不是市場,是道德困境。

03

最近周鴻禕發了一條聳人聽聞的朋友圈“我的人生竟然如此失敗,沒有任何意義”。後來他在微博上又解釋了,挫敗感來自平衡不好家庭和工作的關係。他曾經講過,自己工作太忙,一個月才能見一次孩子。

幸虧遊戲不是 360 最主要的收入來源,否則孩子會是一個讓他更加感受到挫敗的話題。

從 20 年前光明日報一篇《電腦遊戲——瞄準孩子的“電子海洛因”》,到去年新華社的那句:

“沒有責任血液的遊戲註定走不遠”。

遊戲是精神鴉片的這個汙名到現在都沒有被清洗乾淨。去年官媒對《王者榮耀》一波連擊,嚇得小馬哥趕緊來了一趟北京作客人民網,天美也馬上推出了更大力度的防沉迷系統。

偏偏遊戲就是整個互聯網利潤最豐厚的一塊,沒人能真的不碰。餓死不做遊戲的阿里剛剛收購了 Hit-Point,做出了《旅行青蛙》的工作室。當年讓陳天橋成了中國首富的是《傳奇》,讓丁磊成為首富的是網易的西遊系列。

讓馬化騰成為首富的,就更不用說了。騰訊的遊戲收入長期貢獻了公司超過一半的收入,2016年二季度之後才遊戲收入佔比才開始低於50%。去年全年騰訊靠遊戲入賬接近1000億人民幣。

除了馬化騰中槍,《頭號玩家》用諾蘭的 IOI 公司向整個中國互聯網開了個地圖跑。比如在遊戲畫面裡面一切可能地方的插入廣告,這讓人很容易想到微博 CEO “來去之間”來總。

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IOI 將破產的遊戲玩家抓到公司進行遊戲代練,IOI 獲取主角的隱私數據然後定位主角在現實中的座標,IOI 公司內高強度的勞動讓女主角的父親猝死。

說者無心聽者有意,這些情節在斯皮爾伯格那裡只不過當作反烏托邦的老套設置,但是熒幕前的中國觀眾很容易驚出一身冷汗。我們有簽下裸條的女大學生,有在網吧猝死的遊戲代練,有互聯網員工35歲的中年焦慮,當然還有人認為,

“我想中國人可以更加開放,對隱私問題沒有那麼敏感,如果他們願意用隱私交換便捷性,很多情況下他們是願意的,那我們就可以用數據做一些事情”。

當然,這也不只是中國互聯網的鍋,Facebook 的用戶數據洩露事件已經讓扎克伯格焦頭爛額。只是我們對隱私保護的討論一般來說止於對新模式的追捧,而美國媒體喜歡常年喋喋不休公民權利的問題。

中國的互聯網從業者喜歡把去硅谷當作朝聖之旅,但是最近兩年,他們去硅谷的時候,更容易聽到投資人在講,應該把中國的什麼什麼模式在美國搞起來。

我們真的是生活在一個沒有燈塔的時代,川普上臺,民粹主義,貧富分化,公民權利的收縮。很多時候中美兩國民眾對於未來的擔憂是很相似的。

《頭號玩家》裡對現實的設定,遍佈貧民窟,亂糟糟的大街,壓抑沮喪的精神生活的設定,和郝景芳的《北京摺疊》的設定驚人一致。

04

遊戲產業利潤和道德之間的矛盾,在中國尤為凸顯,本質大概還是中國大部分年輕人生活太沒盼頭了點。

美國遊戲市場傳統三大品類是車槍球;但在中國,主流遊戲市場是長期被點卡或道具付費的 MMORPG 統治的,直到近年以 LoL 和《王者榮耀》為代表的 moba 類遊戲低門檻化。

車槍球的遊戲類型,更貼近現實生活,不用連續投入太多時間,大部分商業模式依靠單次購買,而且美國遊戲主機的保有量和年輕人的社交傾向,也容許他們把朋友約到家裡面對面一起玩。但中國遊戲市場的流量大盤來自小鎮和農村青年,最主要的遊戲設備是網吧裡的電腦。他們在現實生活中可能舉步維艱,難以獲得太多成就感。

現實生活沒有盼頭,於是把精力、金錢都傾注在虛擬世界裡。一言不合PK,搞幫會工會,談網戀“分手就自殺的那種”,看直播一擲千金只為了讓自己名字能出現在一批人的視線裡。最極端的例子就是三和大神們。

越多人憎恨面對現實,通過遊戲逃避現實;就越多人站在對立面,認為遊戲比現實更加讓人憎恨。

這種在虛擬世界中寄託全部身份認同感和成就感的遊戲觀,和追求純粹遊戲快樂的、相對原教旨主義遊戲觀,其實是對立的。很多熱愛遊戲宅男宅女,其實是後者,但在我們的文化語境裡,二者被一視同仁。

所以遊戲和玩遊戲的人群,從來都不是我們主流文藝的關懷對象。這也是為什麼我們看到《頭號玩家》時會熱淚盈眶——某程度上這是一種正名,哪怕電影最後還是給《綠洲》推出了一個綠壩花季護航系統。

但這種作品很難誕生於我們這塊土地,因為我們的主流文藝很少去關懷成長於都市的年輕人。

從最早魯迅、沈從文,到文革後鄉土傷痕文學興起後的賈平凹、陳忠實,很長時間內中國最有創造力的知識青年的作品,戳的都是人們的傷和痛。文革前後成長起來的電影人亦如是,第五代導演的代表張藝謀、陳凱歌,第六代的代表賈樟柯,他們最濃重的關懷都在於反思歷史。

但到今天,二十一世紀快五分之一過去了。千禧一代是在互聯網、社交網絡、娛樂化的都市語境下成長的,鄉土關懷無法打動他們。

一些港臺創作者能把都市關懷錶達得很透徹。九把刀的“那些年”率先把現代學生的少年煩惱揭開了。45歲的彭浩翔在《志明與春嬌》裡用抽菸這件小事串起港男港女的都市情感,確確實實是香港很多菸民年輕人切身的經歷。

同樣題材,《前任3》就在知乎上噴得一無是處,說它梗沒玩兒好、尷尬。但至少它打到了每一個都市年輕人都經歷過、但從來沒有被系統性描述的“前任”問題,票房就飆上去了。

再比如養蛙。在手機上養一隻不說話的青蛙到底是怎麼勾住年輕人心絃的?大概是因為“空巢化”已經不只是老年人的狀態了,而是成為了城市青年的某種都市病。

這種創作的關懷和市場的錯位在馮小剛和斯皮爾伯格這兩個中美商業大導身上對比最明顯。Newsweek 在 8 年前就提過,“馮小剛是中國的斯皮爾伯格”。兩位都是擅長操盤商業片的導演,都累積了很強的個人品牌。

但當兩位都在職業生涯的晚期,拍出一部堪稱盡其畢生功力的作品時,馮小剛端出來的是《芳華》;而斯皮爾伯格端出來的是《頭號玩家》,沒有苦大仇深,只有噴薄的想象力。

對於文工團時期的馮小剛,別說娛樂了,連吃飯都沒有多大自由。文工團固定供應一肉一菜,馮小剛曾經因為不想吃肉菜想打兩個肉菜這麼點小事,最後跟炊事班的兄弟打了起來。

在他的成長經歷裡,從宿舍到澡堂的路上,跟練完功洗好澡從澡堂走回宿舍的女舞蹈演員擦肩而過,已經是最讓他心潮澎湃的回憶裡。他最想拍而之前沒機會拍的,就是那個文工團時期的回憶。

而斯皮爾伯格自稱“玩了幾十年的遊戲”。他的作品裡,《E.T.》改編成遊戲引起了遊戲界的大震盪,更早之前的《大白鯊》甚至在上映之前已經有了主題遊戲。對斯導來說,年輕時最心潮澎湃的回憶正是玩遊戲的回憶。

當然這不全是創作者的鍋。讓中國的創作者,像斯導這樣,把多個不同時空的虛擬人物呈現在同一個作品裡,如果這事兒不想弄成喜羊羊大戰葫蘆娃,恐怕也只有騰訊能做了。

然而客觀事實就是,在表達這種對現代年輕人的個人關懷時,最有創造力和資源能力的作者、導演們因為種種原因缺席了,相應的表達空間也就讓位給了那些被我們定義為低質作品創造者的人們。不論是郭敬明、MC天佑還是PG ONE。他們的作品關懷不一定高,但正中年輕人的要害。

但站在聚光燈底下的人不喜歡啊。於是一道人為的次元壁被建立了起來,於是主流媒體的聲音都是網大low,網文low,網劇low,網遊low。

然而不消費這些,年輕人消費什麼呢?

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