開創了吃雞新時代的絕地求生,卻輸給了這款尬舞遊戲

吃雞題材在各種影視和文學作品裡都屢見不鮮,這些作品常常會把一群人類長時間關在孤島或封閉的壞境中來藉此展現出人類好鬥的本性或是對暴力跟權力的渴望,來達到揭露人性的效果。儘管我們都知道虛擬背景的作品與現實還是存在差異的,然而在吃雞遊戲流行之際,看到玩家為了在這虛擬世界生存下去而用盡一切辦法,寧願冒著封號的風險也要使用輔助工具吃一次雞時,也不禁讓人相信吃雞作品中所描述的人性或許真的跟現實有那麼一點的吻合。

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當然,說這些並不是為了把吃雞批判一番,事實正好相反,吃雞遊戲的誕生可以說是為遊戲界開啟了一條新的道路。在吃雞鼻祖遊戲《DAYZ》出來之前,人們對待這類題材往往就如隔岸觀火般只是在屏幕和書本外看個熱鬧,誰能想到吃雞在與遊戲結合後竟能爆發出如此高的話題性?誰能想到這種撿裝備就要花20分鐘,戰鬥卻不到2分鐘的遊戲類型居然那麼受歡迎?

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《絕地求生》的成功讓吃雞遊戲瞬間席捲了整個業界,這導致一大批工作室和大公司的遊戲製作人開始不假思索地往自己的遊戲里加入“吃雞模式”。這些遊戲在製作週期中可能壓根就沒有加入吃雞的打算,而如今他們卻像飢餓的野獸一樣都想從中分得一杯羹。雖然強行混入這個模式並不能讓每款遊戲都受益,但某些遊戲也的確靠著吃雞模式拯救了原本貧乏的遊戲模式,而其中一款遊戲甚至讓吃雞模式得到了昇華,還直接撼動了《絕地求生》的地位,那就是《堡壘之夜》。

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一家放棄開發3A的公司

《堡壘之夜》的開發商是EPIC Games,近年的不少遊戲開發名單中你都能看到這家公司的身影,因為大名鼎鼎的虛幻引擎便是由EPIC所研發並提供給其它開發商的。EPIC不僅開發遊戲引擎,在遊戲製作上也同樣得心應手,給微軟打造的獨佔3A遊戲《戰爭機器》就為EPIC產生了上億美金的收益,《堡壘之夜》作為首個使用虛幻4的遊戲也在引擎的宣傳上立下了不少功勞。

然而在製作3A遊戲的過程中,EPIC也漸漸發現了3A遊戲的弊端,不斷提升的高昂開發費用換來的卻是沒多少增長乃至下降的銷量,2013年的《戰爭機器:審判》最終淪落到只有寥寥100多萬套的銷量,與此同時,跟發行商微軟之間的矛盾也進一步堅定了EPIC放棄製作3A遊戲的決心。

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難產六年,兩月反轉

難產的遊戲通常都沒有一個好下場,中途更換引擎、系統推倒重做,有的甚至連製作人都換了一批,直到拖到不能再拖的時候才匆忙地把成品趕工了出來,最後皆因遊戲素質達不到玩家的預期而飽受罵名。

相比之下,《堡壘之夜》就幸運得多,雖然開發初期就被迫用虛幻4替代了原本的虛幻3,工作室也從EPIC中分離了出來,但因為有EPIC在背後撐腰,所以《堡壘之夜》的開發始終都未懈怠過。這遊戲拖了這麼長時間的最大原因還是在於EPIC的轉型和細節上的打磨。就像前面所描述的一樣,EPIC不想再做普通的3A遊戲,它現今更看中“遊戲即服務”的影響力和未來發展潛力。

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《堡壘之夜》必須一提的就是它的建造系統,這系統與其說是像《我的世界》倒不如說是《輻射4》工坊的簡化版,玩家能用鋤頭把眼前看到的一切東西(大地和山除外)都轉變成建房用的資源,我們要做的就是用樓梯、屋頂、牆壁、地板、陷阱這五樣東西建造出自己的堡壘來抵禦喪屍群的攻擊。除此之外,遊戲還有著多到讓人眼花繚亂的升級成長要素,攻擊手段的豐富多變也讓它有別於其它喪屍遊戲……。總之,遊戲質量是值得肯定的,可它的致命缺陷就是隻有PVE模式,可玩度如此高的系統和內容卻只能建塔打喪屍,實在恨不得讓人大喊一聲“暴殄天物”,這也是《堡壘之夜》初始版本沒能火起來的原因。

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在聽到玩家的強烈呼聲後,官方用了兩個月時間加班熬夜做出了一個PVP模式,而且是時下最流行的100人“吃雞模式”,就是這看似臨時抱佛腳的一著,換來的卻是奇蹟般的大反轉。原先《堡壘之夜》在一個月內不過才收穫了100萬名玩家,玩家也對這款遊戲固定的PVE模式漸漸感到了疲倦,然而在加入了“吃雞模式”後,當月的玩家數量就立馬突破了1000萬,每天的活躍人數更是突破300萬,截止至4月份,《堡壘之夜》的玩家已經達到了近5000萬人,同時的在線人數還曾有過340萬的驚人數量,連EPIC的服務器都因不堪重壓曾一度宕機。《堡壘之夜》如今在歐美以壓倒性的人氣碾壓了所有遊戲,成為了繼《絕地求生》的又一款現象級“吃雞”遊戲。

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吃雞和堡壘的奇妙組合

《堡壘之夜》的火爆看似是偶然或巧合,但只要稍微去關注這款遊戲,其實也並不是那麼難理解它的成功。很多人覺得這要歸功於“吃雞模式”,可這模式絕非是最大的功臣,因為《堡壘之夜》的遊戲機制本身就極具娛樂性,它只是缺一個PVP模式,這個PVP模式無論是6V6、12V12還是其他遊戲常見的競技模式,只要能與《堡壘之夜》的建造系統相結合,它們都能誕生出前所未有的新花樣。事實上《堡壘之夜》也確實是有50V50的團隊對抗模式,幾十人合力建造出巨型的銅牆鐵壁,在直通天際的堡壘上展開激烈的攻防戰,其趣味程度完全不輸吃雞模式。話雖如此,有一點是公認的,那就是《堡壘之夜》與吃雞的確融合得很不錯,並且還帶來了其它吃雞遊戲所沒有的體驗,這是《堡壘之夜》能登頂的關鍵原因。

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大多數新玩家在《絕地求生》中通常會找一塊人煙稀少的地方落下,然後花一大堆時間去搜刮裝備和載具來為戰鬥做準備,這一過程非常漫長且無趣,而很多時候玩家還沒撿到好裝備就已經被不知哪裡來的子彈射成了盒子,只能遺憾地開始下一局的快遞員之旅,況且即便撿了一身神裝,在正面對槍的時候,不管是敵死還是我亡,戰鬥依然會在彈指之間就迅速結束。

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這真實嗎?真實,這友好嗎?不友好,相信有上千萬人會著迷於這樣的戰鬥模式,但不滿的聲音也同樣不絕於耳,因為這就好比一款遊戲在前期做了大量鋪墊,但能帶給玩家的樂趣卻只侷限於那不起眼的一小節,輕度玩家很難從這種機制中享受到樂趣,不過《堡壘之夜》就恰好解決了這一點,它的樂趣自始至終都圍繞著玩家,而且入門門檻非常低。

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我們可以從運營、內容、社交這幾個角度來簡單分析下。首先,吃雞模式是免費的,雖然免費並不一定好,但這能把入手門檻降到最低,原本吃雞模式和PVE一樣是需要付費後才能遊玩,可主創在模式推出前兩週臨時改變了主意,這一決定直接關係到了整個遊戲的用戶增長速度,畢竟不用花錢,人人都可以一試,而且遊戲優化喜人,中端機子就能跑得很流暢,玩玩又何妨。

你加入《堡壘之夜》這個大家庭後還能發現遊戲的更新是多麼的勤快,製作方時不時就會往裡面塞一些新內容,《復仇者聯盟3》上映的時候,遊戲還聯動推出了能化身滅霸(官方外掛)的無限手套模式,這些持續追加的要素能讓玩家一直保持著新鮮感,最大限度地留住用戶。

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再來說說內容,建造系統是《堡壘之夜》的一大亮點,但這特點是否應該保留到“吃雞模式”中想必就需要經過縝密的考量了,而經過一番商榷後所得出的結果就是建造系統被完整地繼承了過來,這使得《堡壘之夜》的吃雞玩法瞬間就充滿了無數的可能性。玩家再也不是除了對槍就是苟。對遠距離槍法沒自信就一邊建起牆壁一邊接近對手,不想硬碰硬就搭出一條樓梯打對面一個出其不意,再比如被不知哪來的敵人瞄準時,我們不用慌亂地去找掩體,就地建起一座堡壘就可以解救自己。

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建造系統讓玩家有無數的戰術去應變一種狀況,玩家不需要瘋狂地練槍法或是滿大街找好裝備,即便身上什麼武器都沒有,我們依然能靠足夠的建築資源在戰場裡七進七出。當然,作為一款射擊遊戲我們還是需要一些武器來保命的,《堡壘之夜》吃雞模式裡的武器系統作了很大程度的簡化,玩家不僅不需要為他們裝配件,同類型武器還以灰、綠、藍、紫、橙的順序劃分好了強度,而不同類型的武器也沒有明確的強弱之分,並不是說只要拿到RPG或狙擊槍就能所向披靡,熟練使用建造系統的玩家就算是手槍也照樣能玩出花來。

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所有武器以四種方式出現在地圖的各個角落,隨機生成、空投還有售貨機和寶箱,前兩者大家再熟悉不過就不多說了,售貨機是個能用建造資源交換武器的特別玩意,如果你資源過多又想要把好武器防身,它是你的不二選擇。寶箱則是每個玩家獲得高階武器和稀有道具的最佳途徑,它的數量不少,但被放置在比較隱蔽的位置(靠近時會有聲音提示),找到並打開這些金燦燦的箱子能讓人獲得很強的滿足感。

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武器是一方面,豐富多彩的道具也是不可以忽視的,它們通常還能給你帶來一些意想不到的作用,比如能讓人原地尬舞的手雷、把人彈飛十幾米遠的跳板和能瞬間生成一座堡壘的高科技炸彈(龍珠膠囊?),這些道具或許並不怎麼實用,但它們的效果實在是過於驚豔,總是讓人忍不住撿一個來玩弄對手,應了那句聽膩的老話,“玩遊戲就是圖個開心”。

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最後再看看《堡壘之夜》在傳播上又做了什麼。在開始前,我們必須先了解到《堡壘之夜》是家用遊戲機PS4/X1上首個出現的吃雞TPS遊戲,比起12月才登陸X1的《絕地求生》,《堡壘之夜》早在其三個月前就在家用機平臺佔領好了高地。

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每多一個遊戲平臺就等於增加了一群龐大的潛在用戶,而如今直播平臺的影響力是有目共睹的,一個人氣主播有時還能帶動一款遊戲的銷量。得益於《堡壘之夜》的物理引擎和遊戲內的搞怪動作跟道具,這令《堡壘之夜》的直播和視頻變得極具觀賞性,更誕生出了一堆稀奇古怪的玩法,尬舞、坐火箭、脈衝手雷跳、迷宮+陷阱等等,只有你想不到,沒有這些主播做不到,這就是為什麼《堡壘之夜》在YOUTUBE上能有那麼多的爆笑專輯,twitch上的直播人數是《絕地求生》數倍的原因。

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不僅如此,《堡壘之夜》的官方工作人員還總會在Twitter和社區上與玩家進行各式各樣互動,他們願意向玩家詳細介紹新的內容,並積極地接納玩家們的建議,玩家在社區提出的問題總能得到及時的解決和回答,這一切的一切使得《堡壘之夜》的友好不只體現在遊戲裡,遊戲外也同樣如此。

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結語

《堡壘之夜》充滿了數不清的搞怪和爆笑,它帶給玩家的是無窮無盡的歡樂,從精緻的卡通畫風到玩法都是如此。如今很多遊戲都過於強調競技這個要素,它們就像各種吃雞影視作品一樣,提供給玩家一個廝殺的舞臺,《堡壘之夜》雖然也的確是個競技遊戲,可它用極強的娛樂性蓋過了吃雞模式死板的競技槍戰,很多時候玩家並不會去在乎自己能不能吃到雞或是擊敗了多少人,更不會急著把戰績發到朋友圈去炫耀,因為《堡壘之夜》帶給玩家的樂趣不僅僅是那不起眼的勝利畫面,而是整個遊戲的過程。

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