無力消費的國度:印度、俄羅斯和巴西的手遊市場

每個中國人都有一個錯覺:我們是世界上最大的發展中國家,所以其他發展中國家也將立刻走上我們的道路。依照這樣的理由,很多手遊公司投入巨資,想要將他們在中國的手遊產品複製到印度、巴西和俄羅斯去。

事實很可能並非如此:手機普及率和手游下載數量的增加,很可能未必意味著巨大的市場機會。

對很多普通應用來說,在這些發展中國家或許會有機會;但對極度依賴付費設計和大R的遊戲來說,直接將遊戲挪移過去未必意味著勝利。

無力消費的國度:印度、俄羅斯和巴西的手遊市場

這些國家的手遊增速毋庸置疑。

印度如今佔據了全世界14%以上的應用下載量,每個月都要下載一億次以上的手機應用,每7個人就有1個下載發生在印度。

巴西、俄羅斯、印度尼西亞則分佔了全球第4、5、6大的下載市場,僅次於美國、中國,壓倒了所有歐洲國家,以及超級手遊大國日本和韓國。這三個新興國家加起來,也佔有了超過15%的下載量,和印度加起來,這四個國家要佔到全球新增應用下載量的30%!

形勢似乎不是小好,而是一片大好……

無力消費的國度:印度、俄羅斯和巴西的手遊市場

等等。還有個問題。

這些國家的用戶,真的有錢、樂意玩手遊嗎?

這個數據就一點都樂觀不起來了。

雖然用戶下載次數在飛速增長,但這幾個國家的付費數據卻攀升極其緩慢。從2015年到2018年,印度的總付費額非常艱難地提高了一倍——同期的下載數量則增加了八倍。

雪上加霜的是,在印度,幾乎沒有人給手機遊戲大量付錢:這個國家並不存在中國那麼廣泛的“大R”用戶。印度的頂層用戶,大多和歐美玩一樣的遊戲,付費額甚低;底層用戶則更願意給賭博、準賭博和應用付錢。

在印度的市場上,你要越過Netflix、Tinder這些娛樂應用,以及數個賭博遊戲後,才能在第10名左右找到Supercell的CoC和King的Candy Crush。

而這兩個遊戲,在整個印度大概能賺到多少錢的收入呢?只有10多萬美元,差不多夠在印度維持幾個客服的錢。如果他們想要利潤,那就不能給印度提供客戶服務了。

類似的現象也發生在巴西和俄羅斯,他們比印度略強一點,但本土市場也很難支持一個遊戲團隊的運轉。巴西前20名的應用月收入就也跌破了10萬美元,最賺錢的同樣是應用;俄羅斯略強一點,本土玩家願意把手機當遊戲機,支撐了一些類似Playrix這樣的本土遊戲廠商或VK這樣的本土應用商,但他們的市場份額在全球也總不超1%。

你可以很容易地想象,在這些國家,哪怕存在手遊廠商,他們也要依靠全球市場生存,依靠本土的手遊收入,這些廠商甚至可能都維持不了客服。這和主要依靠本土市場生存的中國、日本、韓國是完全不一樣的。

無力消費的國度:印度、俄羅斯和巴西的手遊市場

在印度、巴西下載數量快速增長的同時,他們的付費份額並沒有特別明顯的上漲:印度總是在全球的0.3-0.5%,巴西總是在0.6-0.7%,俄羅斯總是在0.9%-1.0%。

這在很大程度上,可能是因為這幾個國家在過去幾年中,並沒有真正意義上的經濟成長;他們的人民支付能力,也並沒有什麼實際的提升。有些特別誇張的例子,例如巴西,由於匯率變動,他們的人均GDP甚至比2015年和2016年還下降了。

雖然這些國家的普通人也去下載了手機遊戲,但他們真的沒有能力承擔100美元(相當於我們的648)一單的手機遊戲,甚至連個月卡都付不起。

另外一個原因,則是這些國家巨大的貧富差距。

我們都覺得中國貧富差距比起日本這樣的發達手遊國家已經很大了,但這些國家的貧富差距卻要比中國還誇張。

正如按照“每個玩家支付幾萬日元”的日本手游到了中國水土不服一般,“依靠少數大R和多數微R”的中國手遊,到了貧富差距極為懸殊的印度、巴西、俄羅斯以後,也無法接受那邊殘酷的社交環境。

在這些貧富差距根深蒂固的國家,富人沒有炫耀性消費的衝動,因為他們已經和窮人隔離太遠,根本不接受中國玩家喜歡的炫耀、PK這些社交邏輯;而窮人則真正是一個子也掏不出來,讓他們衝動消費也是痴心妄想。

或許只有賭博遊戲,才能從這些國家的窮玩家手中拿出些錢來。


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