如果所有遊戲中的“自動尋路”功能都消失了,會是什麼樣的體驗?

不敵CHANGE

有的類型遊戲得涼,比如:網頁遊戲,這裡首先要提到那些鯤吃鯤的遊戲,如果沒有“自動尋路”,你可能真的找不到新手村。



說一下我的經歷,在玩這遊戲的時候,開局10秒秒註冊,接著進入遊戲選人物,選完人物後就開始自動跑圖、刷怪,然後玩了10分鐘,感覺自己都不用怎麼動手的,於是就玩其他遊戲,讓它掛在後臺繼續刷。就這樣大概有三個小時左右,我都甚至差不多忘了它的存在,點開後發現他停下了,大概在116級,揹包也滿了。然後,我就發現,我連自己在哪都不知道,無奈還是點了主線自動尋路……

自動尋路存在的價值就是簡單,不需要投入太大的精力。最典型和最常用在角色扮演類回合制遊戲,《夢幻西遊》《大話西遊》《問道》《QQ仙靈》等等,因為地圖很大很長,小地圖直接選擇目標點擊路徑要比裸跑要快,而且不需要一直用鼠標點,這也是能多開幾個號的原因,能同時控制跑不同的圖。

沒了自動尋路最難的就是自己跑,能記住路的不多說,記不住路的還要一個一個翻小地圖,特別麻煩。可以這樣想,如果玩夢幻西遊抓鬼,每一輪鬼都在不同地圖,如果沒有自動尋路,也不用小地圖點擊NPC和座標。純靠鼠標點,視角鎖定人物畫面你能堅持幾個小時?自動尋路最快快捷。

如果遊戲中此類必須要有自動尋路,那這個遊戲就肯定不是緊張全身心的,遊戲設定是固定的,不可能亂跑,目標不會變,你至少有時間去玩別的。像射擊遊戲就沒必要加入自動尋路,整局遊戲都是自己的思想控制隨機事件,必然事件在射擊遊戲很少。


雪碧說賽爾號

大家好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟。

因為各種原因國產遊戲中自動尋路成了標配,雖然有很多人覺的自動尋路影響遊戲的體驗,但是對於一些方向感不好的人來說卻是救命稻草,特別是面對地圖設計複雜的遊戲的時候,路痴不用擔心被困在裡面出不來。

魔獸世界幽暗城:燒一張點卡都走不出來,部落勸退城

《魔獸世界》的幽暗城雖然不是遊戲裡最複雜的地圖,但卻是最出名的。幽暗城一共有5層,而且裡面的建築是環形結構的,所以特別容易繞暈,只要走錯一個路口你就別想出來了。當年有很多人燒了一張點卡都沒走出來,還有人原來是不暈3D的人因為迷路繞到頭暈想吐。

據正經小弟的同事大J神透露,他曾因為走不出幽暗城而放棄了部落號,轉向玩聯盟去了……你說M鍵看地圖?不存在的!當年的魔獸根本沒有詳細的小地圖!

如今幽暗城被改的親民了許多,而且現在魔獸都是月卡了,應該沒人能迷路燒掉燒一張卡了。

無盡的任務克勒辛:老玩家直到關服都沒能記清走法

雖然《無盡的任務》是一款很古老的網遊了,但是裡面的很多的設計卻很大膽超前,如木精靈的主城克勒辛,這是一座建在森林中的城市,所有的建築都在樹頂上,彼此之間用木板橋連接著。

雖然這樣看起來很浪漫唯美,但是卻是玩家的噩夢,因為這些木板橋是沒有任何規律和主次的,彼此之間錯綜複雜的的交織在一起,很多老玩家一直玩到遊戲關服也沒能記清楚克勒辛木板橋的走法,因此不少趕路都是直接用跳樓的方法下山的。

仙劍奇俠傳3鎖妖塔:問情篇玩成了問路篇,不用封印妖怪都出不來

鎖妖塔是《仙劍奇俠傳》中的一處經典的場景,是一座囚禁妖類的佛塔。因為鎖妖塔的是遊戲裡的重要場景,所以地形也設計的特別複雜雜雜雜雜雜……

鎖妖塔在仙劍3之前雖然說複雜,但是畢竟是2D的,多走溜達一下還是能走到目的地的,而仙劍3遊戲變成了3D的,迷宮就變成立體的難度暴增,於是很多玩家繞來半天藥都用光了也沒能走到目的地……總之立體迷宮複雜的程度就像是外地人眼中的重慶一樣。感覺就鎖妖塔那複雜的程度就算不用封印裡面的妖怪應該也走不出來。

題外話,製作人大概是造迷宮造出了興趣,後來迷宮在仙劍3外傳問路篇中變本加厲,玩起來感覺滿世界都是鎖妖塔,因此被玩家吐槽“問情篇”變成了“問路篇”。總之很多玩家表示攻略過仙劍3外傳的迷宮後,從此世界在無迷宮了。

最終幻想14湖區的風脈:老玩家跑一小時又回到了原地

因為獨特的設計理念導致日本人制作的網遊渾身散發出“小白勿近”的氣息,其中很重要的一點就是裡面很多東西都設計的都反傳統,例如《最終幻想14》的地圖。

地圖上各種符號,虛線,實線,綠三角,三條槓加箭頭,單個藍色箭頭等等……光是學會看地圖就花不少功夫。所以經常有新人進入後遊戲因為看不懂地圖經常迷路大部分時間都在找路,導致玩了2個小時才3級。

其中湖區的風脈泉更是老玩家一樣會翻船的地方,複雜的地形就算是熟悉地圖的老玩家一樣會迷路,很多時候看著就在眼前卻要繞上半個地圖才能達到,錯綜複雜的路線導致玩家經常是跑上一個小時發現回到了原地。

零之軌跡太陽堡壘:解開機關後返回原地?

日式遊戲迷宮加機關是必不可少的元素,要是隻求通關的話這些迷宮就不算難,但是通常這些迷宮裡會藏有寶箱,所以對於多數玩家來說迷宮是必須攻略的!為了寶箱《英雄傳說:零之軌跡》裡的迷宮就是很多玩家攻略的對象,其中太陽堡壘就成為了不少寶箱蒐集者的心頭之恨。

這個迷宮不但怪多,而且機關還都是複雜的互聯式機關,也就是說你要在迷宮裡繞來繞去反覆開啟一些機關才能找到準確的道路來。因此有些玩家經常會繞到懷疑人生,因為繞了半天會發現自己莫名其妙的回到了原地,接著千辛萬苦解開機關然後一回頭髮現竟然又回到了原地,然而當你想回到原地再次開啟一些機關的時候卻發現走不回去了!

最終讓你走到嘔心瀝血,吐血三升,暫停遊戲到陽臺抽菸思考人生想靜靜……

荊軻新傳山洞:顯示器關掉一般黑的地圖

上古遊戲總是特別的硬核,而且硬到慘無人道滅絕人性。《荊軻新傳》是1992年一家名為supertone製作的FC遊戲。這款遊戲最讓玩家印象深刻的是山洞的迷宮,上面說的那些迷宮地圖之所以難不外乎是機關複雜或者地圖大,而《荊軻新傳》的山洞不但大而且還黑,那是顯示器關掉的一般黑!

進入了山洞後你的可視範圍只有2格,就算是打了燈籠也只能看到9格,也就說你想要想不借助其他工具走出這迷宮的話,就必須在腦子裡畫出整個迷宮的地圖來!

當年很多玩家就發揚一不怕苦,二不怕難的艱苦奮鬥的中國玩家精神,邊玩邊畫圖才走出這個噩夢的山洞。因為這地圖設計的太變態了,所以當年不少玩家沒想到畫圖的以至於等級都練滿了都還沒走出山洞,所以當年那些能不畫圖通關的可稱之為是神人了。

小弟有話說:要是這些遊戲有完善的尋路系統的話或許玩家玩起來會輕鬆很多,但是也會導致玩家對遊戲失去探索的動力吧,從而失去深入體驗遊戲的樂趣。

那麼問題來了:你覺的自動尋路系統是遊戲必備的嗎?


17173遊戲網

世界在進步,遊戲的可玩性也在不斷升級。而遊戲在某種程度上而言也算是一個獨立的世界,那麼道路也必然是存在的。遊戲裡經常有尋找某個npc或者到達某個城市這樣的任務,如果有“自動尋路”這樣的功能的話,那路痴玩家們一定很開心。可是沒有自動尋路的話,這個遊戲又會有多難?只有你想不到的難。今天我們就來聊聊這“自動尋路”的重要性。

《魔獸世界》

說到地圖走不出,困死玩家的遊戲,估計大家第一個想到的就是《魔獸世界》裡的幽暗城。魔獸老玩家們都紛紛吐槽,這個地圖不是遊戲裡最複雜的一個,但是卻是難的出名的一個!

幽暗城上下有五層,建築也都是環形圍繞起來的,玩家們都特別容易迷路和繞暈。據說當年很多玩家燒了不止一張點卡,燒了好幾張都走不出來的大有人在,把不暈3d的人都給繞的頭暈想吐。你說小地圖?呵呵,當年的魔獸壓根就不存在小地圖這種東西。

《無盡的任務》

在吐槽裡排名第二的是這款名為《無盡的任務》的老網遊,雖然年代有點久遠,但是裡面很多玩法都很新穎很超前,甚至不輸現在的一些網遊的。好歸好,裡面木精靈的主城克勒辛可是不知道被玩家們罵了多少次。這個主城裡的建築都在樹上,木板橋成為連接這些建築的橋樑。聽著很浪漫又美麗對吧?你知道多少老玩家玩到遊戲關服都沒弄懂怎麼出城,甚至有些玩家是直接跳下山的。

《最終幻想14》

FF14裡湖區的風脈也被提名,這個日本出產的遊戲裡很多設計都可以被稱為反傳統。地圖上都是符號、虛線、實線、綠三角等等一系列讓人看不懂的標誌,我曾經在玩的時候就因為看不懂地圖又沒有自動尋路導致找個npc花了三個小時。這個地圖大概也算得上“新人殺手”了。也有老玩家經常在這翻車,跑了一個小時跑回原地什麼的也是見怪不怪了。

很多人說自動尋路使遊戲喪失了很多樂趣,但是沒有自動尋路的遊戲難度可是加上了許多,起碼不會逼退路痴玩家。大家覺得自動尋路這個設置好還是不好呢?


任玩堂

體驗就是,我要吃鍵盤!

《魔獸世界》的副本/地下洞穴。

早期的wow可是連任務提示都沒有的,大腳之類的插件有時更新不及時,造成兩個幾乎重名的怪,死活找不到在哪,比如迅捷迅猛龍、兇殘迅猛龍、未成年迅猛龍,看起來都是迅猛龍,就是找不到任務怪。然後就一點一點的摸索地圖,尤其在洞穴裡,任務都變成白的了,還是沒找到任務怪,真的太痛苦。

典型代表1:部落的幽暗城。提起幽暗城,我就mmp了,亡靈的老巢,同時也是路痴和妹紙最不喜歡的主城。我練過1個亡靈盜賊,到幽暗城迷路了,轉了一個小時沒轉出去,無奈爐石……

後來玩大號,看到一個亡靈牧師可憐兮兮的在頻道喊話“我都轉20分鐘了,還沒找到技能師,哭了”。

幽暗城裡,方向感會蕩然無存,哪怕你騎到了npc身上也找不到npc的情況是常事。

典型代表2:黑石深淵。讓人咬牙切齒,走進去也並不廣大,可就是讓你在裡面轉來轉去完全沒有頭緒,每個角落看起來都是似曾相識,常常把人急得抓耳撓腮!



《大話西遊》/《夢幻西遊》

以前玩大話哪有自動尋路,都是自己摸索著憑著記憶去跑。一個大話硬是被人玩成了節奏感和數字感,一張地圖點擊下,快捷鍵用幾下,道具點擊下,閉著眼都能操作,新手看得眼花繚亂。

還有像龍窟鳳巢這種地圖,都是跑錯無數次才記住的,由於得跑200環,每個地圖的NPc都得記住。




《傳奇》/《暗黑破壞神》、《上古傳說刀劍伏魔錄》等

傳奇的豬洞蜈蚣洞祖馬,夢幻的龍鳳,都是新手的噩夢。

暗黑更不用說,地圖看起來很一目瞭然,但跑多少次死衚衕,怪都刷新了還跑不出去的事還少麼?

刀劍伏魔錄是暗黑風格的操作方式和地圖設計,新手也是各種懵,npc的提示永遠是“往南邊走,有一片樹林,那裡有你想要的東西!”nnp,你倒是給我說說多遠啊,每次走到我懷疑人生……





手殘哥dota

自動尋路遊戲多半存在於手遊、頁遊或者類似於《地下城》啊或者是《怪物獵人ol》這種類型的遊戲。

它存在的意義就我個人理解來說就是為了節約時間和方便遊戲人,給遊戲人更好的遊戲體驗,若失去了這個功能,最直觀的感受就是一個字“累”


大吼著走過

這麼多年也玩了不少遊戲,要說印象最深的就數大話西遊了。當時那有什麼自動尋路?從漁村出來隨著劇情人物的發展,整個遊戲的背景故事像畫卷一樣在眼前展開。地圖也是一張一張走遍,當時什麼都靠自己慢慢摸索,地圖NPC比課本人物記的熟悉,每張地圖座標大概位置瞭然於胸,做任務看下座標金知道大概在什麼地方了。就算現在多年不玩了,閉上眼地圖細節依然浮現腦海。像其他自動尋路的遊戲過了就一點影響沒有,劇情也沒耐心看


青衫濁酒無終曲

首先那些做頁遊的小公司會很難過,畢竟頁遊這種遊戲就是靠著自動打怪,自動接任務,自動尋路來撐起整個遊戲的。你平白無故自動尋路不見了我相信幾乎90%以上的玩家都會離開遊戲的。

其實自動尋路這個功能還是咱們國人發明的呢!最早所有的網遊都是沒有自動尋路功能的,完全需要依靠玩家們依靠自己的方向感和通過地圖來辨別方向。我們都知道魔獸世界中就沒有自動尋路功能,甚至你在看地圖的時候角色就會停下來拿出一個地圖在真的看。而我們後面玩家們可以邊看地圖邊移動以及自動尋路和方向導航功能這全都是多虧了第三方插件,否則魔獸世界這遊戲光一個跑圖就能勸退不少新手玩家和路痴。。。。。

後來嘛,我記得好像是史玉柱研發的征途首先加入了自動尋路功能吧,再加上其免費遊戲的營銷模式讓其成為了當時網遊界的一哥!後來有無數的網遊開始模仿這樣的模式發展,當然也有不少人提出是史玉柱毀了中國網遊,當然這個還有待商榷畢竟是他開創了一個新的網遊紀元也開創了遊戲廠商搜刮玩家錢包的超級模式哈哈哈。

對於我這種玩家來說,如果沒又自動尋路系統的話,可能很多遊戲我都不會去碰,畢竟我超級懶哈哈。


麥大麥

沒了自動尋路其實也沒什麼,只要把地圖做好,對於有很多是路痴的確是會增加很大遊戲難度,但是我個人覺得也是強化自己尋路能力的時候,也許10個路痴有一個被改掉了路痴的問題,那麼也是一種貢獻。


瘋狂早已與我無關

對於自動尋路,我真的覺得這個功能還是沒有的好,對於玩家來說,一款好的遊戲,它的世界必定值得玩家去探索。自動尋路雖然節約了玩家的時間,從某種意義上也讓玩家溜街的時間變少了,也就對這個世界的瞭解變少了。


而沒有自動尋路是一種什麼體驗。。至少我個人覺得。完全沒問題呀。如果我看見一款遊戲有自動尋路。那沒多久我就會把它卸掉了。沒意思。

對於任務有引導,不等於自動尋路,你可以選擇跟著箭頭走,你也可以四處溜溜。

你可以嘗試在下面留言問一下我這個遊戲有沒有玩過,在看看這遊戲有沒有自動尋路。╮( •́ω•̀ )╭


空格君

當年點著蠟燭進山洞的傳奇玩家會告訴你,遊戲體驗更好。連走路都能獲得成就感,跑地圖都會成為大神。當年會帶路去山洞深層的都是資深玩家,能找到教主的就是大神了。當年的遊戲,不組隊基本沒法玩,一個人進洞就算不死也走不遠,你必須要注意你的交友,也必須注意你的名聲。


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