跳一跳大師賽未達預期 小遊戲電競之路仍需鋪墊

跳一跳大師賽未達預期 小遊戲電競之路仍需鋪墊

賽後回顧,這次比賽效果並不理想

跳一跳大師賽未達預期 小遊戲電競之路仍需鋪墊

回到比賽本身,由於跳一跳的小遊戲屬性原因,並沒有讓觀眾們看到能夠為之吶喊的精彩對決,選手們在比賽過程中也沒有讓我們驚呼的激情表現,就連比賽結果也沒有出現太大懸念,這其中的一切似乎都與傳統意識中的競技大相徑庭,有網友在評論中稱這甚至不算是一場電子競技。

這次的大師賽,看來與我們腦中的電競賽事,仍相差甚遠。

降低電競門檻還是提高自身素質

這次大師賽雖然沒有達到我們的預期,但作為一款上線不久的小遊戲來說成績並沒有太差,可能因為騰訊的原因讓我們提高了對這項賽事的期待。騰訊公司對電子競技有著自己的理解和運作方式,在之前佈局手遊電競時也是迎來了諸多質疑,但手遊電競確實已經被騰訊帶動了起來,而且KPL聯賽的關注度也逐漸增高,未來很有可能推出針對《絕地求生》手遊等遊戲打造出更多的電競賽事。

不過要改變玩家們意識中的電競概念並不容易,《王者榮耀》和《絕地求生》等遊戲本身就具備著互動元素,選手通過出色的操作與對比賽戰局的閱讀來逐漸爭奪資源,並讓勝利的天秤逐漸向己方傾斜。所以說創造不公平是電競比賽的核心,甚至是很多體育競賽的核心,這也是電競比賽吸引玩家觀看的一個重要因素,但顯然目前跳一跳等遊戲還不足以加入電競的門檻。

這次大師賽的“門檻’不高,所以參賽選手並沒有經過系統的培訓,因此到了現場很多選手由於緊張和周圍環境的因素造成了發揮失常的問題,而這對於非對抗性遊戲來說也極大地影響了比賽的觀賞性。但是目前並沒有專業的俱樂部開展相關的訓練,參賽選手最多也就是小遊戲主播,並沒有機會坐在現場感受壓力來進行比賽,更別提在聚光燈下展示技術了。

如此看來小遊戲想要在電競圈混下去,還需要做出更多的嘗試,通過長時間的積累和鋪墊,讓玩家們逐漸接受這種非對抗類的電競比賽,並在此期間對選手進行系統培訓,這樣可以有效加強遊戲的觀賞性;或者直接從遊戲本身下手,加入豐富小遊戲玩法的同時加入更多的對抗元素,把單人SOLO遊戲在玩法上加入互動元素,提升遊戲本身的競技性,這也可以讓遊戲更快的融入現有的電競圈。

跳一跳大師賽未達預期 小遊戲電競之路仍需鋪墊

輸了現在、贏了未來

雖然目前看來小遊戲在現有的電競圈子中顯得”格格不入“,但是通過這次的大師賽還是發現了一些閃光點。小遊戲的加入為電競提供了更多的元素,這也可以有效地將平時不喜歡競技類遊戲的休閒玩家與部分女性玩家拉進電競圈。與傳統競技遊戲不同,小遊戲的屬性使其更便於推廣,而且無需系統培訓就可以登上目前的電競比賽。從這一屆跳一跳大師賽來看,選手們的職業遍佈各行各業,這也說明了小遊戲的受眾之廣,這種”輕電競“雖然觀賞性不高,但是論起普及度絕對是要高於其他遊戲的。

跳一跳大師賽未達預期 小遊戲電競之路仍需鋪墊

而且這次的跳一跳大師賽也為其他想要入局電競的小遊戲做了一個表率,小遊戲想要在發展電競只依靠遊戲現有的模式並不足以支撐整個比賽,利用遊戲的多種機制開發出不同的賽制才可以讓這款遊戲在電競方面有更長遠的發展。這次的跳一跳在遊戲原有的規則基礎上加入了”速度與激情“、”極限挑戰“、”合作接力“等幾個創新玩法,這也讓單調的競技比賽注入了更多娛樂元素。

這次跳一跳大師賽在我看來是一次失敗的比賽,但是騰訊的這次嘗試卻值得肯定,通過這次比賽讓全國的玩家們看到了電競未來的新風口,也讓休閒玩家們看到了屬於他們的電競比賽。而且在這個沒有人涉足的領域裡率先發力,也達到了佔領市場的目的,佔據優勢後慢慢對遊戲進行改造與拓展,一樣可以讓小遊戲賽事達到如今已經成型的電競規模,這樣看來這次的比賽只是一次小遊戲進入電競前的試探,成敗與否並不是關鍵,未來的電競格局已經在悄然改變。


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