早期的一些RPG遊戲為什麼不能隨時存檔?

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RPG,全稱為角色扮演遊戲,是百分之九十九的遊戲玩家都會接觸的一種遊戲類型。像《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列等一大批RPG遊戲,都被視為經典中的經典,可見這類遊戲的魅力是多麼的大。RPG遊戲的另一個特點,就是可以通過存檔來保存進度,讓玩家可以直接從上一次的故事進程再次開始遊戲。現如今大部分的RPG遊戲都可以隨時進行存檔,但是在早期的遊戲史中,不少RPG遊戲是不能做到這一點的。這是為什麼呢?原因可以分為以下幾點。


第一點,那就是當時遊戲的設計水平無法滿足這一要求。存檔這一行為,從玩家的角度來看,是十分簡單的,只需要輕輕敲一下鍵盤或者點一下鼠標就能夠做到。但是,從遊戲設計師的角度來看,隨時隨地都能存檔是件很複雜的事情,因為這意味著他們要給遊戲加入更多的編程和代碼,這對當時不少人力以及資金都十分有限的遊戲團隊來說簡直是不可能的事情。


第二點和第一點類似,都是和時代的侷限性有關,那就是遊戲設備的落後。就拿十年前的電腦來說,一臺普通的座機想要運行一款2、3G大小的遊戲,已經是極為不容易的了。就算真的能成功運行起來,沒過多久也會出現掉幀等現象,更不必說發燙的主機和散熱器的呼呼風聲。要想讓遊戲正常運行,就得儘量限制住遊戲的大小。設計師針對這一問題,往往會從遊戲的存檔方面下手,在遊戲中設定幾個固定的點來讓玩家保存進度,例如一個物品或者一個NPC,來取代即時存檔。


最後一點就比較特殊了,因為它包含著遊戲設計師們深深的惡意,那就是增加遊戲難度。相信大家對《生化危機》系列都不會感到陌生,因為這是RPG遊戲史上少有的巔峰之作,也是卡普空用情懷之名一次又一次剝削廣大玩家的資本,更不必提那根據遊戲改編而成的同名系列電影。總而言之,《生化危機》可以說是大部分RPG玩家心中最美好的回憶了。


《生化危機》系列的第一部,發行於1996年,可以說是非常久遠了。在遊戲中,設計師創造出了一個獨具特色的存檔方式,那就是用遊戲場景中的打字機來進行存檔。由於打字機數量極其有限,甚至頭幾部還需要印油來搭配,往往不能隨心所欲地存檔,這讓許多玩家叫苦不迭。


開山之作亮相之後,每隔幾年卡普空都會推出《生化危機》的續作。雖然遊戲的操作、3D畫質及各方面的性能都有極大的提升,但是《生化危機》系列始終都有一點不變,那就是用打字機存檔代替即時存檔,這使得《生化危機》系列始終保持著一箇中等偏上的遊戲難度。


不過,也正是因為如此,《生化危機》才能有如此高的耐玩程度,要是真的一點困難都沒有,那麼這款遊戲還能有什麼趣味性可言呢?



任玩堂

其實,早期遊戲並非很多禁止隨時存檔,而近年的遊戲也有限制存檔的設定,而遊戲類型(RPG/ARPG/SLG等)也非存檔機制絕對的“分水嶺”。比如,都是ARPG,《暗黑破壞神2》限制存檔,《聖域》卻能隨時存。那麼,遊戲製作商為什麼要限制存檔呢?顯然是故意針對用Save/Load來規避遊戲難度的玩家了。


限制存檔

《勇者鬥惡龍》、《光明與黑暗》等遊戲的存檔機制,讓玩家已經習慣了“冒險中是不能隨意SL”的。

顯然,限制存檔的目的就是防止玩家濫用SL大法。

很多RPG玩家都很喜歡這麼幹,最典型的,在BOSS面前存檔一下,打不過直接重打,如此“悔棋”做法,抖S的製作人們怎麼可能樂意看到呢?所以他們就搞了很多限制,例如只有在村莊教堂裡才能存檔。

近期的《天國:拯救》,戰鬥硬核,生存硬核,還有不能隨意存檔。

指望出了問題讀檔解決?那同樣要付出犧牲不少進度的代價的。


強行即時存檔

《火焰之紋章》系列的做法,比“限制存檔”還要“殘忍”。

“你不是喜歡存麼,我幫你存存?”,《火焰之紋章》系列,戰鬥中每一回合都會自動存檔,如果不小心死了人,要麼整關重打,要麼只能含淚揮別悉心培養的角色了。

例如這個鬥技場系統,在敵人數量一定的“火焰之紋章”系列,基本就是練級的不二法門,可是萬一碰上武器相剋,強行帶高等級武器,再有暴擊加成的職業,很容易翻車,甚至開場一個暴擊就看遺言了。這可是很考驗玩家心理素質的。


讀檔強制回城

一系歐美遊戲同樣採取了看似比較“溫柔”的方式防止你SL。比如《暗黑破壞神2》、《恐怖黎明》等等,退出時自動存檔,讀檔時直接回主城重新開始。

由於“退出自動存檔”和刷怪升級打寶貝的玩法完美結合,玩家並不容易感到難受和“刻意被約束”。然而,這種做法卻是更完美的實現了“防止SL大法”的作用。


Creamy絡

隨時存檔比起固定點存檔,要多出不少字節,比如位置座標,周圍敵距離,或者天氣環境之類數據。當然這些在今天來看容量真的一點點點點......

而早期rpq什麼環境?互聯網下載沒有的,快遞不存在的。傳播需要固體儲存媒介,例如600m的vcd盤,更早的家用機256,128,......32,8,4m卡帶,再前面1.44m的3.5寸磁碟,幾十k的大磁碟。容量環境是惡劣的,有時候多出1個字節無法壓縮的內容就意味著硬件成本要嗖嗖的上漲了。

早期的rpq遊戲為了節約一點點字節無所不用。音樂是當時最壓縮的格式。畫面舉個例,史克威爾(好像這家)做人物素像只做半面,然後兩個相同的半人組合成一個完整的人,由此節約出來的容量可以在遊戲中再搭建出一個城堡副本。相比下,隨時存檔在努力提高遊戲畫面與曲折度的程序員叔叔面前就消失的無影無蹤了。


重重如水

隨時存檔比固定點存檔要複雜,因為需要把當時的所有內容存下來,比如角色位置,數值,怪的位置,裝備的情況,buff等等,但是固定存檔一般都在旅館裡,所有數值都可以初始化,所以隨時存檔加大了遊戲機運算負擔和卡帶存儲負擔,為了節約成本就不搞了。另一方面 , 及時存檔也大大降低了遊戲難度,降低了遊戲體驗。


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