為什麼合金裝備一直在倡導無殺害完成遊戲?

雲南戴普軍

謝不邀

關於《合金裝備》為什麼一直在倡導無殺害完成遊戲。我個人的看法有兩個。

1.增加遊戲難度與可玩性

《合金裝備》畢竟還是一款潛入遊戲,提倡的是在敵人不知覺的情況下,接近目標,然後完成任務。殺人雖然也是完成任務的一種手段,但是無論如何,殺人都是會給完成任務後的評價帶來一定影響的。如果說《合金裝備》一直提倡殺人來完成任務,那麼我覺得這也不是《合金裝備》了。

2.小島秀夫的反戰、反暴力、反核思想

《合金裝備》的製作人小島秀夫,曾經不止一次的在公眾面前提到過,要把遊戲裡的暴力做得更加真實,要讓那些受傷後的流血效果、疼痛的嘶嚎,死者的反應,全都真真切切的展示在大眾面前。因為只有這樣,才能將暴力最可怕的一面展現出來。小島秀夫同時認為,那些所謂的為了保護某些人群,而對遊戲裡的暴力行為進行模糊化,或者回避的措施,是沒有作用的。只有真正的讓人們看到暴力所帶來的惡行,才能讓人們意識到暴力的可怕。

很多遊戲會為了迎合遊戲分級,而對暴力進行和諧,這在小島秀夫看來,無異於掩耳盜鈴

《合金裝備》裡,這一點體現的淋漓盡致。早期的《合金裝備》裡,沒有麻醉槍。完成任務想要拿到最高的評價的要求就是:殺人最少,觸發警報最少。而到了後期,《合計裝備》加入麻醉槍之後,最高評價的要求“殺人最少”就變成“0殺人”了。其實小島秀夫沒有限制玩家去殺人,他只是制定了一個規則。可以去殺人,但是殺了人就必定要付出代價。這也是小島秀夫反戰反暴力思想的一種體現。

當然,隨著小島秀夫與科樂美的“和平分手”,今後的《合金裝備》系列是否還會有這些規則,就已經是一個未知數了。作為一個玩家,我更希望的是《合金裝備》能夠恪守這些規則,而不是完完全全的變成一款動作遊戲。


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遊戲玩家蛇皮魯

不說什麼小島秀夫反暴力,反核主意這樣高逼格的話~單單只是因為最初的MSX機能不足罷了。

先介紹下MSX

這是初代的MSX,在FC風靡之前,MSX是日本非常重要的一個遊戲主機。這是有微軟和ASCII、微軟、松下、索尼、雅馬哈、大宇、飛利浦等一堆公司共同推出的玩意。而konami實際上也是這臺MSX的戰略合作伙伴之一。

而初代的《合金裝備》就是在這臺MSX上完成的。

為啥會做出一款潛入類遊戲

身為MSX戰略合夥人的KONAMI,要求小島秀夫在MSX上做出一款遊戲來。最初的想法是希望能做一款類似《魂鬥羅》這樣的遊戲的。然而事與願違,MSX的機能相比FC要差了不少,而公司也不允許小島更換平臺,所以也只能守著MSX來做。

MSX不比FC,這臺主機同屏最多隻能出現4名角色,也不能像魂鬥羅那樣出現太多的子彈,而且還不支持卷軸滾動,所以想要做出《魂鬥羅》那樣的遊戲,是根本不可能的。

於是小島秀夫靈機一動,想出了一種躲貓貓的方式,靠著身上幾盒香菸和小黃書,以迴避戰鬥為主的遊戲,這就是如今我們都熟悉的潛入類遊戲了。

後來的發展

《合金裝備》最重要的意意義就是為遊戲行業帶來了一個全新的類型遊戲----潛入。

延續著潛入的主題,小島後來又在MSX上推出了《合金裝備2》,後來轉移到PS系平臺,更名為《metel gears solid》,成了今天我們熟悉的MGS系列。


我是AKA君,下次再見。


AKA君

小島本身的夢想是做一名電影導演。所以他除了是為遊戲製作人外,對電影也是非常熟悉的。他製作的遊戲很多元素都被電影影響的很深刻,合金裝備也不例外。

關於遊戲估計潛入而對殺人不鼓勵甚至懲罰,和西方戰爭電影的核心思想有關。基本所有偉大的戰爭電影都是悲劇。因為戰爭電影雖然題材不同,拍攝手法不同,但核心思想是高度一致的,就是反戰。

合金裝備除了描述戰爭本身的殘酷,更為難得的是,他探討了人類為何就像無法治癒癌症一樣,無法真正的實現長久的和平。意識形態,信仰,傳承的差異導致了戰爭,恐懼也可以導致戰爭,甚至追求和平的心也可以導致戰爭。而對於戰爭沒有完美的解決方式,即便真的不殺一人完成任務,最後也難免是一場悲劇。

除了一些明顯的戲劇衝突需要。有合金裝備中對於武器,未來戰爭形態的描述可謂非常精準。四代中的代理戰爭,納米機器人等概念近年都相繼出現了。很可惜我們可能再也沒機會看到小島操刀的合金裝備系列了。


蒼勁的蘭亭

我僅從核心玩法這一個層面來說一下。

上個世紀還在PS時代,誕生了一款和《合金裝備》類似的暗殺遊戲,因為比較日式,而且從技術手段上確實比較糙,幾代之後現在已經涼了,它的名字叫《天誅》。

《合金裝備》倡導無殺害遊戲,不僅僅是《合金裝備》這樣,《天誅》如果每關你不殺生,也是會多了一個“不殺生”的加分,加上零發現的附加分數,通常結尾的評價也會是“忍術皆傳(過關最高評價)”。所以歷代《天誅》高端玩家,都以不殺生、零發現為最高追求,而不是將每一關的雜兵殺乾淨,是不是和《合金裝備》很像?

這類秘密潛入類遊戲,通常來說上手難度都會比較高,而《合金裝備》系列的最高難度包括敵兵配置、視野也都是比較變態的,這時候“不殺生”作為高難度遊戲的一種最高難度遊戲玩法,契合了這個遊戲所要表現的最終形態。所以不僅僅是《罪惡裝備》、《天誅》,這一類所謂的潛入類的遊戲,“不殺生”都會作為一個最高形態的玩法而被玩家津津樂道。


唐草大魔王

合金裝備的初衷終歸是反戰遊戲 你如果再遊戲裡大肆殺戮並且官方希望你這麼做再回頭告訴你這是反戰遊戲 你信麼 合金裝備確實是可以做到全程無殺戮過關 並且大部分mg玩家都樂意用零殺的方式過關 官方倡導是另一方面 劇情一邊到處都是戰爭帶來的傷痕 讓你體驗的不是戰爭帶來的刺激而是戰爭帶來的災難 只有讓玩家在心裡感受到戰爭帶來的痛苦 玩家才能意識到那些無關自己的戰爭多殘忍


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