武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

國產武俠單機遊戲除去《流星蝴蝶劍》,幾乎一直走著日式RPG的後路。早期國產三劍的回合制RPG,再到後來偏ARPG的新三劍,一方面應證著遊戲技術的更新迭代,另一方面也彰顯了國產RPG對JRPG開發模式的借鑑和學習。

而在TGA2017獲得最佳RPG獎項的《女神異聞錄5》,也將JRPG的開發理念拉到了一個前所未有的新道路之上——細化日常凹點養成與精緻的回合制戰鬥系統的結合。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

這種新的RPG理念在國內自然也有推崇與模仿者,然而對於一種外來的新理念,自身的消化和表達是需要一定的試錯成本的,固然二次元是一套RPG遊戲的製作捷徑,但單單隻靠人設吸引玩家相信並不能滿足大部分人的需求。

這次我們將介紹由羽夢工作室(yumeng studio)開發的《俠道遊歌》,一款嘗試《女神異聞錄5》製作理念的武俠RPG。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

無需質疑,老二次元們看到遊戲的畫風自然是沒法把持住自己的,美少女人設結合偏二次元的華麗服裝設計,對日式動畫相關愛好者無疑是一種暴擊。

遊戲採用unity引擎打造,整體畫面色彩鮮明,場景也比較豐富,鬧市中俠客雲集的客棧烹煮著香氣四溢的美食,草叢莽林間隱隱乍現的鄉野小路,炊煙飄飄的隱世草廬,各種標誌性的視覺符號為玩家刻畫了一個頗有煙火氣息的武俠世界。

雖然乍看武俠與二次元有些違和,但那些質量中庸的建模,活潑靈動的BGM,頗有些國產RPG黃金年代的感覺。一旦接受了這種設定,還是相當享受這樣一個奇妙的世界觀的。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

遊戲中,玩家將要扮演女主呂靈姬,一位貫徹俠道的習武天才,在師父陳靖君的囑託下前往北尋都城繁城歷練,並尋找失蹤的養父下落。

在一個亂世的時代背景下,玩家將要操縱主角完成一個怎樣的俠客人生,相信所有遊玩《俠道遊歌》的玩家都想有一個答案。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

就如開頭所說,《俠道遊歌》在玩法上貫徹了《女神異聞錄5》的製作理念,大體分為戰鬥與養成兩個部分。

先說戰鬥,JRPG的戰鬥深度與戰鬥系統的豐富程度有著很大的關係,多種行動類型的組合可以讓回合制遊戲的策略性大大增強。

但《俠道遊歌》在這方面做得並不夠好,遊戲的整體戰鬥系統採用進度條系統,角色的行動順序統一顯示在進度條上,按進度條的速度決定行動先後。這種系統並不新鮮,或者說偏古早了,軌跡系列和仙劍3都是採用這樣的戰鬥系統。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

但遺憾的是,《俠道遊歌》的戰鬥系統甚至無法企及早期的這二位前輩,遊戲中的行動選項只有攻擊、防禦這兩種選擇,技能名稱雖然華麗,但UI相當簡陋,甚至沒有圖標,每個技能配合一長串效果描述與典故描述,細看下來區別只在於回覆和影響行動順序。

除此之外,就只有敵人血條之下的護甲值了,玩家只有攻破敵人的護甲才能對敵人造成有效傷害,但邏輯上只是多了一層血條而已。遊戲並沒有嚴格意義上的魔法技能元素組合或剋制弱點,整個戰鬥系統可以用淺薄來形容。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

與不夠豐富的戰鬥系統相稱的,是遊戲戰鬥其他體感的不足,通俗點說,就是不夠爽。遊戲的技能動畫有些拖泥帶水,整體呈現的打擊感相當綿軟,反饋的微弱使得玩家釋放技能像是打在木樁上一樣。

遊戲的音效問題也很大,回合制遊戲的喊招絕對是提升遊戲體驗的有效方式,一聲抑揚頓挫的喊招絕對可以讓玩家精神抖擻。但《俠道遊歌》的喊招總結起來就是——不好,沒有精神,聲音這麼小打架還能贏?

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

再說養成,《俠道遊歌》的遊玩權重在我看來,養成要大於戰鬥,這樣的“喧賓奪主”使得戰鬥數量太少無法撐起戰鬥系統的深度,這也是我認為戰鬥系統淺薄的重要原因。

遊戲採用了《女神異聞錄5》的日常活動邏輯,每個章節總計7天自由活動,但只有一場戰鬥。與P5不同的是,玩家無法自己選擇是否進入戰鬥,這樣限制住玩家行動的設計,使得遊戲節奏相當死板。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

遊戲的養成系統還算豐富,玩家有三項影響戰鬥的心、技、體屬性。在自由活動時,玩家可以去到地圖上的各個地點,或享用一頓美食,或釣魚採礦遊玩小遊戲,或去功能性建築提升自己的裝備。

在各個時段去不同的地點,有時會觸發有趣搞怪的對話。繁多的角色互動和小劇情甚至讓遊戲更像一款AVG,整體節奏十分輕快。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

在場景中,玩家需要完成一個拼圖遊戲才能解鎖新的場景,但即使玩家沒有完成拼圖,一樣可以解鎖新場景,這點屬實讓人疑惑。

在小遊戲上,《俠道遊歌》的設計也顯得有些潦草,釣魚、採礦、狩獵都是同一種系統,屏幕上出現許多素材小圈,玩家只要不斷點擊小圈就能獲得素材,在遊玩屬性上毫無設計感。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

遊戲的優點與缺陷大致如上,但還有一些體驗上的問題,許多玩家在STEAM評價中反映遊玩遊戲會暈眩,這實際上是源於遊戲的鏡頭移動。

我注意到,《俠道遊歌》的鏡頭移動會有一段距離的慣性位移,也就是我停下鼠標後,鏡頭並不會停止移動,而是會向前稍微再平移一段距離,這就導致操作與視角的不協調,造成暈眩感,希望製作組可以及時修復。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》

總體來說,《俠道遊歌》的人設與日常設計還是非常有趣和出彩的,但豐富的養成與簡陋的戰鬥所呈現的是遊戲設計權重的問題。

養成的成長屬性是對應戰鬥的屬性,但過少的戰鬥又使得屬性成長沒有那麼必要,這就影響了玩家養成角色的獲得感。如果想要體驗一個豐富日常的二次元武俠世界,還是可以考慮購買體驗這款遊戲的。

武俠異聞錄,JRPG新理念的稚嫩表達——《俠道遊歌》


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