數據華麗不等於實用,觸發條件與屬性溢出才是制約影刃的最大難題

文|大偉

在前一段時間,鑑於射手在這個版本的強度有點偏高,官方對攻速鞋進行了小幅度下調,目的是為了前期增強其他英雄面對射手的反制能力,雖然看似攻速鞋百分30攻擊速度下調到百分25不起眼,但是射手的英雄的每秒攻擊頻率與攻速閾值掛鉤(這個文章下面會介紹),射手英雄缺少百分5的攻擊速度,就達不到攻速閾值,而每分鐘的普攻次數就會受到影響。

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所以很多玩家在銘文上做文章,吸血銘文換成攻速等等,但是缺少吸血銘文,射手英雄前期被消耗後無法進行有效的血量恢復,銘文更換也是無奈之舉。

攻速鞋減少攻擊速度就要從其他裝備上彌補,影刃最近成為射手英雄的補充攻速的重要裝備,但是經過我多次在遊戲內實踐,影刃這件裝備根本沒有彌補射手英雄攻速缺失的問題,有的玩家甚至在前期放棄閃電匕首,而選擇影刃,實在是得不償失!

影刃裝備介紹

影刃,這件裝備屬性非常全面,擁有百分40攻擊速度、百分20暴擊率、百分5移動速度,再加上觸發被動後增加百分30攻擊速度與百分10移動速度,理論上影刃可以增加百分70攻擊速度、百分15移動速度、百分20暴擊率,裝備屬性確實華麗至極。

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而且價格方面也不是太貴,合成小件匕首與暴擊手腕都是射手前期最需要的屬性。

雖然影刃理論上的屬性非常華麗,但是被動屬性擁有一個最重要的條件,就是暴擊後才能擁有被動效果,而且效果持續時間只有兩秒。影刃被動觸發的條件其實非常限制影刃的效果,看似華麗的屬性,但是在實際對戰中,卻很難發揮出很好的效果。

射手英雄的攻速閾值

既然影刃屬於攻速裝備,那適合的英雄當然屬於射手,大多數射手都非常依賴攻擊速度(也有例外、比如蒙犽、孫尚香),而射手擁有固定的攻速閾值,攻擊速度可以影響攻速閾值,而攻速閾值決定固定時間內普攻次數。

什麼是攻速閾值

攻速是衡量英雄普攻快慢的屬性,閾(yù)的意思是界限,故閾值也可以稱為臨界值,由於遊戲內動畫幀數設計的原因,英雄的攻速收益是呈離散分佈的。

所以攻速閾值最簡答的解釋就是:當攻速在一定區間內時,英雄的實際攻速不會產生改變。

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這是大多數射手英雄的攻速閾值。

:戰士、坦克、法師的攻速閾值與射手有區別。

攻擊速度提升到某一個數值,其每分鐘內的普攻次數會增加,但是這個數值有一個界限,在兩個攻速閾值中間,每分鐘的攻速次數不會改變。

舉個例子

例如:后羿的攻擊速度是百分20,這個數值介於攻速閾值百分16.6與26.6之間,每分鐘的普攻次數是62次,而如果后羿攻擊速度在百分之17,每分鐘的普攻次數也是62次,如果攻擊速度在百分25,每分鐘的攻擊次數也是62次。

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只有攻擊速度超過百分26.6,每分鐘的攻擊次數才會達到66次。

所以後羿的攻擊速度只要達到16.6,就可以打出每分鐘62次的效果,而超過16.6,低於26.6的攻擊速度都是無用之功。

所以本賽季的攻速鞋調整,百分30降低到百分25,看似只有百分5的降低,但是在開局直接影響射手英雄能不能達到合適的攻速閾值。

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瞭解了攻速閾值,我們接著說影刃。

影刃被動的觸發

影刃被動觸發的基礎條件就是暴擊。

暴擊這個設定很難用數字表現,理論上暴擊率越高,暴擊次數就越高,帶來的傷害就越高,但是暴擊與物理攻擊力到底如何取捨呢?

舉個例子:某回合制遊戲中有兩種技能,必殺與偷襲。

必殺:擁有百分20幾率造成雙倍傷害。

偷襲:每次攻擊提高百分20傷害。

而暴擊的作用與必殺類似,造成兩倍傷害,而疊加物理攻擊力就與偷襲相仿,疊加一定的物理攻擊,就會使每次普攻增加一定傷害。

從數據上計算,初始傷害為100,十次攻擊會出現兩次暴擊傷害,造成總傷害就是1200,而偷襲每次增加百分20傷害,十次攻擊造成的傷害依然是1200。(拋開無盡戰刃的暴擊效果加成外在作用不分析)

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所以王者榮耀中,前期疊加百分20物理攻擊力與疊加百分20暴擊率效果是一樣的,而後期由於暴擊率增加的原因,暴擊的收益遠遠大於純粹疊加物理攻擊,而且暴擊率的提升以及單次攻擊的爆發高傷害,是疊加物理攻擊力無法比擬的,但是暴擊率這個屬性擁有不確定性,而且在王者榮耀中,除了少數英雄(孫悟空、阿軻),天生可以暴擊,其他所有英雄初始都不會暴擊。

影刃擁有百分20暴擊率,理論上十次攻擊可以觸發兩次,而前期由於攻擊速度的限制,射手英雄一秒內的普攻次數大概是1.1次,而5次出手需要4秒多,影刃被動效果持續兩秒,加上影刃觸發後的百分30攻擊速度加成,大概有2秒時間,英雄無法獲得影刃被動效果,這還是理論值,還有一種可能就是十秒內連續暴擊兩次,而剩下的8次沒有暴擊,影刃的被動空白期時間會更長。(后羿英雄的普攻具有分裂效果,是個例外)

這還是在非常理想的狀態下,英雄如果前期不攜帶暴擊率銘文,暴擊率太低,影刃的被動觸發幾率遠遠低於理論水平,如果前期疊加暴擊率,沒有基礎傷害的加成,收益遠遠沒有疊加物理攻擊力實際。

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所以前期疊加暴擊率,根本沒有辦法讓射手的傷害最大化,而如果不疊加暴擊率,影刃的被動觸發幾率太低,被動效果就顯得可有可無,失去被動效果的影刃與其他攻速裝備閃電匕首、末世相比,顯然有點捉襟見肘。

在遊戲前期,影刃的觸發條件直接限制了影刃的效果。

影刃後期屬性溢出

在遊戲中後期,射手英雄裝備已經基本成型,我們來計算下射手英雄的大概攻擊速度。

銘文按百分20計算(攻速銘文我們取中間值)。

攻速鞋百分25,影刃百分40攻擊速度,破曉百分之35,英雄隨等級提升攻擊速度不等,我們按百分2/級計算,大概就是百分30,總體攻擊速度可以達到152以上。

而攻擊速度在攻擊速度閾值152以上,由於遊戲普攻操作的限制(手速無法達到百分150以上攻擊速度),每分鐘的普攻次數已經與攻擊閾值152無異。

雖然後期由於暴擊率的提高,影刃的被動觸發條件降低,英雄可以始終處在影刃的被動效果之下,但是影刃被動提供的百分30攻擊速度已經非常雞肋,英雄不需要這額外的百分30攻擊速度,同樣可以讓自己的普攻次數最大化。

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而如果把影刃換作閃電匕首、末世、純淨蒼穹任何一件裝備,英雄還是可以達到百分152的攻速閾值,但是閃電匕首、末世、純淨蒼穹的普攻附加被動傷害,要比影刃帶來的可有可無的攻擊速度要來的實際的多。

少數英雄的專屬

影刃雖然對於大多數英雄不實用,但是對具有天生暴擊的英雄十分適用。

像孫悟空天生具有百分20暴擊率、黃忠普攻可以增加暴擊率、阿軻背後攻擊必定暴擊,這就讓影刃在前期的觸發條件降低,英雄可以始終處於影刃的被動效果,影刃對於一小部分英雄,還是非常適用的。

影刃的屬性看似很華麗,但是被動效果的觸發條件太受限制,其他裝備的被動(閃電匕首、末世等)只要普攻就可以觸發,而影刃必須要普攻暴擊觸發,如果沒有暴擊,就相當於裝備沒有附帶被動效果,尤其在前期暴擊率偏低的情況下,影刃的被動越發顯得雞肋。

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而後期暴擊率的提高,影刃的被動效果可以無空隙觸發,但是在後期射手英雄最不缺失的就是攻擊速度屬性,攻速閾值的影響,讓影刃的攻擊速度變得十分雞肋,遠不如其他裝備的被動或者選擇攻擊力裝備來提高輸出效果。

影刃屬性雖然華麗,但是前期受限制,後期屬性又變得多餘,在攻速鞋屬性降低後,銘文上調整或許才是第一選擇。

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