游戏《文明VI》中有哪些让你觉得“不合理”的地方?

alisa晶


1.单线进化论的历史观

文明系列的主要特点,在于用一套宏大的机制,反应人类文明发展,而构想过于宏大,自然会带来整体上的过分简化和细节上的缺失。以文明6为例,游戏总体的发展路径是唯一而确定的,完全无法体现缺乏交流的文明在演化路径上的放飞自我(比如玛雅人对天文和数学的执着),也无法反应不同自然环境下,每个文明在发展路径上的取舍,包括每个文明的特性,都有种倒因为果的意味。

无论你选择印加还是中国,想要文化胜利还是科技胜利,在文明6中,科技树和政策树的发展模式都是基本相同的,能够建造的建筑也是大体相似的。不管你有没有马,都要学会畜牧,不管你是否靠海,都要学会航海,最终,所有文明都会变得相当雷同。

诚然,我们无法推断如果美洲文明始终隔绝,他们将会建立如何的科技树,发展出怎样的文明。不过,在游戏科技发展和策略选择上增添些模糊性,加入分支树及随机选择要素,这些都是现有技术下可以做到的。

2.过于繁琐的后期操作

后期操作繁琐、缺乏挑战性或者新鲜感,这几乎是绝大多数策略游戏的通病。在开局势力草创,地盘未定的情况下,游戏操作尚可给玩家带来一定的乐趣和运筹帷幄的体验。而到了地盘扩大,情势逐渐明了的后期,操作工作量稳步提升,内容却不见新意,无疑会让玩家感到一丝乏味,仿佛自己被游戏机制牵着走,必须完成一系列不得不做的操作,成为了文明的保姆,而非掌舵者。在逐渐增长的操作中,等待下一回合的时间不断延长,睡眠却日渐缩短。

如何避免后期的乏味呢?方法自然还是有的。一般不外乎引入后期大boss(比如中世纪2中的蒙古和帖木儿、或者游戏过程中自发形成的另一超级势力),大灾变(比如资料片里新增的环境因素,不过重要性没那么强),或者适当的自爆机制等。这一点上,荣耀战场帝国里的盛衰机制算是个比较有趣的设定。

3.“人”在游戏中的缺位

“加拿大文明诞生了大作家屈原,创作出了离骚”,在文明6中,类似的事件提示是很常见的。往小了说,文明6里的伟人也好,总督也好,ta们不过是个代号,只是具体功能的一个触发器。往大了说,选择成吉思汗也好、吉尔伽美什也罢,ta们也不过只是所在势力的一个人格化触发器而已。

归根结底,文明6中的人,是机械的,没有个性的,需求也是高度相同的。每个人(当然也包括城市中的市民)都通过相同的机制产生,可以用相似的手段满足,也没有多少成长和个性化因素。在游戏过程中,你很难体会到自己和另一个有机体的互动,自然更不会有像CK2那样的乱伦桥段。

4.过于简单化、数值化的战斗

长矛兵捅翻坦克这些就不用说了。总之,和全面战争、骑马与砍杀、荣耀战场帝国、地球帝国、国家的崛起这些以战斗作为卖点的策略游戏相比,文明的战斗和招募系统实在是简单的不像话。哪怕是和同样数值化战斗的p社4萌相比,文明系列的战斗和招募也是非常简化的。不过文明系列中可以洗劫基础设施、商队,直接打击对方的建设和生产,这点又是许多策略游戏无法提供的。


2020年,将会出现两款和文明系列定位非常相似的游戏,它们是否能打破文明对人类历史策略游戏的垄断,带来一些与众不同的游戏体验呢?一起来看下~

Humankind由法国开发商Amplitude Studios开发,她们之前发布过无尽空间等太空4X策略游戏。自然,新作也会延续制作组在无尽系列中引入的一些要素。比如战棋化的战斗系统。

从大框架上看,Humankind相对文明的创新还是比较有限,值得一提的特点有这些——

1.制作组希望玩家能够在游戏中书写自己的历史,因此在humankind中,玩家可以在每个时代选择一种新的文明(也可以延续之前选择的文明)。每个文明都有不同的增益和目标,自然也会带来不同的发展方略。游戏一共分6个时代,每个时代10种文明,理论上可以形成100万种文明组合。同时为了配合这一设定,制作组引入了自定义势力领袖的功能,玩家可以在游戏中创立对应自己的虚拟形象,这一形象将会随着游戏进程而逐渐改变。

2.Humankind中,地形将会在战斗和城市发展中扮演更重要的角色。从截图中可以看到,humankind中的城市和地形融合的非常到位,也远比文明中的城市看起来壮观。玩家还可以通过在领土中建立前哨站,确保对土地的占有。前哨站可以逐渐成长为新的城市,会让游戏增添一些自然发展,而非人工规划的感觉。

3.Humankind引入了前文明阶段的设定。在正式选择文明之前,玩家必须挺过这段前文明时期,进行必要的探索,并建立文明的初始特质。

4.Amplitude Studios的游戏向来有着为人称道的艺术风格。从截图上可以感受到Humankind不同于文明系列的审美和画风,个人更偏爱humankind的画风。

Old World来自于文明4首席设计师Soren Johnson创办的Mohawk Games,从画面上看,这款游戏几乎是文明5的威力加强版。除了游戏背景不同(主要聚焦古典地中海世界)外,Soren Johnson试图为文明类游戏带来些不同的发展。

目前看来,Old World有点像文明5和p社系统的结合,比较值得一提的特点有这些——

1.Old World引入了“指令池”概念。每个回合有固定规模的指令池,玩家可按自己意愿分配指令的使用。指令池的应用范围涵盖了内政、外交等各个方面,池子的大小主要和玩家的执政合法性以及技术有关。制作组希望将行动本身化为一种资源,让玩家自主的决定是否使用这些行动力资源,而非强迫ta们每回合完成重复的行动。

2.在Old World中,玩家控制的是统治者家族。统治者会生老病死,必须通过结婚等手段发展继承人。统治者个性不同,能力各异,玩家可以根据统治者能力和个性调整策略。与家族系统匹配的还有多样化的事件选择,游戏中有超过1000种的各类事件,这些事件的抉择会深刻影响玩家文明走向。除了统治家族外,每个势力还有4个贵族家族,玩家必须平衡不同家族需求,换取他们对统治者的支持,获得执政合法性,以及更大的指令池。

3.科技树借鉴了卡牌游戏机制,以提供多样化的有趣抉择。玩家必须从几张牌中选择一项要研究的技术,选择完毕,其他牌即被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。在技术选择时,玩家将面临两难抉择,因为另一项可选技术,将会在很多回合后才会再次出现。

4.随着游戏进程,玩家会陆续解锁一些政策,游戏共包括15类不同的政策,涵盖了从人神关系到货币制度的一切。这些政策将导向两条不同的发展道路,一条是奴隶社会,生产力更高,但城市更容易暴动,另一条是公民社会,生产效率较低,但有助于思想和文化的发展。3和4点大概可以看成对单线进化模型的一种修正。

写到这里,我突然有了个很大的脑洞——如果我来设计一款文明游戏的话,将会怎样呢?


地平线HOA


1、肤色较黑的某些民族最喜欢攀科技……见过祖鲁和刚果科技领先全球的宏伟场面

2、攻城锤需要祖传,后期没有一个能替代的东西,前期想种田后期打仗发现这玩意儿不能造了,要不然就只能前期事先造两个放在家里吃灰,如果后期有坦克还带个攻城锤去打仗,那场面……

3、甘地喜欢乱扔核弹,这个梗传承了好几代……

4、全世界的奇观都是中国滴!所谓赳赳老秦,共赴奇观!

5、蛮族是一个神奇的民族。他们的居所只是几个小村子,但是发展水平和各大文明比肩。最重要的是,他们到处都是,而且科技发展水平居然跟我一样!

6、“请问伟大的始皇帝,为什么我们的帝国能在10回合内能完成发射地球卫星、启动登月计划并进行火星殖民计划?”

“因为我们屯了3000多年的鹿,我们的火箭都是用鹿皮造的。”

“那我们当时两回合制造的的喷气式飞机?”

“鹿皮参铝。”

“我们的坦克?”

“鹿皮参石油。”

“难道我们的高达也是鹿皮的?”

“当然不是。”

“那就好。”

“高达是木头的。”


刘涛399


从三代一路玩过来,有些问题算是通病,甚至在五代六代,到了无法忍受的程度。

一、后期城市管理,缺乏自动化的机制。我只想快点让我的单位进行下一波攻击,而不是一个个指定生产项目,折腾下来攻城掠地快感大打折扣。科技也是,都只剩未来科技了,不要再弹框打搅我了。

二、新一回合的单位焦点切换。明明蛮族来袭、城市被围攻这类事件更需要优先处理。实际情况是,新一回合,当前单位焦点会移到其他不那么重要的单位上,严重破坏节奏感。

三、AI 不长记性。对于对方AI 主动发起战争、肆意传教等这类行为,玩家予以还击,可即便你把他打到主动求和,AI 也无法将这类行为、玩家好恶、后果纳入决策考量,事后还是该干嘛干嘛,完全不会吃一堑长一智。六代一样糟。如果游戏能够更多地感知玩家偏好,动态补完AI,在一局游戏,甚至多局游戏中,让AI 给玩家一种老朋友、老对手的感觉,将给游戏进程带来完全不同的体验。

四、对地形改良不够丰富。体验过六代之后,五代这点尤为突出。沿海地块,城市必须建在沿海地块才能生产海军,这点不合理,这点六代已经解决,可以建造港口;山地,五代完全是障碍物,六代可以打隧道、滑雪场;浮冰,也是障碍物,陆上单位、海上单位都不可通行,我潜艇可以穿过去吧,可以破冰吧,并不能,六代也没有任何改变。

暂时就想到这些。


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