魂系游戏:玩家痛之深爱之切的“烫手山芋”


魂系游戏:玩家痛之深爱之切的“烫手山芋”

宫崎英高”所创立的魂系游戏所讲的是主机游戏 《黑暗之魂一》、《黑暗之魂二》、《黑暗之魂三》、《血源-诅咒》、《只狼》以及早在2009年所发布的第一系《恶魔之魂》。其特点只有一个字!难!相比较大部分玩家的受众,硬核便是他的代名词。

魂系游戏每一部的问世都有新的变革。黑暗之魂的不断具象化的世界观和缥缈的叙事方式给人以耳目一新的感觉,在晦涩难懂的游戏进程中去探索这个给予玩家满满“恶意”的世界。,

当初,第一次接触《黑暗之魂一》的时候小编就被混沌的温床所支配,在无数次的白给后对宫崎英高的“怨恨”由此开始产生。(小声啾咪,俺至今都没打过这个伊扎里斯老魔女!)

魂系游戏:玩家痛之深爱之切的“烫手山芋”

由于游戏的设定过于硬核,游戏角色在全期都非常“脆弱”,而且地图设计完全立体化,道路和剧情繁多复杂,新手十分容易迷路和误入到无法处理的局面。玩家死亡之后所产生的负面影响非常多,不仅仅是金钱与经验值的掉落,更重要的是会使人产生越来越多的挫败感。许多萌新在接触到第一个精英级怪物亦或是BOSS后由于不习惯游戏的设定而导致劝退!,这也是历代以来魂系游戏里“劝退老师”称号的由来,比如经典的“古达老师”、血源中的“白羊女”、以及只狼中的第一个精英怪物“武士大将河源田直盛”。这个时候我们就会产生两种不同的心境

1:我今天不解决了你绝对不睡!

2:看来我是手残,溜了溜了~

当然还有小部分玩家“修改器大法好”!

这就是大部分魂系游戏玩家的心境了吧(狂笑!)

广大手残党玩家在此处大喊:宫崎老贼接我刀片!

魂系游戏:玩家痛之深爱之切的“烫手山芋”

游戏满满的恶意所带来的必然是两极分化,早在黑暗之魂发售之时,予以改变游戏潮流的口碑不但没有使大部分玩家买账,而对那时超高的难度以及游戏内虚无的寓意使得至今魂系游戏的销量在《只狼》的问世之前都与同级3A大作有一定差距,毕竟没有人愿意花钱买“黑屏”。

可正是这样的游戏风格,使得魂系游戏在主机,PC各大领域站住了脚跟,吸引了相当一批敢于挑战难度,在失败中不断提升的玩家。


魂系游戏:玩家痛之深爱之切的“烫手山芋”

相比《黑暗之魂》三部曲外。《只狼》的新IP在宫崎英高的手中再次大放异彩,新的战斗机制(忍术与躯干),叙事世界观,画质的变更使得只狼在2019年发售初期十天就创造了200万销量的傲人战绩。

无数的玩家和主播为其发表了极高的评价。全新的日本本土文化风格,并且加入了忍者这一设定,玩家在房屋与山崖断壁,城楼之间飞檐走壁的同时找上一两个BOSS去“打铁”(与黑暗之魂的盾反是一个理论,但在只狼中是通过举刀完美格挡所产生的清脆碰撞声)给玩家另一番趣味。

但在玩家以为这次的忍者之旅将会别具一格的同时,游戏的难度再次给了大家当头一棒,虽然战斗机制改变,但对于魂系玩家所习惯的“翻滚流”相比,等于是重新展开了一次魂系之旅。

宫崎英高:“听说你们觉得我的游戏很简单?”(再次滑稽)

魂系游戏:玩家痛之深爱之切的“烫手山芋”

魂系游戏的别具一格至今都有一大批粉丝为其正名,高玩的代名词,各种速通,无伤,超高难度挑战不断刷新玩家的极限。但在笔者看来魂系游戏所带来的充实感正是在这些不断败北的失望中累积起来的!

这也是宫崎英高的初衷,游戏的难度决定他的群体,但在我们玩家的手中,他并不能代替我们的生活,在享受游戏的进程中,不要让挫败感,负能量填充了自己。

小编看来,游戏的难处是对他的掌控,而对游戏的掌控就是我们广大玩家自己的升华。


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