《賞金奇兵3》,《盟軍敢死隊》的精神延續,有著怎樣的魅力

《賞金奇兵3》,《盟軍敢死隊》的精神延續,有著怎樣的魅力

雖然《盟軍敢死隊》倒在了發揚"RTT"的光輝路上,但是它的精神卻得到了延續。

01:

序:

出生於上世紀80年代和90年代的玩家,在你玩過的遊戲中,一定有這麼一款遊戲,以"潛行"、"戰術"為主要玩法,難的"令人髮指",曾經讓你在無數個夜晚,"絞盡腦汁"的破關,卻一次一次的失敗。"屢戰屢敗,欲罷不能"。

這款遊戲就叫做《盟軍敢死隊》,我一提起這個名字,是不是勾起了你的回憶了?

1998年,世界上第一款"RTT類型"的遊戲《盟軍敢死隊:深入敵後》發售了。可能大多數小夥伴只知道這款遊戲的名字,但卻不知道什麼是"RTT遊戲"。

《賞金奇兵3》,《盟軍敢死隊》的精神延續,有著怎樣的魅力

《盟軍敢死隊》:“RTT遊戲”的開闊者


什麼是"RTT"遊戲?

"RTT","即時戰術遊戲",顧名思義,它是一種電子遊戲類型,屬於戰術戰爭遊戲,玩家以實時的方式在模擬的戰場環境中進行戰術指揮。

它和"RTS遊戲"有什麼區別?

它和即時戰略不同的就是沒有了經典的資源採集和建築建造過程,也不再強調單一兵種作為主力的重要性,而是強調多種戰術使用的重要。

簡單來說,就是操控一小隊人馬,通過一系列的戰術,比如潛行、暗殺等來達到某種目的,和"RTS遊戲"相比,它有更多的"場景互動",更加講究各個人物之間技能的配合。如果說,"RTS"是重"手速"輕"策略"。而"RTT"則是把重心全部放在了"策略"上。

正是因為這種"新穎獨特"的玩法,瞬間牢牢吸引了那些當時還在《紅警》裡面進行"坦克大戰"的玩家。所以它一經發售,就了橫掃遊戲市場,在短短6個月的時間內,它的銷量就超過了90萬份,在當年的歐洲遊戲銷量榜上排在第二位。

後續的很多遊戲,也都或多或少的受到了它的影響,比如《賞金奇兵系列》、《突襲系列》、《閃電戰系列》等。

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後來借鑑了《盟軍敢死隊》玩法的《賞金奇兵系列》


然而好景不長,在2003年的時候,這個系列的第三部《盟軍敢死隊:目標柏林》發售了,但是,因為製作公司內部問題,導致了這款遊戲發售後的問題非常多,比如流程過短、無法調分辨率、地圖規模縮水。

這些問題直接引起了眾多老玩家們的憤怒,也讓新玩家們望而卻步,再加上當時遊戲市場逐漸從PC市場向為主機市場轉變。所以這個系列沒過多久就沒落了。

《盟軍敢死隊》的倒下,也直接讓"RTT"這種遊戲類型,從遊戲市場上消失了,再也沒有哪個製作組敢接手這種類型,所以,之後的很多年,都沒有一款像樣的"RTT"遊戲面世。

雖然,這之後《盟軍敢死隊》也推出過續作,但是為了迎合市場,《盟軍敢死隊》不得已把遊戲類型從"RTT"轉變成了"FPS",早已經丟失了初代那種的感動,沒有了"RTT"的玩法,也就等於喪失了靈魂。

不過,令人欣慰的是,雖然《盟軍敢死隊》倒在了革命的路上,但是由它開創的"RTT"遊戲類型,卻在若干年後,終於找到了繼承人。

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《賞金奇兵3》:《盟軍敢死隊》的“精神延續”


2020年6月10日,《賞金奇兵3》帶著上世紀一同見證了"RTT"沒落的老玩家們的期待“偷跑”了。原定發售日為6月17日,作為一名曾經把無數個"日日夜夜",都奉獻給《盟軍敢死隊》的老玩家,我又怎能錯過這款"精神續作"呢?(雖然目前遊戲屬於“偷跑”性質,但我還是希望正式發售時,大家都補下票。)

那就由我來帶領大家,一起來看看,這款有著"RTT"玩法的遊戲,有怎樣的魅力吧。

為了方便大家閱讀,本篇文章的重點如下:

1:繼承前輩經驗,在"策略"上不斷求新

2:之所以被稱為精品,就是在細微處用心

3:光輝之下,依然有些許瑕疵

4:本篇文章的總結

02:

繼承前輩經驗,在"策略"上不斷求新

既然,本作是一款"RTT"遊戲,那麼"RTT"的核心玩法是什麼?那就是"策略性",本作在"策略"這點上,吸取了眾多《盟軍敢死隊》的優秀點子,並加以創新出更多的,碾壓其他同類遊戲的"設定"。

  • 敵人視野範圍會不斷變化

本作的敵人,都是有一個視野範圍的,只要你跨進他的視野範圍內,你就會被對方發現。當然,但凡是"RTT"遊戲,都有這樣的設定,但是比起其他遊戲,本作視野範圍更加的智能。具體有三點可以體現。

首先,在以往的遊戲中,敵人的"視野範圍"都是以自身為單位畫圓,這顯然是不合理的,因為人的後腦勺沒有長眼睛,在頭不轉動的情況下,是不可能看到身後的東西的。

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本作“敵人”的“視野”為“錐形視野”,對著“敵人”單擊鼠標右鍵即可查看它的範圍


所以,本作的視野指示器改為了正面是"錐形視野",而背面則是無視野的盲區,敵人的視野會根據他的扭頭,移動而適時發生改變,再也不是以往的一成不變的"圓圈"了。

其次,本作的敵人視野範圍是不固定的,它會隨著一些要素的改變而變化。比如我們假設一個敵人的正常視野是白天他可以看100碼,那麼到晚上,因為周圍比較黑,所以他的視野範圍會縮小為50碼,但是如果在他的面前有一個光源的話,那麼他的視野會變回100碼,這一點非常符合現實常理。

最後,本作敵人的"視野範圍"是由"實心錐形"和"條紋錐形"所組成的,"實心錐形"的範圍內內,是敵人的有效視野,意思是當我們進入這個範圍後,敵人是必定能看見我們的,而在這個範圍之外,還有一圈"條紋錐形",這個一般是敵人距離你比較遠,不在他的"有效範圍"內,或者是一些低矮的障礙物後面,比如矮牆、灌木村這樣的地方。

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“敵人”的"視野範圍"是由"實心錐形"和"條紋錐形"所組成的,一般低矮的障礙物後面會形成“條紋錐形”的區域


當我們在這種"條紋錐形"區域內,只要我們不做大幅度動作,比如奔跑、從矮牆後面跳出來、從灌木叢中鑽出來等就不會被敵人發現,或者我們可以快速跑過"條紋錐形"區域,在它還沒有變成"實心錐形"的時候,跑出這個範圍,也不會被發現。

這兩種"視野範圍"都會用顏色,來表明敵人當前的狀態,如果是"綠色",即代表敵人沒有察覺到異樣,我們處於一個"安全"的境地。

而當我們踏入敵人"視野範圍"內時,敵人並不會馬上發現我們,而是敵人的"視野範圍"的"錐角"像進度條一樣,逐步填充成"黃色",當"黃色"到達我們所在位置後,就會變成"紅色",這意味著,我們被敵人發現了,敵人會動用所有力量來追殺我們。

而如果我們在"黃色"區域沒有達到我們的所在位置前,馬上脫離敵人的"視野範圍"話,就不會被敵人發現。所以前面所說的"快速跑過"敵人"視野範圍"的方法是可行的。

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當我們踏入敵人“視野範圍”時,就會以“黃色”填充,當"黃色"到達我們所在位置後,敵人就會來追殺我們


  • 更多的場景互動

市面上其他同類型的遊戲,在達成任務的手段上,非常的貧瘠,你基本上就只有那麼兩三種方法,缺少更多的"場景互動"和"技能"。

而本作中的"場景互動",多的"數不勝數",比如在序章的時候,我們會遇到有3個人站在一棟房子下聊天的場景,如果我們仔細觀察四周,就可以發現,在他們的頭頂上方,有一個水桶,我們可以悄悄的把水桶推下去,就可以不費一槍一彈,一次砸死3個人,而不會被其他敵人懷疑,其他人會以為這是事故。

還有,雪地、泥地上是會留下腳印的,如果我們隨隨便便踩上去,那麼留下的腳印就會吸引來巡邏的敵人來查看,他們會順著腳印來找到我們。

而在夜晚中點燈也是不可取的,直接會暴露我們的位置,遊戲中的灌木叢,不僅可以讓我們藏進去,也可以把敵人的屍體藏進去,避免被巡邏的敵人發現。

諸如這些的互動還有很多,只要我們仔細觀察,就不難發現這些"驚喜",正是這些互動,才讓我們在達成目標時,有了更多的選擇,更多的路線。

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我們要仔細觀察周圍,有些“場景互動”可以讓我們“事半功倍”


  • 可以"預存指令"的系統——"決戰模式"

因為本作最多可以一次操控5個人,難免有時候會手忙腳亂,以至於錯過最佳的"暗殺"或者"繞道"機會,所以本作加入了一個"決戰模式"

觸發"決戰模式"後,遊戲會暫停,以便你能更好的管理你所有的角色(最高難度下不會暫停),在"決戰模式"下,我們可以給每位角色都下達一個指令,並編輯好觸發順序,然後點擊"立即執行"後,他們就會以你設定的指令來進行相應的動作,比如,我先設定A朝敵人扔石頭,再設定B開槍擊殺敵人,我點了"立即執行"後,就會以"扔石頭——開槍"這個順序進行,先設定哪個人,哪個人就會先行動,所以務必看清你設定的是哪個人,並且能規劃出一個完整的套路才可以順利達成目的。

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”決戰模式“可以讓我們暫停遊戲,並編輯每個角色的動作,然後讓他們一起激發或者稍後激發


03:

之所以被稱為精品,就是在細微處用心

因為受當年《盟軍敢死隊》的影響,現在市面上大多數都是掛著《盟軍》的旗幟,背地裡卻讓你掏錢的垃圾換皮遊戲。

而真正能稱為精品的遊戲,是那種細節到位,能看出製作者良苦用心的遊戲,而本作正好就是這麼一款遊戲。

在以往的遊戲中,非敵人的中立NPC,大多都是一張背景,基本上和我們是沒有什麼互動的,而本作的中立NPC卻很真實,他們會對我們的行為做出反饋,比如序章中,我從山上跳到他們面前,他們會受到驚嚇,並埋怨你的粗魯行為。

而隊友之間,有時候也會有一些和任務沒有關係的有趣對話,比如互相調侃之類的,這樣可以讓我們繃緊的腦神經,適當的放鬆一下,說不定,當你遇到難題,百思不得其解時,會從這些俏皮話中得到啟發。

在本作的前兩部作品中,我們朝敵人開槍是有一定幾率"MISS"的,我認為這是非常不合理的地方,我們在極近的距離下,還可能會"MISS"?這又不是《幽浮系列》那種"CRPG。所以"MISS"這一設定,更應該是加在"RPG遊戲"中,靠數值來調整"命中率"。

而本作作為一款"戰術遊戲",在設定上,應該是靠著我們的"策略",就可以來達成某種目的。所以本作拋棄了"MISS"的設定,改成了"100%"命中,但是限制了彈藥數,靠彈藥數,來約束你,雖然大多數人認為這是一種退步,但我認為這是一種進步的表現,因為戰術遊戲,它應該考驗的是"策略",而不是"看臉"。

《賞金奇兵3》,《盟軍敢死隊》的精神延續,有著怎樣的魅力

和前作不同的是,本作槍支命中率為100%,約束玩家的只有“有限的彈藥數”,這是脫離“RPG”的象徵


04:

光輝之下,依然有些許瑕疵

雖然本作完美繼承了《盟軍敢死隊》的諸多優點,並在此基礎上更加具有策略性,但是即使再怎麼優秀,它的"完成度"依然沒有達到頂峰,在它的光輝下,還是有一些瑕疵的。

  • 人設/技能依然沿用前作,沒有創新技能

本作的開發商為德國的"MimimiGames"小組,在這之前,他們還曾開發過過另外一款"RTT"類型的遊戲,叫做《影子戰術:將軍之刃》。

遊戲的玩法和本作差不多的,也是操控5個人,進行潛行暗殺等。但是細節遠不如本作。

所以,本作人物的技能和設定,基本上就是完全照搬的《影子戰術》,前作的"忍者"變成了本作"牛仔",前作的"瘸腿老漢"變成了本作的"醫生"。

前作中"扔石頭"的技能,在本作中改成了"扔硬幣",前作中"扔酒瓶"的技能改成了"扔包裹"。

純粹就是把舞臺從"日本幕府"換到了"美國西部",有種玩"西部版《影子戰術》"的感覺,換湯不換藥。

《賞金奇兵3》,《盟軍敢死隊》的精神延續,有著怎樣的魅力

人物“設定”和“技能”基本上沿襲前作,而無創新,有種玩"西部版《影子戰術》"的感覺,換湯不換藥


  • 蹩腳的如"譯製腔"般的中文語音

本作首發即帶中文語音,還是可以看出製作組是非常有誠意的,但是如同其他"譯製片"一樣,本作的中文語音實在蹩腳。

雖然沒有"哦,我的老夥計,快看看這隻可憐的土撥鼠"這種略沙雕的"譯製腔",但是語氣過於平淡,絲毫沒有融入感情,尤其是牛仔小時候的聲優,給我感覺就好像是念課文一般,完全沒有代入感,這著實有點遺憾。

《賞金奇兵3》,《盟軍敢死隊》的精神延續,有著怎樣的魅力

一定要把“敵人屍體”藏起來,否則會被“巡邏”的“敵人”發現


05:

結語

原版的《盟軍敢死隊系列》,一直因為關卡少而被玩家們所詬病,所以玩家們開發出了很多的民間“增加關卡”的MOD,比如著名的“300關MOD”。以彌補原作關卡少的不足。

不過這一點在《賞金奇兵3》中,可以不用擔心了,本作中,關卡多達44關,且每關都極具特色,而本作的"場景互動"也非常的多,這又延伸出了多種多樣的攻關路線,再加上游戲有諸多的"成就挑戰",比如"不殺一人過關"、"不被察覺"等,這些因素加在一起,讓本作極具耐玩性,短時間內,你都不會感到遊戲荒。

雖然,本作的"中文語音"比較蹩腳,但我們調成"英文語音"也是可以玩的,就好像你看"歐美大片"一樣,不也是聽"英文原聲",看"中文字幕"嗎?所以不要讓這一瑕疵掩蓋了它的優秀。

至於技能和前作雷同,也是無傷大雅的,每關優秀的關卡設計,會讓你很快融入遊戲,而忽略掉這一遺憾的。

總之,本作可謂是,送給那些"RTT玩家們"最好的禮物,它向我們證實了《盟軍敢死隊》這個系列依舊沒有死去,它的"精神"已經得到了延續。

THE END!



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