《聖歌》是一場不出所料的失敗

《聖歌》是一場不出所料的失敗

《APEX》的逆襲

《聖歌》發售前,《Apex英雄》火了,成功代替《聖歌》成為EA的開年大作。

而《聖歌》的開局不利,在媒體眼中是意料之中的事,目前已有十家評測機構給出了評測,平均分保持在60~70左右,這個分數對EA來說就是不及格。

他們在評測中委婉的表示:

遊戲雖然有很好的想法,機甲看起來很酷炫,還能飛,景色歎為觀止,整體看起來很coooooool。但枯燥而單調的劇情故事,重複又稀少的任務與關卡,BOSS戰沉悶且節奏混亂,乏味的單人遊戲體驗實在是打了生軟這個老牌RPG領軍人的臉面。

至於多人聯機部分,生軟迄今為止的多人聯機經驗僅僅侷限於《質量效應》、《龍騰世紀3》中的多人部分。經驗不足不說,多人聯機同步問題頻出、遊戲體驗中出現多的Bug以及EA自帶的掉線問題,讓《聖歌》結結實實戴上半成品的帽子。

其實這個結局對於玩家來說,也一點都不出人意料

,《聖歌》的設定好啊,預告畫面好啊,讓人感覺玩起來會一直爽啊,但是幾乎所有玩家在下單預購之前都會想到《命運2》。《命運2》的失敗因素有很多,比如說劃了個超大的框架,想要把所有遊戲元素揉合但是沒做到,設計體驗很差等等,但是最為致命的還是變成了刷刷刷的遊戲。

《聖歌》是一場不出所料的失敗

看起來不錯的《聖歌》

《聖歌》雖然在E3強調:我們沒有PVP,我們不是《命運2》,我們不會再犯《命運2》的錯誤,但是顯然《聖歌》把自己活成了自己所討厭的人,歸根結底單調重複的任務形式,貧乏空洞的內容在一定程度上,可能還不如刷刷刷。甚至作為一款“單機”遊戲能把載入做到不僅時間長,次數多,而且很無聊,也算是“敢作敢為”。

  • 打開《聖歌》,進入服務器。
  • 進入主城,確定任務,需要調整裝備或者更換標槍機甲。
  • 裝備調整完成,退出裝備頁面。
  • 選擇任務,開始匹配,進入地圖。
  • 任務需要從大地圖進入一個小副本。
  • 任務結束,進入結算獎勵。
  • 經驗和戰利品結算完成,返回主城。
  • 查看剛剛拿到的新裝備。
  • 想試試新裝備如何,開啟一個新任務。
  • 根據裝備的情況,如果新裝備還行,那麼進入步驟4;如果新裝備不滿意,要更換,返回步驟6。
  • 上面提到的每個步驟之間,都會出現時長各不相同載入畫面,我的 PC 硬盤是普通7200轉/秒的機械硬盤,短的比如載入裝備頁面大約3~4s,長的比如進入大地圖則需要70s甚至更長。

畫面到底重不重要

《聖歌》是一場不出所料的失敗

《聖歌》畫面

我們對《聖歌》的期待多半是關於畫面,或者說我們對所有大廠大作的期待上,畫面都佔了很大的比重。對於發行商來說,“畫面”其實是個營銷手段,從很久很久以前,可能是從《傳奇》開始也可能更早,發行商們就吃透了“玩家和畫面的關係”。用將近遊戲本身成本的一半的費用去炮製幾分鐘絕美的預告片,不僅划得來,而且能名利雙收,幫助遊戲賣得更好。

比如說,暴雪被稱為CG大廠的原因也多半於此;我們熟知的《最終幻想》從7代開始大量CG動畫的運用,使得遊戲在某些關鍵情節的表達上有了叫板電影的資本,等等

到現代隨著技術的進步,發行商們又想出了一套新的玩法,在各種遊戲發佈會上動用超高級的機能來展示超級精美的“偽實機演示畫面”。被這一套操作矇騙的玩家沒有一車也有一大筐了,這樣我們再回頭看看《聖歌》的一系列操作,和實際的畫面的劇烈縮水,又感覺是那麼的合情合理。

小結

在《聖歌》公佈之前,每一個玩家都記得生軟是如何在《質量效應:仙女座》上怎麼摔倒的,這一摔幾乎摔掉生軟此前所積累的所有名聲。即使後來《聖歌》的開發者,同時也參與過仙女座開發的Mark Darrah表示:

《質量效應:仙女座》的失敗更多是因為同期競爭過於激烈。我認為《仙女座》在3月發售時面對著很多的競爭,當時有5款RPG在同一個月發售,還和《塞爾達傳說:荒野之息》同一個月發售。

我只想說,莫要再甩鍋了,就不能好好做遊戲嗎?


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