《圣歌》是一场不出所料的失败

《圣歌》是一场不出所料的失败

《APEX》的逆袭

《圣歌》发售前,《Apex英雄》火了,成功代替《圣歌》成为EA的开年大作。

而《圣歌》的开局不利,在媒体眼中是意料之中的事,目前已有十家评测机构给出了评测,平均分保持在60~70左右,这个分数对EA来说就是不及格。

他们在评测中委婉的表示:

游戏虽然有很好的想法,机甲看起来很酷炫,还能飞,景色叹为观止,整体看起来很coooooool。但枯燥而单调的剧情故事,重复又稀少的任务与关卡,BOSS战沉闷且节奏混乱,乏味的单人游戏体验实在是打了生软这个老牌RPG领军人的脸面。

至于多人联机部分,生软迄今为止的多人联机经验仅仅局限于《质量效应》、《龙腾世纪3》中的多人部分。经验不足不说,多人联机同步问题频出、游戏体验中出现多的Bug以及EA自带的掉线问题,让《圣歌》结结实实戴上半成品的帽子。

其实这个结局对于玩家来说,也一点都不出人意料

,《圣歌》的设定好啊,预告画面好啊,让人感觉玩起来会一直爽啊,但是几乎所有玩家在下单预购之前都会想到《命运2》。《命运2》的失败因素有很多,比如说划了个超大的框架,想要把所有游戏元素揉合但是没做到,设计体验很差等等,但是最为致命的还是变成了刷刷刷的游戏。

《圣歌》是一场不出所料的失败

看起来不错的《圣歌》

《圣歌》虽然在E3强调:我们没有PVP,我们不是《命运2》,我们不会再犯《命运2》的错误,但是显然《圣歌》把自己活成了自己所讨厌的人,归根结底单调重复的任务形式,贫乏空洞的内容在一定程度上,可能还不如刷刷刷。甚至作为一款“单机”游戏能把载入做到不仅时间长,次数多,而且很无聊,也算是“敢作敢为”。

  • 打开《圣歌》,进入服务器。
  • 进入主城,确定任务,需要调整装备或者更换标枪机甲。
  • 装备调整完成,退出装备页面。
  • 选择任务,开始匹配,进入地图。
  • 任务需要从大地图进入一个小副本。
  • 任务结束,进入结算奖励。
  • 经验和战利品结算完成,返回主城。
  • 查看刚刚拿到的新装备。
  • 想试试新装备如何,开启一个新任务。
  • 根据装备的情况,如果新装备还行,那么进入步骤4;如果新装备不满意,要更换,返回步骤6。
  • 上面提到的每个步骤之间,都会出现时长各不相同载入画面,我的 PC 硬盘是普通7200转/秒的机械硬盘,短的比如载入装备页面大约3~4s,长的比如进入大地图则需要70s甚至更长。

画面到底重不重要

《圣歌》是一场不出所料的失败

《圣歌》画面

我们对《圣歌》的期待多半是关于画面,或者说我们对所有大厂大作的期待上,画面都占了很大的比重。对于发行商来说,“画面”其实是个营销手段,从很久很久以前,可能是从《传奇》开始也可能更早,发行商们就吃透了“玩家和画面的关系”。用将近游戏本身成本的一半的费用去炮制几分钟绝美的预告片,不仅划得来,而且能名利双收,帮助游戏卖得更好。

比如说,暴雪被称为CG大厂的原因也多半于此;我们熟知的《最终幻想》从7代开始大量CG动画的运用,使得游戏在某些关键情节的表达上有了叫板电影的资本,等等

到现代随着技术的进步,发行商们又想出了一套新的玩法,在各种游戏发布会上动用超高级的机能来展示超级精美的“伪实机演示画面”。被这一套操作蒙骗的玩家没有一车也有一大筐了,这样我们再回头看看《圣歌》的一系列操作,和实际的画面的剧烈缩水,又感觉是那么的合情合理。

小结

在《圣歌》公布之前,每一个玩家都记得生软是如何在《质量效应:仙女座》上怎么摔倒的,这一摔几乎摔掉生软此前所积累的所有名声。即使后来《圣歌》的开发者,同时也参与过仙女座开发的Mark Darrah表示:

《质量效应:仙女座》的失败更多是因为同期竞争过于激烈。我认为《仙女座》在3月发售时面对着很多的竞争,当时有5款RPG在同一个月发售,还和《塞尔达传说:荒野之息》同一个月发售。

我只想说,莫要再甩锅了,就不能好好做游戏吗?


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