论电影式游戏和游戏式电影

如果游戏式电影是用来指代如《黑镜:潘达斯奈基》等同类作品,电影式游戏是用来指代顽皮狗或 Telltale Games 所制作的游戏或同类作品,那么我认为这两个概念本质上是指代同一种东西,只不过是其中玩家操作部分占比程度不同才会被错认成两个概念,因此在本文中为了方便我们将他们统称为

电影式游戏


论电影式游戏和游戏式电影

电影式游戏与电影的区别显而易见,电影不具有交互性。然而电影式游戏与游戏的区别却难以被察觉。究其根本,是叙事方式的差异。


在电子游戏中,由于存在直接与玩家建立联系的客体即玩家扮演的角色(或者抽象的存在例如城市本身,人类团体或是神),因此玩家对于游戏中带来不真实感的因素尤为敏感。


换句话说,玩家认为游戏是对于“世界”的模拟,并且玩家需要相信这个“世界”,否则就难以从游戏的内容中获得情绪波动。


论电影式游戏和游戏式电影

概括一下就是一个这两年特别流行的词叫:


沉浸式体验。


这个概念或许来自2000左右的一系列沉浸模拟式游戏(Immersive Simulation),或许来自与其他行业,已经难以考证了。


那么游戏该如何小心维护脆弱的沉浸感呢?


1. 玩家可以利用规则制定策略;


2. 游戏规则中不存在自我矛盾;


3. 游戏不会无视玩家的意愿或选择。


稍作总结一下,游戏的本体是规则,而玩家对于规则的不信任才是失去沉浸感的成因所在。即便是由上万个建模,每个建模有上万的面组成的游戏世界也会因为玩家无法拿起桌面上的电话而使得游戏制作团队的一切努力土崩瓦解。更不要提,在看到敌人把从不知道哪里掏出的石头向玩家扔去时,玩家却不能捡起面前的电话狠狠地向敌人扔去。


论电影式游戏和游戏式电影

对于电子游戏来说,越是追求对于真实的还原就越是容易陷入玩家对游戏的信任危机。


一些抽象游戏却更容易给予玩家真实感,即便围棋的玩家不会把每一个棋子看成一个小小的士兵,但这依然不影响他们被游戏中的各种情况牵动心弦。其根本原因在于游戏独特的叙事方式,这个我们稍后再聊。先来聊聊那个臭名昭著的安全平台吧。


以古墓丽影为首的一批游戏中存在着这样一种平台,他们是百分百安全可靠的,即便看上去再怎么险峻,他们也会耐心等待玩家离开后再坍塌。这或许会骗过一些新手,但对于老手这已经是公开的秘密了。


记得我说过规则会被玩家利用吗?我就喜欢在这些平台上活动一下手指,欣赏一下风景,感受一下内心的平静。事实是无论画面是怎样的,规则才是在玩家的决策中占主导的那个。


论电影式游戏和游戏式电影

明白了这一点,我们终于有机会来解开游戏界最大的难题了——


CG叙事到底好不好?


我承认,这个问题在过去的20年里呈现一边倒的趋势。但诸如沉浸模拟式游戏或是美式RPG的复兴还是为天平的另一边注入了力量。


前面我论证了玩家是依据规则而不是画面来做判断的。而CG问题就是一个用来使用这个理论的完美时刻。


CG的规则是什么?玩家失去操作能力,玩家绝对安全。这意味着,CG可能很擅长表达玩家无力改变的现实或是激烈冒险后的片刻安心。但表现某些其他情景时却可能会产生令人捧腹的结果。


论电影式游戏和游戏式电影

想象一下吧,荧幕里抛头颅洒热血同敌人殊死战斗的主角和瘫软在沙发上一边舒展肌肉一边吃冰棍的你。


讲到这里我们好像已经与原本的话题偏离的太远了。但为了彻底理解电影式游戏,细数它的罪行,我们还要走得再远一点。


现在是时候讲讲到底什么是游戏的叙事方式了。


论电影式游戏和游戏式电影

所谓叙事无非是为了传递情感。对于电影来说,这可能是导演借助画面的内容布局颜色以有意义的顺序依次展示给观众来达到叙事的目的。


而对于电子游戏,运用的却是规则的变化。规则内允许的随机,规则与玩家的互动这些因素同时作用下让玩家体会特定的情感来达到叙事的目的(我真希望它们都能有自己的专属名词)。


游戏设计师用间接的方式即规则来引导玩家获得特定体验,之所以这样拐弯抹角是怕玩家觉得自己只不过是游戏设计师手上的提线木偶,从而失去沉浸感。


到这里我们终于获得了战胜电影式游戏的武器,现在我们只要直视它的双眼,念出它的名字!


论电影式游戏和游戏式电影

电影式游戏看似是一个可以抵消游戏表现力不足以及为电影带来互动性的完美解决方案。可事实上,这样的“联姻”却称不上珠联璧合。


过度使用CG会反而破坏游戏的沉浸感。就比如,在游戏地图中闲逛时突然看到一个未知的敌人肯定比慢悠悠的来一段敌人入场的CG同时玩家也稍作放松抓一把薯片放在嘴里更加能够使玩家感到惊吓。游戏中玩家体会的压力远比看CG时要大得多。


而另一方面,从电影的角度去说,允许玩家在游戏中肆意妄为或是在选择时弹出恼人的对话或决策选项就已经极大程度上破坏了沉浸感。首当其冲的就是,玩家会认为在众多选项的组合中有一个最优解,认为只要找到最优解所有困难都可以解决。无论剧情里主角被陷入怎样的困境之中,玩家仍然会因为知晓自己的选择是最优解而感到自豪。


论电影式游戏和游戏式电影

综上所述,电影式游戏的最大缺陷在于同时破坏了游戏和电影的固有叙事方式。


或许有一天人们会找到这种载体的叙事方式,并且以此创作出无数优秀作品。但是在那之前,电影式游戏还尚不能称之为一个合格的载体。


文章作者:老瞎眼不是约翰高尔特

目前就读于 谢尔丹 学习游戏设计专业。业余桌游设计师。

(文章由空镜solo原创首发,抄袭必究)


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