玩游戏,你们喜欢新手指导吗?

爱笑游戏


新手指导一定是必要的,不喜欢新手指导,但是一定需要!原因简单。

我们经常玩游戏,不代表别人经常玩游戏。对于游戏厂商来说,一些游戏的细节,关键节点出了一个新手指导之后,可以让我们少走很多弯路。

像一些射击游戏,如果没有新手指导,你真的知道哪个按键是换弹夹的吗?其实你不知道,虽然很多游戏都大同小异,但是具体的按键功能不一样,所以如果没有新手指导,全靠自己摸索直接上战场,可能你被打死十次八次,你才清楚基本操作,这就完全没有必要了。

对于玩过同一款游戏的人来说,卸载了重新安装再进去新手指导,的确是有点罗里吧嗦,但是只要你的记录存档在那基本上不会再有新手指导的。

所以一般只限于第一款游戏,第一次进去的时候有新手指导。所以我认为题主完全没有必要诟病,毕竟要知道如果一款游戏连新手指导都没有的话,那么它的玩家肯定也多不到哪去!

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西瓜直播丶小熊


相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。

其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。

当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。

但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。

作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。

因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。

暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。

但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。

很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。

而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。


麦大麦


我来回答你这个问题,我认为新手引导是必须有的,不能废除,原因有以下几个方面:

1.使用说明


一款游戏就像一个新的程序,一台新的设备,总要有一个使用说明书,才算完整。你说你是这台设备的总设计师,合着眼就能把它拆了再攒起来,那也要有使用说明书,总还是有新手需要说明引导一下。而且在换皮严重的今天,大家本就相差不多,不给你多展示一下,你怎么才能感受到这款游戏的不同之处呢?

这就跟相亲搞对象一样一样的,一见钟情的概率实在再低了,总还是需要坐下来聊一聊,面对面的交流一会儿,很多时候就能聊出感觉了,毕竟是谈的大买卖,后面花钱的地方多着呢!可不能太草率了~~~


2.循序渐进

很多游戏上手还是比较难的,尤其是一些大IP的续作,每一部新作品都是在前几部成功的基础上不断地改进和进化得来的,老粉丝自然是吃的很香,但是新玩家就很难入门了。

新手引导并不是摆设,好的新手引导是要参考心理学的特点进行精心设计的,让玩家慢慢的、一步一步的了解该游戏的玩法、战斗系统、成长系统等要素,这需要一个过程,如果直接把所有问题都直接抛给玩家,那么新玩家是很难留住的,光靠那些忠实铁粉是很难让游戏回本的,更别提赚钱了。



以经典游戏《文明》系列来说,如果你是第一次接触这款游戏,一定和我是一样的感受,直接蒙圈了!一堆莫名其妙的资源,一堆只能读懂名字的建筑物,不知道初期的制造顺序,科技树太大,光是看看就过去了半个小时,这时候你的想法绝对跟我一样,还是删了吧~~~

3.在线时长

现在的游戏,尤其是手游和页游,已经变成了“快消品”,平均寿命只有3到6个月,制作周期短、粗制滥造换来的是死得更快。所有的游戏运营都在思考一个问题,怎样才能在如此激烈的环境下活下来?方法很多,但是其中非常重要的一条就是增加玩家在线时长。



增加玩家在线时间可以提高游戏的繁荣度,一个游戏如果人气爆棚,就会产生聚集效应,自动吸引更多的玩家进来,即便是游戏很烂,这种作用也是明显的。要不然你怎么解释游戏人气榜单上那些烂的不能再烂的游戏都是怎么爬上去的?

增加玩家在线时间可以增加玩家消费几率,只要你多在线一分钟,就会有一定的概率进行冲动消费,时间越长概率越高,然后到达某一个顶点之后,就会慢慢下滑,初期的首充礼包就能很好的释放这种冲动。充点小钱玩玩,是很多首充礼包的宣传语。你仔细想一想,是不是很多游戏都是冲了首充礼包之后,就在半个小时之内删除游戏的,对于游戏公司来说,每个人充6元就足够了。



增加玩家在线时间是很多游戏运营和设计人员的关键任务,前期通过各种福利和新手引导迫使玩家留在游戏中,直接增加平均在线时长,这也是公司考核他们的关键点,直接和奖金挂钩的,这是游戏行业的潜规则之一。

4.游戏风格渲染

有些游戏是经过精心设计,在原创方面下了很多功夫的,通过新手引导教程,可以让玩家慢慢的感受到游戏的内容、风格、特点、创新玩法等元素,逐渐融入到游戏中。就好像金庸老先生的武侠小说,只看一页的内容,很难看出功底,很难说有什么吸引人的地方,但是慢慢地看下去,你就会发现,自己已经被深深地吸引了,完全不能自拔。



以现在最火的《最强蜗牛》来说,游戏中的诙谐幽默无处不在,夸张恶搞更是花样繁多;末日题材也不是说世界末日就世界末日的,总还是需要很多细节来烘托的;战斗画面如此的简单,和那些动不动就一刀999的垃圾差别巨大,不在前期把游戏立住的话,恐怕很多人都会在不了解这款游戏时就删除了;这就可以很好的解释,为什么这个游戏前期的新手引导要20分钟的原因了吧。

最后

好了,一口气说了这么多,这回你应该知道为什么会有新手引导了吧?


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